Зипф'с Лав & цолон; Повезује игре са свиме и свиме са игром

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 9 Може 2021
Ажурирати Датум: 18 Новембар 2024
Anonim
Зипф'с Лав & цолон; Повезује игре са свиме и свиме са игром - Игрице
Зипф'с Лав & цолон; Повезује игре са свиме и свиме са игром - Игрице

Садржај

Недавно је један мој пријатељ предложио да гледам Всауцесов видео о Зипфовом закону, Паретовом принципу и њиховим мистериозним појавама свуда око нас. Ево мало задиркивања да би привукли вашу пажњу - 80% свих људи живи у 20% најпопуларнијих градова; 80% укупне земље припада 20% најбогатијих земљопосједника; 80% свих отпадака налази се на 20% најгрознијих улица - као што је предвиђено Зифовим законом и Паретовим принципом.


Недовољно? Па, као што сам јуче открио, зечја рупа се ту не зауставља ... Пун скептицизма, одлучио сам да погледам колико времена људи проводе играјући парне игре ... Па. 80% времена људи се троши на 20% најпопуларнијих игара ... Занимљиво? Па, читај даље, има више у овој причи.

Улаз у више од 20мин, Всауцес настојање је сјајно и објашњава много ствари у вези са сликом о Зипф-у, али он је веома стидљив да нам покаже главни механизам за који се верује да доприноси томе зашто Зипф функционише. Дакле, пре него што наставимо, желео бих да то укратко објасним.

Зипфов закон је објаснио

Постоји неколико концептуалних начина да се објасни интуиција иза принципа 20/80. Најбољи пример, по мом мишљењу, је онај о кранима Месеца.

Основни експеримент

Замислите, ако хоћете, да је нетакнути Месец - савршено глатка површина. Сада, реците да постоје неки случајно величине астероиди који ударају на Месец хоћеш-не. Када први астероид стигне, оставља кратер. Сада још један погоди, остављајући кратер негде другде. Сваки кратер је део укупне површине, тако да постоји могућност да ће следећи случајни астероид погодити близу постојећег кратера и придружити му се, формирајући групу. Шанса да нови астероид удари одређени кратер је тада пропорционалан постојећим величинама кратера и астероида. То значи да је следећи случајни астероид вероватније да се придружи највећој постојећој групи, што је чини још већом. Нека врста кумулативног процеса, који онда ствара богатији, богатији, сиромашнији механизам.
Имајте то на уму, јер се верује да је то опште објашњење за "зашто" закон Зипфс ради са таквом мистериозном универзалношћу. Пример астероида је прилично једноставан, али питање је шта ће се десити током многих понављања


Мало збуњујуће?

Па, направио сам гиф да возим ову почетну тачку кући. НБ! о графикону ће бити речи касније, само покушајте да замислите експеримент.

Ако посматрамо стварни Месец, испоставља се да, како се количина астероида повећава до великих количина, промјери кратера се повећавају тако да се 20% највећих кратера приближава 80% укупне површине.

Дакле, док идемо на више астероида, дистрибуција најпопуларнијих и најмање популарних група приступа некој врсти "идеалне дистрибуције" са овом својином 20/80 - Парето дистрибуцијом. Ако урадите математику, испада да (у принципу), ако највећа група има величину Н, друга највећа група је око величине Н / 2, трећа Н / 3 и тако даље и тако даље. То се зове закон Зипф-а. Чудна ствар је Зипфов закон и Парето дистрибуција ради за збуњујућу количину елемената (астероида) и група (гроздови кратера). Наравно, постоје извори и насумични поремећаји, али је опћи тренд неоспоран.
Надам се да можете видјети како се астероиди чешће ударају на велике кратере на Мјесецу и повезују се са градовима који су привлачнији, ако већ има више људи који живе у њима. Међутим, мора се схватити да су градови далеко од "група" које се понашају у складу са Зипф-ом.


Ево неколико примера из истраживања Марк Невманс о Парето дистрибуцијама. НБ! Графови су у лог-лог скалама које изглађују хиперболични облик криве, представљајући скоро линеарни однос.

Почетно и = аКс ^ (- б)
Дневници обију страна => лог и = лог а - б лог Кс

Интересантно је да се исти тренд показује и код религијских култова ... Заједничка имовина већине ових феномена је једноставно ова тенденција "великих група - добијамо већу". Тако је Зипфов закон упоран у механизмима, гдје су преференције елемената позитивно повезане са величином група (што значи да што је група већа, већа је вјероватноћа да ће расти). Зато волим да групе посматрамо као кластере и елементе као групе кластера.

Зипфов закон на тржишту парица

Сумњиво на ону последњу? Ево количине времена које људи троше на најпопуларније игре на Стеам-у .. Подаци из СтеамСпи-а.

Ако урадите математику, испада да 20% најпопуларнијих Стеам игара чини 80% од укупног износа играња, тако да Парето 20/80 мистерија ради као шарм овде ... Мора се приметити, међутим, да за Зипф да буде истина, ЦС: ГО треба да износи 37,5% / 2 = 18,8% од укупног времена уместо огромних 30%. Али, осим овог оутлиера (СТОП ПЛАИИНГ) ЦС: ГО), Зипф-слична дистрибуција је јасно тамо.

Ево количине продатих копија за најпопуларније игре.

Изгледа много лепше ех? Продате копије немају велике оутлиере тако да се добро уклапа, што је значајна разлика. Међутим, нешто је интересантније закључити из разлика у последња два графикона.
Да ли приметите како је "реп" који иде десно врста масноће у другом графикону? Једноставно речено, ово нам говори да су "релативно непопуларне" игре заправо много популарније него на претходном плану.
Заправо, испада да 20% најпопуларнијих игара чини само 60% продаје, насупрот 80% играња. Занимљиво? Можеш се кладити да је то.

Шта можемо да научимо о Стеам-у?

Па, чињеница да популарност игре прати Парето дистрибуцију нам говори да, заиста постоји неки позитиван мрежни ефекат, који чини играче одабиром игара које већ играју више људи. Разлика у дебљини репа нам говори да су корисници Стеама пуно више "слепих за групу", када купују игре него што су када их играју.
Размислите о томе - што више људи купује игре без обзира на "садашње популарно мишљење", то се више распада Парето дистрибуција, јер је мање вероватно да ће велике игре даље расти. Ако нико није дао штакорима стражњицу о томе колико је људи већ играло игру, а доступност свих игара је била иста, онда бисмо очекивали да 20% најпопуларнијих игара износи око 50% продаје и времена за игру (нпр. Ако претпоставимо да су појединачне преференције нормално дистрибуиран).

Закључци

Дакле, постоје два фактора који доприносе Парето дистрибуцији на Стеам тржиштима - колико су иновативни развојни инжењери (колико нових Моон кратера се формира) и колико играчи (астероиди) вреднују тренутну величину групе, при одабиру групе за придруживање . Како се испоставило, играчи су веома блиски групи када купују игре, али управо супротно када их играју. Цоол хух?

Ако желите да сазнате више о Зипфовим дистрибуцијама закона и закона, овде је лепо предавање. Штавише, будите сигурни да погледате Невманов папир!
Ако желите да прочитате више о овој врсти ствари, ускоро ћу покушати да придружим ову опсервацију моделу, што показује да популарније мултиплаиер игре имају веће цене (које се повезују са жељама играча да се придруже групама веће величине). Погледајте чланак овде. Чланак Пиеце Де Ресистанце ће покушати да се придружи тим теоријама заједно објашњавајући како су мултиплаиер игре, друштвене мреже и градови у ствари све анти-ривалске робе са мрежним ефектима, (што више људи конзумира добро, то више користи сваки појединачни потрошач) што има више им је доделио ову зипфијанску маглу мистерије ...

До тада - уживајте!

П.С. Попите коментар са забавном идејом за однос 20/80 за који мислите да би могло бити истинито.

Моје су:
80% носталгије код људи је узроковано 20% њихових најсрећнијих сећања (доказано за стопу на којој људи заборављају)
80% масе је концентрисано у 20% највећих свемирских објеката (доказано за дистрибуцију гравитационе силе)
И наравно
80% нереда у вашем тоалету потиче од 20% онога што једете (нема академских истраживања о којима можете говорити)