5 емоционалних игара које ће вас погодити право

Posted on
Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 3 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 20 Новембар 2024
Anonim
Фильм «ЗАМЫСЕЛ» (2019) | Киностудия «Донфильм» | Смысловое кино | Русский художественный фильм
Видео: Фильм «ЗАМЫСЕЛ» (2019) | Киностудия «Донфильм» | Смысловое кино | Русский художественный фильм

Садржај


Током година, многа уметничка дела су постала позната по томе што изазивају снажне емоционалне реакције публике. Ово важи за књижевност, филм, телевизију и друго.

Видео игре могу створити и широк спектар емоција, али због њихове интерактивне природе, оне могу изазвати осјећаје које нити један други вид забаве не може, укључујући и понос и кривицу, чије је посљедње посебно учинковито у изазивању водовода.


Ако сте љубитељ књига или филмова, сигурно сте искусили трауму било да читате или гледате смрт лика који сте драги. Сигурно се није осећао добро.

У видео играма контролишете акцију, па чак и ако играте игру са линеарном нарацијом, у којој немате избора, то је ваш допринос који покреће причу напријед.

Када лик умре као последица ваших поступака - чак и ако нисте имали избора - природно је да осећате кривицу. Ово кајање умножава тугу за фактор 10. Интерактивност даје играчима осећај за агенцију и то чини искуство емоционалније ефективнијим. Ви не само читате или гледате причу, већ учествујете у њој.

Са овим речима, ево пет игара које су овладале начином на који се користи интерактивна природа видео игара за стварање снажних емоција - и завршили су ударањем играча у осећај.

Упозорење: спојлери за наредне игре:

  • Браћа: Прича о два сина
  • Метал Геар Солид 3: Снаке Еатер
  • Живот је чудан
  • Масс Еффецт 3
  • До месеца
Следећи

Браћа: Прича о два сина (2013)

Девелопед би: Старбреезе Студиос


Нема речи, само осећања. Ово је премиса која стоји иза нарације ове игре која прича причу о два брата који су спасили свог смртно болесног оца. Једини начин да га спречимо да подлегне својој мистериозној болести је скупљање воде са "Дрвета живота".

Кроз игру, играчи истражују прелепи универзум овог наслова, док слушају мајсторску музику сачињену од Густаф Грефберга која вас, понекад, може ударити у осјећаје.

И иако ликови говоре фиктивним језиком који је играчу несхватљив, играчи могу лако разумјети своје емоције кроз дедукцију и контекст. Штавише, прича и личности сваког лика се преносе кроз игру, стварајући тако инвентивно искуство које мијеша игривост и нарацију са мајсторством.

Због тога, играчи се лако повезују са ликовима и осећају емпатију према њима јер се чини да су продужетак играча. У комбинацији са снажном причом, ова игра свакако може учинити да испустите неколико суза.

Метал Геар Солид 3: Снаке Еатер (2004)

Девелопед би: Конами

Трећа игра ове старе франшизе одвела је играче тамо где је све почело, контролишући америчког војника под именом "Гола змија", који путује кроз шуме Совјетског Савеза из хладног рата, око 1964. године.

Почевши од једноставне мисије, Снаке добија циљ да спаси совјетског научника који жели да се оману у САД. И наравно, мисија иде наопако.

Змијски ментор, легендарни војник под шифром "Шеф", кваре Совјетски Савез и сусреће Снаке у шуми, поновно ухватио научника и испоручио два украдена америчка мини-нуклеарна бојевих глава Совјетима, који су кориштени за нуклеарну лабораторију научника.

Совјетски Савез изјављује да су Сједињене Државе биле одговорне за инцидент, али Совјети су Американцима дали прилику да докажу своју невиност.

Снаке је добио нову мисију, вратио се у Совјетски Савез и елиминисао издајицу, свог ментора, шефа.

Емоције лете високо у овој игри, јер се Снаке јасно противи његовој мисији да убије свог господара, али он наставља са својим наредбама и инфилтрира се у шуму након ње.

Колико ће дуго игнорисати своја осећања, како би урадио оно што је исправно?

Ово је емоционални конфликт у игри и како играчи уче колико је дубок однос између Снакеа и шефа, они ће дијелити исто унутрашње стање као протагонист, размишљајући о томе да ли би требали користити своје умове и радити оно што је исправно, или слиједити своје. срца.

Живот је чудан (2013)

Израдио: Донтнод Ентертаинмент

Прича о првом попису овог пописа. У овој авантури, играчи контролишу Мак Цаулфиелд, студента фотографије у Академији уметности.

Судбина игра своју улогу у причи. Спашавајући живот њене најбоље пријатељице, Цхлое Принце, коју није видела годинама, открива да може премотати вријеме.

Овај уједињени динамични дуо почиње да истражује нестанак Рацхел Амбер, блиске Цхлое пријатељице.

Како играчи урањају у причу, они уче мрачне тајне онога за шта су мислили да су само обичан мали град. Оно што је најважније, они морају да доносе одлуке и како игра напредује, они се више не уклапају у очигледну "праву или погрешну" категорију.

Ова игра нуди неке од најтежих избора у играма, од одабира одговарајућих опција за дијалог како би се пријатељ извукао из самоубиства, до избора да ли треба да прихватите захтјев неизљечиво болесног пријатеља да је уклоните из животне подршке и ставите из њеног јада.

Ова игра има тренутке који ће дуго остати са својим играчима, ако не и доживотно.

Масс Еффецт 3 (2012)

Развио: БиоВаре

Тхе Масовни Ефекат франшиза је један од најбољих примјера колико играч може бринути о измишљеним ликовима, а посљедњи дио трилогије је савршено утјеловљење ове тврдње.

Својим дијалошким гранама и моралним системом, играчи проводе три игре развијајући дубоке везе са својим омиљеним ликовима, а понекад чак и ронећи у романтичне односе с њима.

У игри која је обележила финале борбе команданта Шепарда против претње жетеоцима, древне расе која је имала за циљ да сакупља органске облике живота, играчи су наставили да развијају везе са ликовима, али све је трајало до последње мисије. .

Нећу улазити у детаље, како бих се спречио да предајем кладионичаре, али судбина ваше омиљене екипе у току последњег ударца против жетелаца ће зависити од избора направљених током игре.

Морам признати да је мој одред пао на бојно поље у мојој игри и видио их мртве, због мојих поступака, након што су ме три игре везивања послале у један од најтежих путовања кривице коју сам икада проживио.

Један од најбољих примера како игре могу створити кривицу код играча. Непотребно је рећи, испустио сам много суза.

То тхе Моон (2011)

Девелопед би: Фреебирд Гамес

Не требате сложену графику и детаљне анимације да бисте створили емоционално искуство. Ова игра је пример овога.

Ова 2Д игра постала је позната на ИоуТубе-у због тога што су ИоуТубери плакали, јер прича причу о два научника чији је посао посјетити људе који су у својим посљедњим данима живота и дати им своју коначну жељу.

Међутим, овај метод је необичан. Они користе машину да уђу у ум својих клијената, како би модификовали своја сећања, тако да умиру верујући да им је жеља дата.

Ин До месеца, два научника су посетила новог клијента. Старац чији сан је да оде на месец. Да би то постигли, они путују кроз успомене овог старца, да би знали шта да модификују, да би га натерали да верује да је отишао на Месец пре него што је умро.

Видео игре постају све сложеније и њихове приче. Природно је да девелопери и писци сарађују како би радили на стварном потенцијалу који овај медиј треба да пружи.

Овде наведени наслови су само неки од примера игара које могу изазвати снажне реакције у својој публици. Како игре настављају да улажу више у нарацију, број примера ће само наставити да расте током времена.

Игре су моћна искуства, а најбољи наслови у овој индустрији нипошто не заостају за најбољим књигама и филмовима свих времена, посебно када је у питању емоционални ангажман.