Ворлд оф Варсхипс није ваш типични ММО. Где се већина масовно-мултиплаиер онлине игара чврсто постави у светове фантазије или научне фантастике, Варгаминг'с Ворлд оф Варсхипс ставља играче у реалистичније сценарије који се врте око тешких поморских битака Првог и Другог свјетског рата.
Постигавши фину равнотежу између забаве и историјске аутентичности, где су многи бродски бродови "аутентични до заковице", Варгаминг је провео стотине сати истражујући и развијајући бродове и мапе које чине океане Ворлд оф Варсхипс.
Недавно смо седели са Тревором Смитхом, Варгаминг'с Цоммунити Манагер, да разговарамо о томе како је компанија ушла у фрее-то-плаи онлине сцену, како се тим уноси Ворлд оф Варсхипсиграње са стратегијом и аутентичношћу, како реални бродови и операције утичу на развојни процес Ворлд оф Варсхипс, и како Варгаминг чува историју кроз добротворне догађаје, као што је њихов тренутни Баттлесхип Текас ин-гаме евент.
ГамеСкинни: Варгаминг је присутан већ неко време - скоро 20 година. Као компанија која има корене у стратегијским жанровима на потезе иу реалном времену, како је компанија ушла у бесплатну онлине сцену?
Тревор Смитх, менаџер заједнице, Ворлд оф Варсхипс: Тако је Вицтор Кислии [ЦЕО Варгаминг] био дио оригиналне групе игара у којој су он и неколико његових пријатеља правили видео игре у врло малом смислу. Њихова почетна идеја је била:, Хеј, требали бисмо направити игру коју можемо лако приступити са свим нашим пријатељима. Нешто са чиме се сви можемо забавити.
Кислии је изашао и рекао да му се допада концепт шаховских и војних стратешких игара, и мислио је да би било слатко направити шаховску игру, али са тенковима - и то у суштини учинити супер импресивном и невероватном. И са таквим малим идејама и историјском позадином коју су имали као култура - са тенковским биткама из Другог светског рата и таквим стварима - тамо су почели, где су прошли, и наставило се много петљања. Онда Свет тенкова и слободан-за-жанр жанра који га је пратио је рођен.
ГС: Свет тенкова објављено отприлике у исто време када га је слободни жанр некако скинуо, зар не?
ТС: У мом дојму, сложио бих се. Можда не толико за тржиште мобилних телефона, јер је било неких мобилних игара које су плутале око те тачке, а које су биле слободне или ниске баријере за улазак. Али за ПЦ тржиште, то је једна од првих неколико игара за коју се сећам да је била квалитетна.
Анекдотно, нисам почео у Варгамингу и онда сам научио Свет тенкова. Заправо сам свирала Свет тенкова пре него што се придружите Варгамингу. Играла сам више од годину дана и била сам веома дубоко у заједници и прешла са производног посла на рад са компанијом за видео игре. Што је фантастично.
ГС: Играјући се на то, постоји доста стратегије и тактичке свијести која иде у игру Свет тенкова и Свет авиона. И то је истина иу Ворлд оф Варсхипс. Међутим, брзина којом Ворлд оф Варсхипс појава је инхерентно спорија због тога како се одвија истинита поморска ратовања. Како се историја Варгаминг-а у стратешким поџанровима уклапа у оригиналне и текуће развојне процесе игре?
ТС: Дакле, концепт Ворлд оф Варсхипс као спорија, стратешка игра - не знам 100% намерно са наше стране. У праву сте, то је поморска борбена игра, а поморска борба је спорија и одвија се на већим удаљеностима. Све је то веома импресивно у својој величини. Удаљеност коју можете испалити једним морнаричким топом је луд - можете испалити нешто као 20 миља. Тако да је компресија простора [пронађена Танкс] једноставно није изводљиво. Када погледате Свет тенкова, на пример, говорите о мапи која је можда километар квадрат. Сада, када гледате Ворлд оф Варсхипс, говорите можда о квадрату од 20 километара. Дакле, огромна је.
Мислим да је развојни процес и његово стратешко усмјеравање фокус нашег дизајна карата, као и различитих начина на које градимо нове и занимљиве укусе за бродове. Рекао бих да различите врсте способности које бродови имају унутар својих класа - као што је крстарица која је нека врста јацк-а свих заната и крсташа Краљевске морнарице можда су посебни зато што имају способност да користе генератор дима - чини их да имају овај мали тактички бљесак тако да их можете користити и подржати свој тим на посебне начине.
ГС: Дотакао си нешто тамо са дизајном мапе, мислим. Који је процес гледања на мапе које тренутно имате и како су поставили и развили нове мапе које користе нове стратегије? Какав је то развојни процес?
ТС: Знам да наш тим гледа на начин који иде од врло грубог кроја, где имате идеју: 'Ево неких острва. Ево још нечега. И ево опште естетике за то. Где га исполираш? Где стављате појединачне мријесте за бродове? И како да направите простор који ће бити добар за одређене тачке хватања? Да ли је то врста од две базе на којој можете ухватити непријатељску базу? Или је то начин доминације, и мора бити у току током цијелог меча? '.
Дакле, заправо је питање како желимо да утичемо на стил игре у тој одређеној мапи. Да ли желимо да буде агресивније? Да ли желимо да то буде подмукли, тајнији начин? То није снипе тип ствари - зато што ће бродови који то већ раде то и даље чинити - али за бродове краћег домета који морају да пролазе кроз много воде, одређене мапе могу бити грубе.
А са историјског становишта, многи људи питају зашто ми у овој игри немамо више историјске тачности, и увијек их морамо упутити на чињеницу да се већина поморске борбе догодила у отвореном океану. И ми имамо мапу која је само отворени океан - и та карта је крајње досадна за игру. Дакле, у игри је много естетске игреВорлд оф Варсхипс] за разлику од историјске естетике.
ГС: Заправо, питао сам да ли је тим икада водио историјску битку и изградио мапу око ње. Али пошто се већина тих битака десила на отвореном океану ...
ТС: Да, шта би ти урадио? Разликујете воду другачије? (смех) Да, океан док је некако буран ...
Сада имамо неке, као што је Окинава, која има тај историјски осећај, и то је лабаво засновано на том делу Тихог океана, али није све то погодно за спуштање квадратне карте на површину игре. Зато чинимо све што је у нашој моћи да се оженим и када кажемо да ће то бити псеудо-историјски.
ГС: А има и много других фактора, као што су авиони и носачи авиона, који се не могу увек превести у - нећу рећи арцадеи деатхматцх - већ типичан сценарио смрти.
ТС: Мислим да је аркадни стил прилично фер изјава. Имамо осећај аркадије. То није 100% симулација. То би било досадно као и сви. Не само за мапе, али када узмете брод од пуног стајалишта до пуне паре, потребно је око 30 минута. Тако да не постоји начин на који бисте желели да прођете кроз то.
ГС: Тако смо већ мало причали о историјској аутентичности, која се може видети у Ворлд оф Варсхипс сигурно. Очигледно је да је исправно урадити велику ствар када га успијете инкорпорирати. Можете ли мало говорити о истраживачком процесу који стоји иза самих бродова и како се то повезује са балансирањем бродова и развојем ствари попут командантских вјештина?
ТС: Наравно. Имамо веома деликатну равнотежу коју морамо да нападнемо. Желимо да будемо што аутентичнији, а истовремено и забавни. Понекад то може бити веома грубо. Одличан пример је када смо причали о крсташима Краљевске морнарице. Да би се уклопило у технолошко стабло, постојећи, већ направљени бродови су заправо били врло слични, али разлике између технологија у тим бродовима биле су скокови и границе. Тако да је тешко избацити систем рангирања од 1 до 10 који има смисла у остатку игре. Дакле, понекад морамо да идемо и нађемо одређене бродове који су можда били само концепти, али се уклапају у технолошка стабла.
Међутим, у већини случајева, наши развојни тимови - момци који праве бродове - посјећују различите морнаричке канцеларије и бродове (ако постоје) и користе све фотографије и нацрте који могу да сруше брод који је као тачне, јер могу да дођу. Многи од тих бродова су тачно доле до заковице ... морате да схватите из које године бирате брод и како ћете га уклопити у игру са тим специфичним оптерећењем.
Одличан пример је САД. Кидд. Она је тренутно у великој фази Другог светског рата, али је модификована уклањањем неких торпеда и додавањем АА топова зато што су авиони у том тренутку чинили страшне ствари бродовима. Тако да у игри недостаје сет торпедних цеви које би брод Флетцхер-класе требао имати. Тако су остали Флетчери [у Ворлд оф Варсхипс] су мало моћнији. Уклањањем тих торпеда, можемо да сортирамо класу САД-а. Кидд и направи га прихватљивијим бројем у слоју у који је стављена. Тако да много тога иде у балансирање и добијање бродова у игри.
ГС: Оно што ми се свиђа Ворлд оф Варсхипс гледа на бродове и каже: "Ово су аутентични бродови." И то је доказ вашег истраживања и развоја јер се ни један брод не осјећа пренапученим, поготово с обзиром да су ови бродови у различитим временским роковима. Колико дуго играте бродове када их балансирате?
ТС: Много пута то зависи од тога колико су наши почетни развоји блиски. Са бродовима, програмери сруше основну идеју брода: ХП, Дамаге, Рате оф Фире, итд. Они онда интерно пролазе кроз КА процес, и када бродови почну да функционишу у игри - тј. на пример - предају бродове нашој групи добровољних супер тестера ... и ти супер тестери стављају бродове својим корацима.
Затим анализирамо повратне информације кроз много различитих људи - читамо их све. Имамо не само НА регион, већ ЕУ, Азију и РУ који сви раде ово тестирање, а онда на основу свих тих повратних информација можемо направити неке мале измене. Али онда смо га ставили на ливе сервере да би га тестирали још даље, опет са супер тестерима и неким од наших сарадника, момцима који праве видео за нас, само да би видели како се он изводи у живом окружењу.
Проучавамо све статистичке податке са сервера: како то ради у смислу оштећења, у смислу стопе преживљавања, све те ствари. Количина информација које имамо о перформансама наших бродова је заиста прилично запањујућа ... постоји мноштво промјена које можемо направити да утичу на то колико је брод добар. А онда, након што направимо све те промене и осећамо се заиста пријатно са бродом, то је онда када се ослободи.
ГС: Како ћете одредити који су бродови врхунски бродови?
ТС: Обично би то одређивање функционисало са занимљивим бродом који може или не мора да одговара линији. Обично неће одговарати линији јер то није довољно добро или не задовољава карактеристике које покушавамо да додате линији бродова. Онда утврдимо да је најбоље што можемо да учинимо за тај брод да га претворимо у врхунски брод.
На пример, тренутно нећемо имати било какве талијанске бојне у игри као линију, али ускоро ће Роми изаћи [што би био врхунски брод]. Све наше линије су назване по водећим бродовима. Дакле, имате класу у Цлевеланду, класу Фаррагут, класу Флетцхер ... то су све бродови у својим линијама на које можете да се мељате. Говорећи о Флетцхер посебно, САД. Кидд је брод који можеш потрошити нешто правог новца на добијање, и мало је другачији од Флетцхера којег би [играо] у игри.
Насупрот томе, постоје и бродови који се уопште не уклапају, а ми их дистрибуирамо на различите начине. Тхе У.С.С. Мисури је класа у Иови, али се не разликује од саме Иове, која је брод ИКС реда, а ми не продајемо премије од ИКС реда. Одлучили смо да овај премиум брод одузмемо бесплатно, али би морали да га прерадите користећи бесплатно искуство, што је једна од наших валута у игри.
ГС: Ал Кинг је говорио о односу Варгаминга са музејима тенкова Свет тенкова и да Варгамингов Леста Студио у Санкт Петербургу, Русија, гледа на реку Неву, где се могу наћи историјски ратни бродови. Можете ли мало говорити о Варгаминговим односима са поморским музејима или историјским друштвима заједнице и на који би се начин могли повезати Ворлд оф Варсхипс?
ТС: То је заправо једна од ствари на којој радимо скоро сво време. Тхе У.С.С. Кидд је одличан пример. Управо смо на нашим каналима управо креирали неке видеозаписе из заједнице који у основи доносе свијест о томе да брод постоји и да је права ствар коју можете посјетити. Наш бродски тим који је извршио сва мјерења за САД. Кидд је заправо отишао у Батон Роуге, Лоуисиана, и музеј да би све фотографисао. Они су документовали тај брод од крме до наклона.
Али једна ствар на којој тренутно радимо је стварно велика фондација Баттлесхип Текас. Баттлесхип Текас није у доброј форми. Она заправо тоне - и вода се мора испумпавати сваки дан. Она је последњи Дреадноугхт на свету.Тако да је Баттлесхип Текас у Хјустону на веома груб начин и треба много помоћи, много новчане и ПР помоћи.
Тако смо недавно покренули нашу кампању Пројект Валор, гдје смо креирали пакете у нашој премиум трговини која се кретала од $ 5 до $ 30, а 100% тих средстава отишло је Баттлесхип Текасу. Када смо први пут покренули кампању у новембру, пуно људи из ЕУ, Азије и РУ-а сазнало је и [хтјело је помоћи]. Свеукупно, прикупили смо преко $ 280,000 за Баттлесхип Текас.
Изван добротворног рада, направили смо много видео серија које гледају на историју бродова и акције у којима су учествовали. Јер Варгаминг дефинитивно себе види - себе - као пастире историје ... животе тих мушкараца и живота жена заслужују. да се памти.
ГС: Већ сте мало причали о овоме, али само мало подупирете бродове, крстарице, носаче авиона и фрегате у ВоВс сви бродови из периода Првог светског рата и Другог светског рата. Зашто се фокусирати на тај период поморског рата, а не, рецимо, модерне ере или можда Наполеонове ере?
ТС: О овоме могу говорити само са личног становишта. Наполеонска морнаричка борба била би сјајна, осим што је проблем што се ти бродови крећу врло, врло споро, и ти сусрети су се збили веома близу један другом. Осим тога, много пута ћете се више бавити укрцавањем него пуцањем. То је сасвим другачија игра. Ми немамо аспекте укрцавања. Да ли би то била кул игра? Апсолутно. Али је Ворлд оф Варсхипс та игра? Не мислим да је то икада било намерно да буде та игра.
Насупрот томе, са модерним ратним бродовима, толико се сада постиже носачем авиона или ракетним чамцима - више нема оперативних борбених бродова. Ваша морнарица се углавном састоји од носача авиона и разарача. Имати велике, драматичне ратне бродове - то више није ствар. Дакле, у модерној ери, не знам да ли би то заиста привукло много различитих људи јер се многе ваше битке воде на тако великим удаљеностима.
ГС: Током лета, Варгаминг је објавио упдате 0.6.8 за Ворлд оф Варсхипс, са великим бројем садржаја који се окреће око Операције Динамо и мучног спашавања у Дункирку током Другог светског рата. Шта иде у повлачење нешто слично са перспективе истраживања и развоја? Шта га разликује од других операција у игри, као што је Операција Ултимате Фронтиер, на пример?
ТС: Операција Динамо је направљена са израженом намјером рада уз филм Дункирк. Објављивали смо садржај са Варнер Брос-ом. ' благослов, добијање информација од њих, и наравно, и наше сопствено истраживање. Што се тиче стварања тога и истраживања и развоја, то је био прави подухват. Разликује се од осталих операција, јер много ствари које смо урадили [са Операцијом Динамо] нису постојале у [Ворлд оф Варсхипспре операције Динамо.
На пример, концепт минског поља је био само странац. Постоји само у тој операцији, али то је нешто што можемо користити иу другим операцијама. Мали Сцхнеллбоотси из Немачке, они не постоје у игри. Ми радимо са ничим мањим од разарача. Дакле, имати оне који су дизајнирани и дизајнирати начин на који су у интеракцији је врло занимљиво - посебно водећи до свих различитих А.И. питања. Био је то огроман напор да се направи та нова и узбудљива ствар коју бисте могли претворити у верзију Дункерка, која има веома озбиљан призвук.
Како се то разликује од других операција? Ова се разликује по томе што је добила специфичну колекцију, групу ставки које се додају на ваш рачун играча, које су у основи као трофеји и достигнућа која сте добили за завршавање одређених утакмица. Те збирке су имале историјске предмете из тог доба - и много историјских информација везаних за њих.
Била је замршена и дубока, али и веома добра за нас. Користећи те различите технологије и те закључке, они су утицали на многе операције које сада имамо. У већини случајева, ми можемо узети та учења и системе и копирати их у оне које имамо, што ће их учинити бољим.
ГС: Америка и Јапан били су прва два народа у Србији Ворлд оф Варсхипс. Како су тимови за развој и истраживање одлучивали о тим двјема земљама? Шта је са њиховим историјским флотама довело до тог фокуса?
ТС: Из онога чега се сјећам [отприлике у то вријеме Ратни бродови'Историја', Варгаминг и Леста Студио су хтели да раде на игри која би била мало популарнија и усмерена ка америчким поморским историчарима. А за Американце рат за Пацифик више сматрамо ратом Атлантика. Поседовање интеракције брод-брод са, на пример, Немачком - Американци се сећају више о рату са Јапанцима у смислу поморског ангажовања.
Осим тога, Јапанци су имали најпознатији борбени брод икада, Иамато. Био је то највећи, најгори бојни брод ... Ако сте пустили морску борбену игру, дефинитивно бисте ослободили Иамата што је пре могуће.
ГС: Можете ли говорити о вашој предстојећој иницијативи са Баттлесхип Текас фондацијом?
ТС: Данас, 11. децембра, покрећемо нову иницијативу која траје од 1. априла 2018. године. У овој иницијативи можете упутити пријатеља и одвести их у ниво ВИ у било којој линији, а за сваки рачун који то ради, ми смо ће донирати $ 25 Баттлесхип Текас фондацији. То ће бити нешто у чему не тражимо од играча да дају било какав новац - ми само желимо да нађу неког новог и да их укључе у игру.
---
Заокруживање Варгаминг-овог трифекта историјски заснованих ММО наслова, Ворлд оф Варсхипс је спреман да настави доминацију у седам мора пружајући и поморским ентузијастима и повременим играчима неке од најреалнијих и најзабавнијих морнаричких борби у модерним играма. И кроз добротворне напоре Варгаминга, компанија је једна од ријетких у гаминг сфери која подузима мјере како би сачувала неке од најзанимљивијих дијелова повијести које је свијет икада видио.
Можете пилотирати неке од најстрашнијих борбених бродова, крстарица, разарача и носача авиона из Првог и Другог светског рата тако што ћете се одјавити Ворлд оф Варсхипс на Стеам или на Варгаминг.нет.