Браве Нев Ворлдс & цолон; Наставак дебате о видео играма и чл

Posted on
Аутор: Eugene Taylor
Датум Стварања: 9 Август 2021
Ажурирати Датум: 13 Новембар 2024
Anonim
Браве Нев Ворлдс & цолон; Наставак дебате о видео играма и чл - Игрице
Браве Нев Ворлдс & цолон; Наставак дебате о видео играма и чл - Игрице

Садржај

Моји читаоци, надам се да ћете ми опростити ову опрост на мојој страни. Знам да смо овде у ГамеСкинни првенствено посвећени пружању најновијих вести о свету игара, рецензијама неких од најперспективнијих наслова у индустрији, као и општим саветима за игре, али ово је тема Желео сам да се обратим пошто сам почео да пишем за овај сајт. Сигуран сам да је већина вас потпуно огорчена на ову наизглед бескрајну расправу, која је бјеснила јер су видео игре постале популарне стварањем Понг. Међутим, када се то каже, ја не могу а да не дођем до одбране медија.


Дискусија о којој се ради, наравно, је да ли се видео игре заиста класификују као "уметност" (шта год да је то двосмислен термин).

Покушавам да ставим прсте на њега

Део лепоте уметности, део онога што га чини тако привлачним аспектом људске егзистенције, јесте да је то нешто што је инхерентно двосмислено. Било је безброј дефиниција и теорија које су поставили неки од најпаметнијих, најученијих умова у историји човека, и још увек не постоји онај који потпуно обједињује оно што чини нешто што је уметничко дело.

Један од мојих личних фаворита написао је пре неколико хиљада година од стране грчког филозофа, Аристотела: "Циљ уметности је да не представља спољашњи изглед ствари, већ њихов унутрашњи значај." Рад под овом дефиницијом - која је, као што сам рекао, чисто моја субјективна преференција - видео игрице свакако могу, и најчешће су, уметничка дела.


Узми игру Сенка Колоса, на пример. Постоји разлог зашто је ова игра један од темеља аргумента за видео игре као уметност. Огромна, минималистичка сцена и масивни Цолосси који Вандерер битке сигурно изазивају осећај страхопоштовања, али то су суптилне назнаке на Вандерерову емоционалну муку и крај игре који је уништио Земљу и који заиста подижу цјелокупно искуство.

Као што сам већ рекао, ово је једноставно мој поглед на ствари.

Што је још важније, ово је само једна од дугих, дугих линија одличних игара које заиста илуструју оно што игра може понудити све промјењивом монолиту умјетности.

Где стојимо са тим

Иако признајем да је све ово лутање можда само искривљена перцепција љубитеља игара, не осећам се као да сам сама у дивљењу чистом занатству које иде у прављење игре. Али, ако је то истина, зашто се онда ова уморна дебата још увијек дешава?

Да бисмо одговорили на ово питање, морамо се вратити у 18. век.


Година је била 1740. Писац који тежи Самуел Рицхардсон је написао и успјешно објавио своју верзију приче о моралности коју је назвао. Памела, или Виртуе Ревардед. Иако је то био комерцијални успех који је тек одлетио, критичари су га опћенито исмијавали, гледали су се од стране умјетника ентузијаста, па чак и привукли довољно пажње како би оправдали сатиричан спин-офф, Спамела.

Можда се питате зашто вам говорим о свим овим историјским бесмислицама за које вам вероватно није стало. Разлог је тај што је неколико стотина година касније, Памела не само да се широко сматра књижевним драгуљем, него, што је још важније, сматра се првим романом икада објављеним.

На исти начин на који су критичари 18. века гледали на овај нови медиј, верујем да љубитељи модерне уметности гледају своје носове на видео играма. Разлог за то је, дјелимично, чињеница да су ови стручњаци уплашени могућношћу да се не упознају у новом начину изражавања. Како кажу, "оно што не знамо, бојимо се."

Ово није први пут да је друштво искусило овај отпор према асимилацији. Немојмо заборавити да, вјеровали или не, постојало је вријеме када су се и филмови и телевизија сматрали неспособнима за давање свјетске умјетности. Сада имамо филмове као Цасабланца и телевизијске емисије Тхе Сопранос, а свет је колективно затворио своју рупу.

Нитко не би требао имати сву ту моћ ...

Постоји теорија која поставља питање да ли моћ уметности лежи у уметнику, самом уметничком делу, гледаоцу / слушатељу / играчу итд. Као што можете да замислите, готово је немогуће дешифровати тачно где уметност извлачи своју снагу, тако да већина људи који прелазе преко ове загонетке прикладно кажу да она лежи негде у средини све три.

Ако сматрамо да су видео игре облик умјетности, онда постоји урођени аспект медија који га разликује од свих других умјетничких облика: интензиван, неразмрсив нагласак на моћи играча. Не постоји други уметнички модус који се ослања на свог посматрача да допринесе сопственом урању у сам рад.

Дозволите ми да кажем овако: Замислите да гледате филм, било који по вашем избору. Схватио сам? Сада замислите да је сваких неколико минута филм био заустављен и да су вам постављена питања о томе и ако нисте одговорили исправно, не бисте могли да унапредите филм. Тешко је замислити, али то је у суштини оно што видео игре раде.

Штавише, док филмови могу да нам пруже јединствен увид у перспективу и мотивацију лика, игре узимају тај концепт потпуни корак даље и заправо стављају карактер у вашим рукама. Да ли се одлучите за добро или лоше инФамоус, борите се кроз целу игру или одустајте у Храму воде у Оцарина оф Тиме, или чак и ако одлучите да обратите пажњу на Пеппијев савет: "УЧИНИТЕ ЛЕПУ РОЛУ!" у Стар Фок 64, игра даје играчу незапамћен ниво агенције.

Видео игре стављају на вас, играчицу, да не само обликујете оживљавање уметности, већ и да се то и догоди. Укратко, моћ је твоја.

Куда идемо одавде?

Може потрајати неко вријеме, али са све већим бројем игара које доводе у питање и наше графичке могућности као и наше емоционалне капацитете, свијет умјетности ће сигурно надокнадити игру. Тко зна, можда ћемо једног дана чак имати и нашу дјецу како се играју попут игара Пљусак као домаћи задатак.

До тада, играчи ће морати да се забављају, уживају у свему што нам даје наш омиљени медиј, и, како је поп звијезда Јохн Маиер једном гугутао, наставите "чекати да се свијет промијени".