Азуре Стрикер Гунволт Ревиев

Posted on
Аутор: Florence Bailey
Датум Стварања: 21 Март 2021
Ажурирати Датум: 19 Децембар 2024
Anonim
Клон Mega Man? Azure Striker Gunvolt - Обзор Всей Серии
Видео: Клон Mega Man? Azure Striker Gunvolt - Обзор Всей Серии

Садржај

Постоји добра игра заробљена негде унутра Азуре Стрикер Гунволт. Различити будући простори, безбројни непријатељи, а напети шеф сусреће све који ми говоре да бих требао уживати у овој игри.


Ипак, не могу у њему да уживам Азуре Стрикер Гунволт. Игра једноставно прави превише грешака (и превише важних грешака) да би то била стварност. Далеко од тога да то учини лошом игром, серија погрешно дизајнираних избора осуђује ову игру на можда лошију судбину: компетентну, потпуно просечну видео игру која једноставно привлачи вашу пажњу.

Први поглед

Многи проблеми у игри произлазе из тога како она остварује основну премису. Игра вас види као адепта (у суштини супер-погоњене људе) по имену Гунволт, у потрази да зауставите злу корпорацију да користи друге адепте да контролишу свет. Наведена потрага веома подсјећа на старо Мега Ман Зеро игре. Проћи ћете кроз футуристичке 2Д локације, навигирати једноставним стазама препрека и снимати све роботске непријатеље који вам стоје на путу.

Узето по овим условима, Азуре Стрикер Гунволт оставља много да се пожели. Непријатељи, на пример, су све само не изазовни. На страну шефова, сваки непријатељ се брзо спушта и приказује само једно или два понашања која можете релативно брзо разликовати. Исто тако, нивои су такође једноставни. Свака од њих се углавном састоји од низа платформи које су лежерно расуте, можда са неком врстом трика да би накратко задржали вашу пажњу.


Ниједна опција не ради у корист игре. Уосталом, они су све што радите у игри: трчите кроз нивое, пуцајте у лоше момке. Ако вас ниједна опција не ангажује на прави начин, какву мотивацију уопште морате играти?

Ово не значи да је то тако Азуре Стрикер Гунволт је лоша игра. То је довољно компетентно да привуче вашу пажњу. Али, као што показују претходни примери, игра не зна шта да уради након што вам привуче пажњу. У ствари, могуће је погрешно проћи кроз ниво без да вас игра кажњава због тога. Као резултат тога, игра се осјећа врло равном, као да јој недостаје нешто више.

Гунволтове електричне моћи би могле бити нешто више. Са овим овластима, Гунволт може да каналише муње у непријатеље након што их означи својим пиштољем. Он такође може да користи наведене моћи за изазове лаких навигација, као што је напајање платформе за кретање напред, или коришћење струје као импровизиране мреже против комараца. У погледу борбе, систем функционише сасвим добро. То чини битке занимљивом мешавином акције и слагалице док избегавате непријатеље док се уверите да још увек имате штете.


Ипак, у смислу дизајна нивоа, електричне снаге су мање ефикасне, иако због вањских фактора. Уместо играња кроз нивое у постављеним налозима, Азуре Стрикер Гунволт омогућава вам да сами изаберете поруџбину. Иако ово звучи као забавна механика играња, њени ефекти на остатак игре су поражавајући. Пошто можете да играте ниво у било ком редоследу, дизајнери нивоа су морали да претпостављају да било који ниво може бити ваш први. Дакле, нема места да се развије било који механичар између нивоа. (Ово такође значи да игри недостаје крива потешкоћа до самог краја искуства.)

И зато што сваки ниво траје само десетак минута (ако је то), нема ни мало простора за развијање унутар једног нивоа. Дакле, уместо да видимо да се све ове различите употребе комбинују једни са другима, или да видимо да се једна употреба протеже до својих граница, уместо тога видимо колекцију благо занимљивих трикова за можда осам минута. Опет, искуство остаје непромењено.

Повољнија интерпретација

Дакле, без икаквих олакшавајућих фактора, можда је најбоље да се игра потпуно реинтерпретира. Уместо да се само бавите нивоима, можда је игра више у томе да добро прођете кроз њих, на неки начин. Постоје врло јасни докази који то подржавају. Не само да вас игра погоди за убијање непријатеља и брзо пролажење кроз нивое, већ такође прати колико пута сте погодили непријатеље а да се нисте сами ударили.

На овим линијама, Азуре Стрикер Гунволт обавља много више дивно. Ова додата величина напада напада значи да увек постоји нека активност која вас ангажује.Колико брзо могу да прођем кроз овај део? Колико високо могу задржати ову комбинацију? Чак се и периоди игре претварају у просторе кроз које морате трчати. Било какве измјене које би отежале или активније играле би у овом тренутку биле преплављујуће. Укратко, игра је постигла равнотежу и постала истински забавна.

Али морамо запамтити да се готово ништа од материјала о игри није промијенило; само наше тумачење тога има. Према томе, морамо у игри наћи нешто што нас покреће ка том тумачењу. Изазови се чине најочигледнијим решењем. Размислите о изазовима као споредним циљевима да се ухватите у коштац, као што је пролазак кроз ниво у одређеном временском периоду или без икакве штете. Ови изазови вас ангажују на начин да се ништа друго у игри не може поклапати. Они вас потпуно промене у интеракцији са нивоом. Уоквиривањем оваквог искуства, изазови нуде нове слојеве дубине и дуговечности ако их одлучите испробати.

Изазови су велики, зашто су скривени?

Ипак, у томе лежи суштина: морате изабрати да испробате изазове. Нажалост, игра чини врло мало да истакне њихово постојање. Изазови су скривени у сопственом менију, који игра помиње само једном раније. У ствари, када се спомињу изазови, каже се да не губите ништа ако се не одлучите за њих.

Штавише, многи изазови су специфични на нивоу нивоа, али их је изборник повезао у једну категорију. Проналажење изазова за један ниво је теже него што треба. Много је лакше играти преко нивоа без њих.

Укратко, изазови су накнадна мисао. Они нису неопходни за искуство, а игра се не улаже у напоре да их потпуније интегришемо. Ово је упркос изазовима који су можда најбољи део игре. Да их сахранимо овако је скоро да охрабримо игру као што је она, што није довољно да је убеди. У суштини, игра је активно ометала своје најбоље шансе за успех.

Срећом, Азуре Стрикер Гунволт такође има сиров резултат који се враћа. Можда није тако велики елемент као изазов, али не трпи скоро онолико проблема колико и изазови. Као и многе игре, резултат можете видети само као скуп статистика поред датог нивоа: висок резултат, најбрже време и највиши ранг који сте добили на том нивоу. Из овога се јавља осећај сопствене конкуренције и можда надмашивање самог себе.

Истина, то није одмах очигледно; Морате доћи на ову игру с тим на уму. Ипак, ово је донекле лак задатак, за разлику од изазова. Игра јасно приказује најбољи резултат, време и чин поред нивоа пре него што га покренете. На неки начин, игра вас приморава да надмашите себе на следећој трци, барем мало. Иако је ова жалба ограничена, Азуре Стрикер Гунволт може бити угодно искуство за играче који траже изазове у резултатима.

У закључку

Наравно, ту је нешто више од онога што сам овдје описао. Игра такође нуди врло тешке битке са шефом (можда превише тешко); савршено изведена 2Д естетика; прича која нелагодно осцилира између исмијавања и универзалног прихваћања јапанских видео игрица; и можда мало више.

Али у великој шеми ствари, ови фактори су на крају ирелевантни. На крају, Азуре Стрикер Гунволт није ништа, ако није акциони платформер, иу том смислу, игра се не држи. Свакако се чини да је свесно шта значи бити платформски акциони актер, али то не чини много више од тога. У ствари, сваки покушај да се крене изван ових зидова или дода веће значење искуству не завршава се у корист игре. Они који траже основну акциону игру без сумње ће то пронаћи овдје. Али у исто време, такође ћете наћи поглед на то шта је игра могла да буде: много више.

Наша оцјена 6 Док је Азуре Стрикер Гунволт технички компетентан, његово дјеловање оставља много да се пожели.