5 ствари које мрзим о видео играма & лпар; и како их поправити & рпар;

Posted on
Аутор: Ellen Moore
Датум Стварања: 17 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 20 Може 2024
Anonim
5 ствари које мрзим о видео играма & лпар; и како их поправити & рпар; - Игрице
5 ствари које мрзим о видео играма & лпар; и како их поправити & рпар; - Игрице

Садржај

Мада бисмо волели и дивили се видео играма, они нису медиј без грешке. У ствари, управо зато што смо толико страствени у вези играња, они су често мета нашег гњева. Дакле, док се обично фокусирамо на слављење димензија награђивања нашег омиљеног хобија, хтели смо да одвојимо тренутак да погледамо нека од питања која најчешће резултирају грчевитим бијесом контролора и да понудимо неке “нежне предлоге” у вези са како се оне могу побољшати. Уосталом, да парафразирамо једну од наших омиљених грумена грчке мудрости, неистражена игра се не исплати играти.


Секуелитис

Проблем: Не до жртвеног јарца, али прва модерна франшиза која ми пада на памет када помислимо на запањујућу количину бесмислених колекција је Ассассин'с Цреед. Постоји тачка после које се спушта сва та пера (или скривена паковања, музичке ноте, оркестри спретности, итд.) Престаје се осећати као забава лова на ускршње јаје и почиње да се осећа као посао са скраћеним радним временом. Док колекционарство као што су аудио записи или делови за надоградњу могу додати смислену причу или наградити посвећене играче који их жељно прате, постоји растућа опсесија расипањем бескорисног детритуса у свим доступним тамним пукотинама.

Раствор: Основна идеја колекционарства није лоша. Туцкинг мали кницккнацкс у угловима ваших игара ће инспирирати играче да истражите садржај они можда нису иначе видјели. Али они се морају користити разборито, и они би требали апсолутно увијек имати смислену награду за вријеме проведено у њиховом праћењу. Исто тако, мора постојати и подесив број њих, или било који од сјаја открића жртвује се у име омамљивог обиља.


Брокен Саве Системс

Проблем: Сви смо били тамо. Играли сте игру нон-стоп дугим, напетим минутима, понекад чак и сатима, пребијајући низ тешких изазова или скидањем наизглед непобедивог средњег шефа. Коначно, победа. Одвојите тренутак, опустите се, и оног тренутка када спустите стражу, неки малени непријатељ ће вам одузети последњи мали здравље, убити вас и вратити на почетак овог епског гриндера. Лоша контролна тачка, недостатак механичког механизма за чување од било ког места или појединачни слотови који вас задржавају на неодрживим местима одавно су један од најфрустрирајућих делова видео игара, а недавна издања као што су Ресидент Евил 6 или Деад Спаце 3 доказују да није проблем који смо на задовољавајући начин ријешили.

Раствор: Лек за овај проблем је постојао скоро колико и сам проблем. Сан је, наравно, свијет у којем свака игра укључује систем спреми-свугдје и неограничен број мјеста за спремање, подржан поузданим аутоматским спремањем. Барем у том сценарију, ако изгубимо напредак, то је скоро потпуно наша кривица. Иако схватамо да ово није изводљиво за сваку игру / програмера, ако се морате ослонити на аутоматску контролу или сличан механичар, побрините се да су ти контролни пунктови чести и великодушни. Нема ничег забавног у бескрајном понављању истих тридесет минута садржаја, јер на самом крају постоји лукав скок који кажњава и најмању грешку.


Лази Сторителлинг

Проблем: Ово је лукаво. Игре као медиј још увијек уклањају своју нишу, и то је широко, а писање за интерактивни производ може бити изузетно изазовно. Способност успешног писања у другом медију не мора нужно да гарантује успех писања за видео игре, а обим текста у неким играма може бити запањујући (види Скирим, на пример).

Ништа од овога, међутим, не оправдава неке од лењих, хакованих гамера смећа који су храњени у име фикције видео игара. Ови „хеј, ово функционише у сваком акционом филму икада“ или „проверите наш досадни завој завршетка који сте видели како се појављује пре него што ставите диск у конзолу“, са својим стубовима ужасног дијалога и клишеа за брушење зуба, морате зауставити.

Раствор: Да будемо сигурни, направили смо неке кораке у уметности причања прича о видео играма (Биосхоцк Инфините одмах долази на ум). Али још увек имамо начина да кренемо, а квалитетна нарација још увек има задње седиште у тужној већини случајева. Програмери треба да одреде приоритете својих прича и, уместо да се обрате холивудима или романописцима, треба да осигурају да људи задужени за њихово писање имају специфичне вештине потребне за писање у овом медију. Исто тако, мало више новца у буџету за глуму би помогло да се избегне много најгорих тренутака у игрању.

Схиппинг Брокен Гамес

Проблем: Ова хидра проблема може произаћи из неограниченог броја извора. Можда су програмери били скршени због времена и покушали су да испуне скоро немогући рок, можда су неки извештаји о грешкама пропали кроз КА, можда није било довољно новца у буџету за правилно тестирање. Али резултати (грешке у игрању игара, сервери који се руше или уопште не постоје, гадни покушаји у онлине утакмицама) и све већи број закрпа које прате дан, могу да осакате искуство за потрошача који је покупио своје тешко зарађен новац и само жели да се игра.

Раствор: Као иу многим другим случајевима, срж решења је више времена, бриге и пажње до детаља. Потребно је да програмери темељно покрену своје игре пре него што их пошаљу на врата, ау случају игара као што је недавна СимЦити која се у великој мери ослања на он-лине инфраструктуру, они морају да обезбеде да је инфраструктура на месту и довољно робусна да се носи са њима без обзира на то какви ће то играчи бацити. Игре, посебно оне које играмо на мрежи, не постоје у вакууму, а на врху испоручених полираних производа, девелопери финалних производа морају бити флексибилни и спремни да се окрену у реакцији на проблеме када се појаве.

Дакле, постоји наш списак. Шта смо пропустили? Шта је под вашом кожом и чини да желите да свој контролер пребаците преко равног екрана и да се заувек закунете? Слободно нам се обратите у коментарима, то је најбоља бесплатна терапија на интернету.