5 Бизарре Видео Гаме Екпериментс

Posted on
Аутор: Virginia Floyd
Датум Стварања: 14 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
27 MAGNETIC EXPERIMENTS TO BLOW YOUR MIND
Видео: 27 MAGNETIC EXPERIMENTS TO BLOW YOUR MIND

Садржај


Већина играча познаје ААА издања - кинематографске ФПС игре, огромне РПГ наслове, узбудљиве продукције хорора и тако даље. Међутим, постоји алтернативна индустрија у играма.

Не, не мислим на независне продукције.

Неки фанови и програмери користе видео игрице за различите сврхе, осим за забаву. Они воде експерименте са играма.

Данас ћемо погледати пет бизарних експеримената који укључују видео игре. Они се крећу од употребе игара за тестирање колико далеко људско тело може издржати казну, до научника који користе нову технологију за преношење игре директно у мозак неке особе.


Добро дошли на страну игре коју можда нисте знали да постоји.

Следећи

Теккен Тортуре Турнир

Да ли сте икада преиспитали шта осећа лик у борбеној игри? Ово искуство је најближе што можете добити до одговора.

Еддо Стерн и Марк Аллен створили су догађај у којем су волонтери играли Теккен, док је носио уређај у рукама који је управљао несмртоносним, али болним, електричним шоком сваки пут када је играч примио ударац од противника.

Удари су били довољно јаки да привремено утичу на функције мишића играча, тако да утичу на мобилност и отежавају игру.

Како пише ауторица Катхерине Исбистер у својој књизи Како нас игре премјештају: емоција по дизајну:

"Они [шокови] су опонашали доживљаје кашњења аватара у игри након што су добили тешки ударац. Играчи су морали да потпишу застрашујући формулар за пуштање, али су ипак учествовали на турниру, јер је обишао уметничке објекте у Сједињеним Државама, Израелу, Аустралији. и Холандија. "


Иако се овај експеримент може чинити бруталним, он се не може ни приближити интензитету сљедећег у овој листи.

Тхе ПаинСтатион

Као што показује претходни експеримент, видеоигре нису увек безопасне, али ова прилагођена конзола узима бол пораза на нове нивое, јер комбинује игру Понг са машином за мучење.

Волкер Мораве и Тилма Реифф, дизајнери искуства, назвали су га ПЕУ (Унит Екецутион Унит).

Како су волонтери играли утакмицу Понг, морали су да контролишу игру са својим десним рукама и стављају леве руке на металну површину, која би се загрејала, емитовала електричне ударце и искочила жицу да сече рука изгубљеног играча.

Ако играч скине своју руку са металне површине, одмах губи игру.

Катхерине Исбистер, у својој књизи Како нас играју покрети: емоција по дизајну, описује искуство гледања утакмице и такође открива циљ експеримента:

"То је била очаравајућа и застрашујућа демонстрација о томе како физички улози могу радикално да промене емоције и друштвени карактер игре."

Од 2011. године, игра је постала стална изложба у музеју Цомпутерспиелемусеум Берлин, у Немачкој. Сваки посјетилац старији од 18 година може га играти.

Посљедња два експеримента била су усмјерена на дизајнере који су пронашли начине да нанесу бол играчима, али сљедећи нуди поништавање улога.

Домаћа напетост

Рођена у Ираку, уметница Вафаа Билал је из прве руке искусила ужасе грађанског рата на Блиском истоку.

Живео је у избегличком кампу за време владавине Садама Хусеина и изгубио чланове своје породице у сукобу.

Године 1992. преселио се у Сједињене Америчке Државе, али се психолошка штета коју су му нанијели сукоби у његовој домовини задржала.

Да би подигао свест о невиној крви која се пролије на Блиском истоку, створио је експерименталну игру названу Домаћа напетост.

Искуство је почело у мају 2007. године и одржано је у ФлатФиле галеријама у Чикагу, где се затворио у собу на 30 дана, под надзором паинтбалл пушке.

Оружје је било повезано са интернетом и играчи који су се регистровали на веб страници игре су се измјењивали како би контролирали пиштољ и пуцали у Вафаа са паинтбалл-овима на готово празном подручју.

Циљ је био да се представи крхкост живота невиних људи ухваћених у унакрсној ватри сукоба на Блиском истоку, јер у сваком тренутку, метак из ватреног оружја у близини могао би ући у дом и убити невину особу. Идеја експеримента је била да се ова игра користи за представљање ове стварности онима који су је заборавили.

Према Мари Фланаган у својој књизи Критична игра: Радицал Гаме Десигн:

"Током месечне изложбе, сајт је добио осамдесет милиона хитова, а снимљено је шездесет хиљада куглица."

Ова листа вам је показала експерименте са тамним тоном, али за разлику од претходних искустава у овом чланку, следећи има добар осећај.

Окрутна 2 Буди добра

Дизајнирао ју је Јане МцГонигал, аутор књиге Стварност је сломљена: зашто нас игре могу учинити бољим и како могу промијенити свијет, Идеја ове експерименталне игре је да осветли расположење великих градова, тако што ће на улицама показати доброту према странцима.

Игра се састоји од два тима, у распону од пет до десет играча, али сваки тим није свјестан изгледа чланова непријатељске екипе.

Прије почетка игре, одабире се подручје за утакмицу у којој се игра. На пример, одређена улица или зграда.

Да би се елиминисао члан непријатељске екипе, играчи морају показати доброту према њима - комплимент или објешен, на примјер.

Тим који је елиминисан први губи. Проблем; међутим, то је да, као што је већ речено, играчи не знају како изгледају непријатељи, што значи да их морају пронаћи кроз покушаје и грешке, што резултира многим странцима који нису дио игре примајући комплименте.

Можете читати сва правила о томе

на званичном сајту.

Играчи организују игру кроз текстуалне поруке и е-маилове, чиме се виртуелни свет мијеша са правим пошто је објављен 2006. године.

Док се ослања на виртуални свијет, овај експеримент се више фокусира на стварни живот. Следећи на овој листи; међутим, осећа се као идеја из сци-фи филма.

Преношење игре на главу особе

8. децембра 2016. из ГамеСкинни смо објавили чланак о а

Студија коју су спровели истраживачи са Универзитета у Вашингтону, у којој су успели да буквално наведу људе да играју игру у својим главама.

У питању је била једноставна 2Д лавиринта и применом електричних импулса на мозак волонтера, били су у стању да их убеде да виде и играју игру у својим умовима.

Многи волонтери су могли да путују кроз лабиринт само својим умовима, јер је експеримент достигао стопу успешности од 92%.

Можете прочитати цјелокупни чланак о истраживању за више детаља о студији.

Закључак:

Како нам примери приказани на овој листи показују, индустрија видео игара нуди више од само ААА и индие наслова.

Бизарно експериментисање може да се догоди у играма, од ПаинСтатиона до директног сечења нечије руке, до добровољаца који играју видео игре у својим умовима преко електричних импулса примењених директно на њихов мозак.

Како технологије земаља постају софистицираније, тенденција је да умјетници и истраживачи широм свијета наставе гурати игре до својих граница, чак и ако то значи кориштење игара на необичан начин.

Нека игре почну.