Садржај
- О којој врсти промене говорим?
- "Људски" непријатељи:
- Дизајн знакова:
- Мање је више:
- Завршни додир:
- Закључак:
Индустрија видео игара представља играче са широким спектром жанрова, укључујући стратегију у реалном времену, масивни мултиплаиер онлине, пуззле и, наравно, стрелце првог лица (ФПС), који је био најпопуларнији жанр гаминг универзума у 2015. години. Статиста.
2016. године су произвела иновативна искуства у ФПС жанру, укључујући Оверватцх, Супер Хот и Титанфалл 2. Баттлефиелд 1 пружили су играчима квалитетну производњу док су се борили кроз свој први светски рат, али није све било позитивно у 2016. години.
Са друге стране спектра, ове године је такође дошло до забавних игара, као што су Хомефронт: Револуција и Цалл оф Дути: Инфините Варфаре. Индустрија треба да узме у обзир проблеме са овим играма као позив на буђење да би створила нове филозофије дизајна за ФПС наслове, јер је упркос горе поменутим иновативним продукцијама 2016. године овај жанр постао стагнирајући, ослањајући се углавном на исте старе трикове током година.
С обзиром да живимо у свијету који се стално развија, ФПС жанр може изгубити своју популарност ако се не промијени заједно с остатком друштва.Са овим речима, док је жанр још увек најпопуларнији, индустрија мора да планира унапред и почне да размишља о начинима да револуционира ову врсту игре.
О којој врсти промене говорим?
"Потребно је да се поново покрене", то је широка изјава, па ми дозволите да то рашчистим.
Прво, морамо признати да индустрија не треба да одступа од својих корена. Ово може звучати као протуинтуитивна изјава, с обзиром на мисао конструисану у првим параграфима овог чланка, али идеја је да се побољша оно што је жанр учинио исправно и преради секторе који су били занемарени током година, како би се створило искуство која балансира иновацију са укусом добрих старих дана.
Да бисмо разумели које елементе ФПС-а треба промијенити, можемо погледати “8 врста забаве”, листу коју је креирао дизајнер игре Марц ЛеБланц како би описао осам разлога зашто се играч осјећа мотивираним да настави игру .
- Сенсатион: употреба сензорних улаза, звука и призора, како би се изазвале емоције на играче.
- Фантазија: снага коју игра мора омогућити играчима да обављају задатке које не могу у стварном животу.
- Нарративе: натера играче да прате причу, како би дали сврху активностима изведеним у игри.
- Цхалленге: препреке које играчи морају савладати како би напредовали у игри.
- Фелловсхип: интеракција коју играч има са другим играчима или са НПЦ знаковима.
- Дисцовери: игре као непознати свијет, које играч мора истражити. Ово се односи и на универзум игре и њену механику.
- Екпрессион: игре које омогућавају играчима да се изразе. Минецрафт је најбољи пример, јер омогућава играчима да креирају готово све што желе.
- Подношење: игра не може бити изазов цијело вријеме, иначе ће исцрпити играча. "Подношење" означава тренутке у игри који омогућава играчима да се у њима опусте.
Сада када имамо добру идеју о томе који елементи чине игру, сада морамо да анализирамо који добро функционишу у ФПС играма и које треба да се промене.
У књизи Правила игре, Катие Салем и Ериц Зиммерман објашњавају да док већина ФПС игара добро функционира у смислу "сензације", "фантазије" и "изазова", недостаје им "израз", "нарација" и "заједништво".
Ова три елемента нуде добре смернице о томе шта треба да циљају у ФПС играма будућности, али једна игра из прошлости је радила две од њих са савршенством - наратив и заједништво.
Говорим о томе БиоСхоцк.
8. новембратх, Објавио сам чланак овде на ГамеСкинни објашњавајући од чега су дизајниране технике БиоСхоцк требало је пренијети на БиоСхоцк Инфините. Сада ћу узети исти приступ и објаснити из којих лекција би програмери требали учити БиоСхоцк, како би ФПС жанр довео до нових висина, увођењем промјена, али без драстичног мијењања њихове формуле, како би их се спријечило да изгубе свој идентитет.
"Људски" непријатељи:
Ин БиоСхоцк, играчи су се борили са мутираним људским бићима, познатим као Сплицерс. Изгледали су као зомбији. Ин већина ФПС игара; с друге стране, играч се суочава са војницима који су светски изгледи. Непријатељи унутра БиоСхоцк; међутим, осећао се више људски.
У неколико наврата кроз искуство БиоСхоцк, игра је играчима пружила могућност да посматрају непријатеље из даљине.
Кроз акције и дијалоге, играчи су могли да добију увид у своје приче и личности, додајући тако дубину својим ликовима и свемиру игре. Овај хуманизовани осећај учинио је да непријатељи изгледају као прави људи, за разлику од једноставних мета за гађање. Убијајући их, играчи су осетили да жању живот.
Најбољи пример ове технике у акцији је Велики тата. Изгледа као чудовиште, али играчи лако могу створити емоционалну везу са њима, јер неће нападати ако не нападну прво. То даје публици прилику да једноставно прати и посматра свој однос са Малом сестром. Оно што раде и звукове које производе, доста комуницирају о томе ко су и каква је њихова личност.
Овај елемент је ретко присутан већина ФПС игара, што доводи до идеје да непријатељи нису ништа друго до беживотни робови, са једином сврхом да служе као статистика колико војника је играч убио током игре. У идеалном случају, игра би требала омогућити прикривену механику играња, како би се омогућило играчу да прислушкује разговоре и свједочи о активностима непријатеља.
Што играч боље зна о непријатељима, то ће им то омогућити да имају дубљу емоционалну везу с њима, чиме ће борба учинити значајнијом и побољшати цјелокупно искуство стварањем дубљег свемира, насељеног стварним људима, као што се види у БиоСхоцк. Постоје и други методи за постизање овог циља и они раде заједно, као што објашњава сљедећа тема.
Дизајн знакова:
Оно што носите комуницира много о томе ко сте ви. Овај принцип важи да ли је субјект стварна особа или фиктивни лик. Фоес ин БиоСхоцк носите огромну разноликост одеће и свака говори мало, о томе ко је та особа једном била, пре догађаја у игри. Ин БиоСхоцк ови принципи служе у сврху јачања идеје да су непријатељи прави људи, са животима који су пошли наопако.
Ин већина ФПС игара; међутим, већина непријатеља су војници, који носе униформе. Њихов стандардизовани изглед делује против укупног искуства, јер их чини да се осећају као беживотни ликови; ботови који постоје само за играча на клање, један по један.
Да би се избегао поменути сценарио, програмери ФПС игара могли би да промене главног непријатеља игре, што би додало варијације у одећи, чиме би непријатељи постали људскији и, као што је претходно наведено, додали дубину искуству.
Мање је више:
Кроз две технике које су овде представљене, БиоСхоцк створили јединствене непријатеље, који су ангажовали играче у незаборавним борбама. Сваки пут када су играчи ушли у битку, то је био догађај за себе и они су ретко наишли на више од једног непријатеља одједном. Ово је омогућило игри да спроведе своју визију комуницирања публици да су и грађани Раптуре људи. Са неколико непријатеља на екрану у исто време, могуће је да их играч слуша и посматра; што би било немогуће ако десетине непријатеља настане на том подручју.
У већини ФПС игара, с друге стране, непријатељи се могу појавити на десетинама, што онемогућава играчу да стекне увид у то ко су. Без ове контекстуализације, људски аспект је изгубљен, што чини борбу њима мање привлачним задатком. Док БиоСхоцк наглашава важност битака путем њихове оскудице, у Инфинитеборба се често дешавала, због чега је због понављања изгубила свој значај. Као што изрека каже “ако је све истакнуто, онда ништа није.” Ово не значи да како би се поразио непријатеље привлачнији задатак, сви девелопери требају учинити да смање број борби.
Овај приступ је радио БиоСхоцк због броја области које играч може да истражи осим главног правца акције. Ово даје играчима занимљиву ствар док се не бори, док је у већина ФПС игараНедостатак локација у које би публика заронила, како би се открили детаљи града, није дао много за играча да направи страну од наставка приче и борбе са непријатељима.
Са овим речима, како би се створило више смислено борбено искуство у БиоСхоцк Инфините, програмери су могли смањити број борби и непријатеља, док су проширили мапу игре, како би подстакли истраживање. Постоји; међутим, још један елемент из БиоСхоцк-а који би требао бити имплементиран, како би овај приступ функционирао.
Завршни додир:
Наведене теме су објасниле како побољшати “наратив” и “заједништво” у ФПС играма, али још увијек постоји још један елемент за преобликовање - “израз”.
Док већина људи размишља о изразу играча у смислу нарација које се заснивају на избору, у моди Теллтале, стварање оваквог искуства би утрошило значајна финансијска средства и имајући у виду да су ФПС игре већ сада скупи, додајући трошкове изградње приче на основу избор играча, можда би био терет који многи студији не могу себи приуштити.
Постоји други начин; међутим, да би се омогућило играчима да се изразе без спровођења избора у нарацији. Игра може представити играчима могућност да изаберу како се борити са борбама.
Када играчи размишљају о овој премиси, они често размишљају о отвореним светским играма, али трошак израде живог свемира може бити још један терет који неки тимови не могу носити. Срећом, постоје и други начини који омогућавају играчима да креирају сопствени стил борбе, чиме се побољшава фактор изражавања ФПС игара.
Игра је то учинила са мајсторством - СТРАХ.
Упркос томе што је стрелац у ходнику, дизајн ових игара се разгранава на неколико начина, омогућавајући играчима да посматрају непријатеља и изаберу најбољу руту, како би имали тактичку предност. Ово може изгледати као елемент који користи играчу, али постоји проблем.
Непријатељи могу користити исте могућности у своју корист, користећи различите стазе које су на располагању за бок играча, што чини руту коју играч одабере још важнијом.
Ова игра може много научити модерним стрелцима, јер играче представља смислене изборе, не у наративу, већ у тактици и ако ће ФПС жанр издржати тестамент времена, то је наслов који се мора користити као инспирација.
Решење које се користи у њему да би се омогућило играчима да изаберу сопствени стил борбе није само релативно лако за изградњу, већ и паметно, доказујући да ако програмери желе да додају своје игре својим играма, креирање паметног садржаја, уместо да се једноставно креира више садржаја, је кључ.
Закључак:
Жанр ФПС-а данас доминира тржиштем, али ова чињеница се не може користити за одбацивање промјене. Морамо запамтити да се свет стално мења и да забава коју конзумирамо мора да се мења заједно са њом.
У природи, животиња која се не прилагоди новом окружењу на крају изумире. Исти принцип важи и за ФПС жанр. Ако иновација у њој постане стагнира, једног дана ће пропасти. Може потрајати годину дана или можда десет, али бомба ће експлодирати једног дана.
Са овим речима, програмери се морају усудити да иновирају своје дизајне, како би задовољили данашњу публику и припремили се за нове захтјеве сутрашњице. То неће бити лак задатак, али је хитан.
Развијајте се или умрите.