Садржај
- Најбогатије игре постају све богатије.
- Мање игара значи веће улоге.
- ВоВ ефекат привлачи више људи на веће онлине игре.
Са увођењем цровдфундед Кицкстартер игара, Стеам Греенлигхт, дигиталне дистрибутивне продавнице оплемењене индие играма на свим тренутним генима и цасуал играма поплаве мобилних уређаја, тржиште видео игара је највеће и најразноврсније икада.
Дакле, долази до неког изненађења када се осврнемо на бројеве и схватимо да се догађа са већим издавачима супротно - то јест, уместо да се тржиште засити са што већим бројем наслова, они се консолидују; пумпање више времена, новца и радне снаге у стварању неколико великих хитова.
Реално, вероватно не би требало да дође као такав шок. Видео игре су индустрија вредна више милијарди долара, састављена од бизниса свуда. Концепти као што су леанер, ефективнија производња утичу на све бизнисе, све до најнепосреднијих прорачуна чије ће титуле добити највише штета за ваш новац ... и које једноставно неће уопште видети светло дана.
Најбогатије игре постају све богатије.
"Победници су постали масивни", каже Доуг Цреутз, аналитичар у истраживачкој компанији Цовен & ЦомпаниИ то је оно што се дешава. Највеће конзоле и рачунарске игре - обично они нови наслови који су део успостављене франшизе са "најлукавијим" производним вредностима - објављују рекордне продајне цифре.
Овог месеца, Роцкстар Нортх Гранд Тхефт Ауто В издање је било узорно обиљежје - недвојбено најскупља игра икада направљена је ракинг у готовини, након што је зарадила милијарду долара у продаји након само 3 дана, и разбила рекорде за најбрже продавану видео игрицу у историји.
Ово се дешава на све стране. Најпопуларније игре су Цалл оф Дути, Хало, Ассассин'с Цреедили врхунске спортске игре ФИФА и Мадден имају највеће развојне буџете, највеће базе обожаватеља и добијају већи дио продаје. Према компанији за истраживање тржишта НПД Гроуп, 20 најбољих игара у 2012. чинило је 41% укупне продаје америчких игара у продавницама - скоро двоструко више него што су имали деценију раније.
Индустрија чини мање игара, концентришући се на потрошњу играча. Растући тренд у ДЛЦ-у, дигиталним производима и другим додатним садржајима истискује мало више новца по продатој игри. На крају, највеће, најпопуларније онлине игре су оне које привлаче највише људи, јер играче привлаче већи базени противника.
Мање игара значи веће улоге.
Око пола нових игара објављено је у америчким трговинама у 2012. у односу на 2008., каже НПД. Електронска уметност је 2009. продала 67 различитих наслова у продавницама, док је у последњој фискалној години продала 13. Са мањим бројем игара, произвођачи игара морају добити више од оних наслова који чине рез.
Да би се надокнадили виши трошкови издавања наслова блокбастера - и мање наслова за блоцкбустре - више новца се мора изузети од потрошача са сваком игром. ЕА продаје своје наслове као што је ФИФА фудбалске утакмице, по стандардној цени од по 60 долара, али поред тога, игре могу да побољшају своје искуство играња тако што ће потрошити више онлајн да би саставили фантазијске тимове својих омиљених суперзвијезда. За последњу фискалну годину, ЕА је објавила свој дигитални приход од ФИФА више од 200 милиона долара - повећање од 95% у односу на претходну годину.
Са таквим потицајима, издавачи имају врло мало разлога да подрже амбициозне нове пројекте ако се испробани и истинити добро продају. А ту је и овчји синдром.
ВоВ ефекат привлачи више људи на веће онлине игре.
То је феномен који се види не само у онлине арени. Уосталом, колико милиона ГТА В продаја овог месеца била је од хардцоре фанова, а колико их је само куповало у масовном хипу за нови наслов о коме сви други причају? Колико људи је купило Вии и играло га дуже од два месеца пре него што је новост престала? Али истина је да веће, популарније игре привлаче више људи - на начин који се не може једноставно приписати чистој маркетиншкој моћи.
Са растом мултиплаиер игара, конкуренција је још важнији аспект играња него икада раније. Играчи се конвергирају на мрежи да би се такмичили једни против других, чинећи веће игре већим у корист онога што економисти називају мрежним ефектом, а што играчи једноставно називају један аспект ВоВ ефекат - сви скачу на бандвагон зато што су то сви остали.
Као што каже Ницк Вингфиелд у свом чланку у Нев Иорк Тимесу:
"Аналитичари кажу да људи купују Цалл оф Дути не само зато што је то конзистентно квалитетна игра, већ и због тога што њихови пријатељи и други играју на интернету. Господин Цреутз из Цовена и компаније каже да вјерује да је то динамичан, а не присутан. са филмовима, чак и блоцкбустери попут "Аватар".
"Немате тај ефекат мрежног повезивања" са филмовима, рекао је он. "Моје уживање у" Аватару "је стварно независно од уживања свих других у" Аватару "." "
Ипак, упркос свим овим новцем који долази из великих буџетских продаја, индустрија видео игара у цјелини трпи опћи пад малопродаје. Прошле године, видеоигре су генерисале 7,09 милијарди долара у малопродаји, 39% мање од њиховог врхунца у 2008. години према процјенама НПД.
Нешто од тога се може приписати чињеници да играчи проводе више времена са јефтинијим / бесплатним играма, а износи прихода од ових игара нису довољни да надокнаде износе изгубљене од већих, традиционалнијих видео игара.
Издање нових ПлаиСтатиона и Ксбок-а требало би да повећа релативно малу продају Продаја игара традиционално успорава дуже док је систем ван и оживљава када се уведе нови. Али, издање ће такође бити тест да би се видело да ли је продаја конзолних игара трајно покварена повећаним бројем начина на које корисници играју игре, чиме је још важније да блоцкбустер франшизе представе могућности конзола потенцијалним купцима.
То не звучи много обећавајуће ако сте у потрази за потпуно новом игрицом из великих издавача. Изгледа да креативност и нове иновације можда више леже на индие издањима него што смо мислили.