Зашто неке игре подржавају Гит Гуд став

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 23 Април 2021
Ажурирати Датум: 15 Април 2024
Anonim
FALLOUT SHELTER APOCALYPSE PREPARATION
Видео: FALLOUT SHELTER APOCALYPSE PREPARATION

Садржај

Зов дужности. Хало. Легија славних. ДотА. СтарЦрафт. Свако од нас могао би да назове игру која се понекад означава као токсична заједница, пуна тролова и људи који су више него вољни да се испеку преко ваше инвестиције у игри. Слика у заглављу представљала је превише заједнички став, посебно у одређеним играма. Шта је онда у тим играма које подстичу овакав став?


Хаве Ат Тхе Тхе!

Мислим да има много везе са ултра-конкурентном природом ових врста игара. ПвП игре су погодне за трасх-талк, што ћу признати, упустио сам се. Али када се упуштам у такве барбарске активности, то је увијек доброћудно. Никада не минимизирам било које време игре или ниво вештине; уместо тога, излажем се да будем некакав бог, дарован од стране Габена (свемогући је он) сам са брзим прстима и бржим разумом. Ово очигледно није истина, као што се може видети у мом Судбина / ЦоД / Хало / ЛоЛ /ништа К-Д однос.

Обавезно

Проблем постаје када се говор о отпаду подигне на нови ниво. Када играч почне да напада време или искуство другог играча, то је лоше. Када играч покуша да направи везу између способности свог противника и њихове вредности као особе, то је још горе.

Проповједник из којег ће напасти мису

Нажалост, ово видим много, посебно у играма у којима постоји отворени лоби након утакмице. Болан победник или губитник, који год да је случај, добија крајњу проповједницу из које може напасти противника. У овим играма које имају гласовни разговор, дискурс постаје још витрији.


Барем у текстуалним лобијима, нападач мора да стави своје мисли на екран, дајући себи шансу да поново процене своје речи. Нема таквог бафера у гласовном ћаскању. Играц који је љут или грациозан може да вришти оно што прво падне на памет, са мало или без филтера.

На другој страни кованице је ПвЕ и цо-оп игре. Да ли људи још увек бесу и нападају играче? Наравно, али чешће него не, то долази из фрустрације због тога како је круг / раид / било шта ишло. Да ли одређени играч није носио њихову тежину? Да ли је газда урадио комбинацију која је превише ОП? Да ли колективна "гудност" групе није била паралелна? Било која од ових или више њих може бити истинита.

Ох, хоћеш да ме спустиш? Срећно се бори против њега

Овде верујем да ПвЕ игре никада неће имати као насилне или токсичне заједнице као ПвП. У ПвЕ, већина играча изгледа да знају да ако одлуче да растргају играча који не носи своју тежину, може се вратити на њих у следећем кругу. Поред тога, не чини групу добро да унесе анимозитет у мешавину. Напетости су већ високе због изазова игре; играчи који теже ПвЕ (ја сам укључен) не желе да се додатни стрес не слаже са својим колегама.


ТЛ: ДР: Када је игра суштински кооперативна, играчи имају много мању шансу да уживају у одређеном играчу. То доводи до заједнице која готово никада не покушава да уради најгоре: повеже "гудност" играча са њиховом личном вредношћу.

Владар и Его

За мене је повезивање вјештине играча са њиховом особном вриједношћу најгори чин који играч може починити. Игре могу бити забавне. Игре могу бити важне. Игре могу бити најважнија ствар у вашем животу. Али на крају дана (или можда почетак јутра, у зависности од тога како је прошла последња играчка сесија), игра је игра; бијег, а не владар којим се мјери твоја или туђа вриједност. Играчи који мисле да су боља особа од друге једноставно зато што им је оружје више блиставо, препуштају се опасној мисли, која може на крају довести до комплекса супериорности који се преносе у стварни живот.