Зашто је ВилдСтар вредан вашег времена

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 13 Може 2021
Ажурирати Датум: 9 Може 2024
Anonim
Эти признаки и знаки говорят, что ангел хранитель в облике человека. Кто они такие и зачем нужны нам
Видео: Эти признаки и знаки говорят, что ангел хранитель в облике человека. Кто они такие и зачем нужны нам

Садржај

Као што већина људи вероватно већ зна, ВилдСтар ће се слободно играти 29. септембра. Без обзира да ли сте играли игру раније или не, вреди је проверити. Ево неколико разлога зашто би сватко требао искористити ову могућност да би покушао.


Борба

За мене је највећа привлачност ВилдСтар је борба. За разлику од традиционалних ММО-а, готово свака способност (укључујући хеалс и интерруптс) у ВилдСтар има област ефекта, која је одређена суочавањем вашег лика. Неке способности ће погодити све мете у АоЕ, неке ће погодити одређени максимални број, а неке ће погодити само најближу мету.

Ово додаје елемент позиционирању који га превазилази уобичајено „не стајати у лошем“ и „нејасно се суочава са тактиком шефа“ виђеном у ММО картицама. Способност чија је АоЕ танка, равна линија може се користити као разорни мултитаргетски напад, ако се можете позиционирати на једном крају линије непријатеља. (Помислите на троструки ударац у Деадпоол приколици.) ​​Да ли је ДоТ потребно очистити? Исцјелитељи не могу само да прелазе ваше име на рацији и да вас очисте; они морају да циљају чишћење, и морате избегавати да се иселите из њега. Ово захтева тактичко размишљање које једноставно није присутно у таб-таргет играма. Она такође додаје потребу за пажљивом координацијом група.


Још један одличан аспект борбе у ВилдСтар је потреба за извођењем различитих акробатика. Са могућношћу спринта у ограниченим временским периодима (иако спринта спречава вашег лика да изврши било какве нападе) као и могућност извођења ограниченог броја скретања, постоји много више начина за кретање по бојном пољу него што је то могуће у другим ММО-овима . Коришћење ових способности интелигентно је кључно како за преживљавање тако и за максимизирање вашег резултата.

Све у свему, борбени систем је оно што је заиста привукло моју пажњу када сам први пут почео да свирам ВилдСтар, а ја не бих желио да се вратим на врсту таб-таргет врсте.

2. Садржај завршне игре остаје занимљив

Још једна од мојих омиљених ствари у ВилдСтар је да је чак и пре-раидинг садржај завршног дела прилично изазован и наставља да има високу вриједност понављања. Тамнице на највишем нивоу нису потисни, чак и када их надмашите. Наравно, брзина вам омогућава да брже убијате ствари, али у принципу нећете бити у могућности да потпуно игноришете механичара без брисања.


Другим речима, обично нећете моћи да победите борбу тако што ћете је једноставно претерати. Квалификовани играчи са минималном опремом ће имати бољи резултат од неквалификованих играча са много опреме - то је до неке мере истина у свакој игри, али то је више истина, барем за мене, ВилдСтар него у многим другим играма.

3. Зашто онда није популарнији?

Па зашто ВилдСтар није више популаран? Можда је помало стјеновити почетак довео до спиралних ефеката. Нови играчи су се морали изједначавати првенствено путем задатака. Док тражим у ВилдСтар на ниво није више досадан него у другим ММО-има које сам играо, играчи који долазе из игара попут Ворлд оф Варцрафт, где је могуће ући у тамницу за нивелисање сваких 5 минута или тако, можда је фрустрирајуће недостајало изравнавање редова тамница.

Сродни проблем је био крива учења. Играчи који су били неискусни у другим ММО-овима, па чак и играчи који су се држали необавезних садржаја у другим ММО-има, често су сматрали да су неки случајеви изједначавања прилично тешки и завршили су прилично фрустрирани, јер су убрзали у тешкоћама. Ово је учинило изравнавање више мљевено него што је требало да буде.

Плус, достизање максималног нивоа није био крај процеса брушења. Након што је достигао максимални ниво, лик је још увек потребан да би стекао више способности и АМП бодова да би био максимално ефикасан. Првобитно, овај процес је отваран, тако да би било потребно неколико недеља да се добију те тачке.

Коначно, да би се извршио напад, био је веома дуг процес усклађивања у 12 корака. Вероватно се не би тако дуго осећало да је постојао стални прилив нових играча са којима би се ускладили, али за већину корака није било праве мотивације за некога ко је завршио тај корак да се врати и уради то поново. (На пример, није било разлога да неко поново убија шефове света, ако су већ завршили тај корак подешавања.) ​​Дакле, недостатак нових играча може успорити процес усклађивања док новајлије траже људе који су спремни да помогну.

Да не спомињем да су неки од корака подешавања укључивали дугачке случајеве испуњене РНГ-ом (гледам у вас, Малграве Траил ...) који би могли бити неуспјешни у посљедњем тренутку кроз РНГ, због чега је било потребно поновно почети.

Срећом, развојни инжењери у Царбине-у су веома осјетљиви на улазне податке играча, а процес усклађивања, који је већ рационализиран у претходним закрпама, бит ће смањен на само четири или пет корака у бесплатном покретању. Процес нивелисања се такође прерађује како би се кривуља учења учврстила и помогла да се људи брже упознају са месом игре. Додају се нови подстицаји да се ураде ствари попут убијања светских шефова. Постоје неке друге велике промене, као што је промена статистичких приоритета, тако да ће прилагођавање опреме са рунама бити мало занимљивије него раније (за оне који нису упознати са претходним статистичким приоритетима, брзо ће се дегенерисати у 'АП у класу, а онда још критичније'). ), али овакве детаљне промене ће вероватно бити значајније онима који већ играју игру.

4. Одаберите цхуас!

Ако вам је требало више разлога за играње, размислите о овоме: можете играти као цхуа, расу интелигентних свемирских чинчила са реповима пацова и опсесију за знаност кроз насиље. Или можете да играте као матријархални свемирски хипи опседнути екологијом ... поново кроз насиље. Шта више можете тражити у игри, колач?