Ис ВИИИ & цолон; Лацримоса од Дана Ревиев - Живот до легата

Posted on
Аутор: John Stephens
Датум Стварања: 25 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 22 Новембар 2024
Anonim
Ис ВИИИ & цолон; Лацримоса од Дана Ревиев - Живот до легата - Игрице
Ис ВИИИ & цолон; Лацримоса од Дана Ревиев - Живот до легата - Игрице

Садржај

Стајао сам мирно, мирно, али узнемирено, пред лицем непријатељских велоциптора. Чим је један од њих скочио напријед, замахујући обема својим канџастим рукама с намјером да ме исуши, чувао сам их. Блокирање овог напада дало ми је отварање које ми је било потребно да ударим своје непријатеље са великом количином разорних потеза. Чим је дошло до отварања, поново се затворило кад се реп окренуо према мојој глави. Лако је избегавање у последњем тренутку чинило да све успорава, допуштајући да завршим своје непријатеље једним последњим ударцем. Моји савезници су рањени, али смо преживели. Било је време да наставимо.


Ова врста сусрета је стандардна понуда Ис ВИИИ: Лацримоса од Дана - најновији унос у десетљећима старих серија које су се вратиле након 8-годишњег застоја. Ова брза, рефлексно вођена хацк-н-сласх игра има борбени систем који награђује агресивне нападе, обуздане дефанзивним репрезентацијама, и прати оно што је на крају чудно темпиран, неповезан наратив.

Постављање ...

Почињете игру на броду који ради као привремени бродар. Али чим вам капетан каже о проклетом острву које ћете проћи, дођете под Кракенову опсаду која вас на крају оставља насукана. Одавде почињете да састављате групу од раг-тагова у покушају да изађете са острва. У том процесу откривате живе диносауре - и Адол, ваш аватар, почиње да сања о девојци по имену Дана која наизглед насељава ово острво одавно.

Визије Данине прошлости праћене су предивним ручно нацртаним сликама.


Чија је то прича?

Као што бисте могли да кажете из овог описа, Ис ВИИИСлагање се бори да одлучи о чему жели да буде. Да ли је то игра за преживљавање о бијегу од острва? Или је то чудна прича о путовању кроз време у средишту размишљања о прошлости Дана и острва? Да је игра помније пратила структуру нечега попут ТВ серије Лост, онда би можда наратив преплитао ове парцеле у фасцинантном луку. Али то не чини, и уместо тога све те снаге стављају у сукоб.

Улози не могу бити нижи

Писци такође нису успели да утврде улоге ваше авантуре, тако да игри заиста недостаје осећај гравитације или хитности. Док покушавате да преживите, никада не пада на вас да ловите или пронађете извор воде. Ово не би требало да буде игра за преживљавање на било који начин - али без икаквих механике или тренутака приче да подржи претњу да сте се срушили на острву, изгледа да уопште нема претње.

А то је само погоршано чињеницом да вам се ништа лоше не догађа због острва.


Ок, можда се неке лоше ствари дешавају ...

Ликови се жале да немају модерне конвенције као пиће - али осим тога, чини се да увијек имају све што им је потребно кад год им је потребно. Налазите се на острву у мртвим крајевима који су испуњени моћним непријатељима, без јасне хране и извора воде или уточишта од непријатеља и елемената. И изгледа да нико никада не умире због читавог тог искушења. Без обзира да ли их нападају лутајуће групе диносауруса, виде ли уништење свог брода, или се раздвајају од других током дужег временског периода без вештина преживљавања, чини се да су сви у реду. И то није у реду.

Шта радите у свему овоме? Истражите острво док вам се нешто не догоди.

Из перспективе приповиједања, ријетко је да сте активно ради било шта. Уместо да предузмете кораке да би се ствари десиле, што би им дало значење, ви обично лутате у ситуацијама релевантним за заплет. Ви сте пасивни учесник а не активни играч у овој причи - и то је директна штета за то како је прича задовољавајућа.

Знакови Спреми дан

Иако је прича прилично блиска, уживала сам у већини ликова. Лаксија, ваш први суиграч, бори се са својим рангом и својим прилагођавањем мање културном животу који долази са загађеношћу на острву. Такође има и неке проблеме са татом да прођу кроз посао. Њено лично лук је испуњавало, и било ме је занимљиво видјети гдје је овај немирни 19-годишњак отишао са својим животом.

Мој омиљени лик, Рицотта, био је млади ферал који је био мајсторски карактерисан чак иу најмањим интеракцијама. Било да се ради о јединственом осећају за моду коју је створила од одеће која је била опрана на обали током година или њеног интереса да научи да чита да би се добила увид у спољашњи свет, она је увек била фасцинантан лик о којем треба да учи.

Не дозволите да вас његова мала величина завара; Мали Паро је бог рата.

Ова концентрација на ликове се проширила и на мање одметнике - који су се осјећали као да имају различите личности, иако никада нису имали много времена у средишту позорности.

Један од мојих омиљених аспеката игре је био како су постали постали продуктивни чланови вашег села на начине који су били релевантни за вас. Један је доктор који мијеша лијек за вас, други је дјечак који постаје фармер у обуци, а ту је трио жена које постају ваш ковач, кројач и трговац.

На крају, ваш капетан награђује ваша истраживања за сваких 10% повећања карте коју откријете. Ово је заиста помогло у подстицању даљих екскурзија и развило тему међузависности у групи коју већа прича обично није успела да испуни.

Стварно не мислим да звуче сјајно - недостатак улога заиста зауставља потенцијал за раст карактера - али ипак сам их пронашао.

Гамеплаи

Тхис Исланд; Ми Исланд

Као што сам горе поменуо, значајан део вашег времена троши се на истраживање. Иако ово није увек преведено у добро приповедање, дизајн нивоа инспирисан Метроидваниа-ом пружа занимљиву игру. Многа места су неприступачна док не добијете одређене ствари које вам омогућују да радите ствари као што су пењање винове лозе, ходање на мочварама или кретање препрека.

Штавише, вертикалност и неки сложени, испреплетени ниво дизајна чине да многа занимљива подручја истраже. Никада се не приближава истој линији изврсности коју је поставио Аркхам или игре Метроид серија, али и даље добро обавља посао, држећи ствари занимљивим око сваког угла.

Упркос лошој графици, видици су још увек одузимали дах.

Количина није увек лоша

Друга снага игре је њена разноврсна игра. Мисије пресретања виде вас како браните Цаставаи Виллаге, док мисије за сузбијање нападају непријатељске кошнице како би зауставили њихово ширење. Мисије ноћног претраживања омогућују вам да истражите одређене области по други пут са јачим непријатељима и новим плијеном.

Механичари који се баве занатима такође додају неку разноликост мешавини док правите опрему, напитке и оброке за вашу забаву. Такођер можете зауставити и отићи у риболов у било којем воденом тијелу. Дакле, када се уморите од акције, можете направити паузу да урадите неке више свакодневне задатке.

Постоје и секције у којима сте играли као Дана у прошлости, у којој она има приступ својој проширеној тамници и јединственим способностима које укључују неке лаке механике за решавање загонетки. Иако ништа од тога није невероватно дубоко, све то помаже да ствари буду занимљиве за већину ове авантуре од 50 сати.

Изненађујуће сам уживао у томе што сам добро пекао, али не много.

Борба

Хаковање и лупање и кресање

Стављајући све то на страну, право месо ове игре долази у форми борбених акција. На његовој површини игра је прилично једноставна. У офанзиви имате гумб за напад који изводи основну комбинацију када се понавља, асортиман специјалних вјештина које можете користити, и супер потез. Дефанзивно, можете скочити, померати се и блокирати. Све ово је прилично једноставно, али када погледате нијансе тих механике и како се уклапају, борба постаје захтевна и награђивана.

Вештине користе Скилл Поинтс (СП). Постоје два главна начина за повраћај СП. Прво, ако вештина заврши са непријатељем, добијете пола цене СП-а да је баците. Убијање вишеструких непријатеља са једном вештином може чак и да вам одузме вишак СП. Друго, не нападати пар секунди напунит ће ваш сљедећи примарни напад. Слетање овог напуњеног напада ће изазвати двоструку штету - али још важније, враћа значајну количину СП-а. Захваљујући томе што сте у могућности да лако вратите СП кроз офанзивне маневре, стално имате на располагању вештине.

Ту су и неке боре у одбрамбеној половини ове формуле. Избацивање напада у последњем тренутку доводи до успоравања времена за кратку инстанцу, сличну БаионеттаВреме вештице. Штавише, блокирање напада вам омогућава да имате период непобедивости, током кога сви ваши напади третирају критичну штету. Можете чак имати и активне истовремено, што је невероватно моћно.

У тешким потешкоћама, њихово коришћење постаје суштински део сваке стратегије. Ако не изводите једно или друго, онда нећете бити у могућности да радите на врхунској ефикасности у нападу, што ће значајно успорити темпо игре (јер бисте наставили да умирете).

Шефови су такође били доследан током игре.

Сви ови елементи се удружују да би створили борбени систем који награђује и агресивно извлачење непријатеља одлучнијим нападима и стрпљење које је потребно да се правилно избегне и блокира напредак вашег непријатеља. Флуидност борбе служи само за додатно наглашавање фино подешене механике ове игре.

Можда је најважније, бити вјешт у борби, као да је од највеће важности, иако је игра технички РПГ. Док су нивои и статистика битни, не можете само подићи те вриједности у настојању да неспретно напуните битке. Ако желите да преживите, морате бити вешти - и то поштујем из АРПГ-а.

Међутим, постоје неки мали проблеми са борбом. Док сам уживао у изазову, било је неугодно борити се само са великим непријатељима који узимају тону погодака за пораз, могу вас убити у само неколико хитова, а не могу се жонглирати - тиме поништавајући половину вјештина у игри . Непријатељски хитбоки су понекад могли бити чудни.

Поред тога, крајњи потез се изводи са Р1 + Л1 - вашим блокирајућим / хоткеис и додгинг - тако да сам случајно активирао свој крајњи потез чешће него што бих волио. И на крају, блокирање нема стварну анимацију; то само доводи до тога да се аура око вас појави на тренутак. Било је тешко навикнути се и никада се нисам осјећала 100% нормално.

Закључак

Мали додири, као што је куцање воћа из дрвећа, учинили су игру сјајном.

Ис ВИИИ можда се никада неће сматрати лепом, али то није важно. Експанзивно острво је разноврсно и препуно специфичних локација, нуди флуидну и изазовну борбу, има мноштво играних игара и има забавне карактеристике које су ме држале уложене у авантуру када прича није.

Захваљујући тим снагама могу то сретно рећи Ис ВИИИ не само да се супротставља својим савременим конкурентима, већ и побеђује многе од њих. Радије бих ово играо него Финал Фантаси КСВ диван, вуче борбу и пола срца отвореног свијета дизајн било који дан у тједну. У мојој књизи то није мали подвиг.

[Белешка: Копију ове игре је дао овај издавач Нихон Фалцом.]

Наша оцјена 8 Ис је напокон изашао из своје дуге паузе и довео је снажну акцију (и паковање диносаура) која је била пуна елегантног подвозја. Рецензирао на: Плаистатион 4 Што значе наше оцјене