Зашто направити игру Гаме & куест;

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 8 Може 2021
Ажурирати Датум: 17 Новембар 2024
Anonim
Зашто направити игру Гаме & куест; - Игрице
Зашто направити игру Гаме & куест; - Игрице

Садржај

Након што сам се вратио са ПАКС Еаст-а, налетио сам на питање које сам желио провести неко вријеме расправљајући данас. Међутим, пошто је то мој први пост на овом сајту, желио бих узети мало времена да се представим. Ја сам Стратман, доживотни одбор и видео играч. Ја сам углавном ПЦ играч, волим индие игре, и заправо сам дизајнирао и објавио две игре на плочи. Имам мисли о играма све време, па сам мислио да ћу објавити неке на овом сајту. Ако овакви људи буду постављали још нешто.


У сваком случају, вратимо се на тему ...

Зашто направити причу у игру?

Док сам био на ПАКС Истоку налетио сам на игру звану Јоурнал. То је индие игра о младој девојци која се бави њеним личним демонима док живи нормалан живот у модерном друштву. Током демо игре играч разговара са различитим ликовима и доживљава свет у коме девојка живи. Нема загонетки које треба ријешити, нема чудовишта да се убије, само прича и изградња атмосфере. Моје питање је: зашто је то била игра, а не анимирани филм или дигитални графички роман?

Чврсто верујем у то Јоурнал и његови вршњаци су у ствари игре једноставно зато што је игра најбољи начин да се приступи предмету о којем желе да разговарају, јер игре имају много предности у односу на друге медије, неке од којих ћу се дотакнути овде, али прво, мало оправдање.

Вредност тачкастих и кликних авантура

Одрастао сам као ПЦ играч у деведесетим годинама, и као таква моја позадина се углавном састоји од врло тешких авантура са тачкама и кликовима као што су Најдуже путовање или Грим Фанданго. Ове игре су веома фокусиране на приче, дозвољавајући ликовима и наративима да заузму прво место док секције слагалице, "игра" аспект игре бледе у позадини.


Ове игре нису биле дефинисане само као "игре" од стране опште јавности, већ су се сматрале и још увек се сматрају најбољима које смо икада објавили. Поред тога, обе ове игре раде зато што су игре, филм Април Риан не би био тако задовољавајући као верзија игре, јер су игре боље од било ког другог медија да вас, играча, увучете у причу, правећи ваше акције имају тежину коју не могу имати у медију који није интерактиван. Чак иу линеарној игри, чин прављења лика чини акцију је аутопут ка емпатији, и ствара емоције, подстичући заплет. Као таква, постоји основа за позивање ових игара, а не "Интерактивна фикција". (Мој презир за тај термин је тема за други дан.)

ПутањаПримјер изврсности приповиједања

Као примјер бих волио користити једну од мојих омиљених игара свих времена. Путања би Тале оф Талес је хорор игра из 2009. године заснована на причи о Црвеној капици.

Играч бира једну од 6 девојака да уђе у шуму са упутствима "Идите у бакин дом и останите на путу". Међутим, играч може слободно да одшета стазом у тамну шуму и ступа у интеракцију са различитим предметима који се тамо налазе. Поред тога, постоји и вук који чека сваку дјевојку, а ако играч с њима ступи у контакт, добива другу кућу која је више психолошки амбијент.


Игра нема изазова. Нема непријатеља осим вука, и они ће остати на једном месту све док играч не одлучи да ступи у интеракцију са њима. Осим тога, не постоје загонетке које треба ријешити, нити истраживачки трофеји осим што сте видјели све што лик може ступити у интеракцију. Укратко, није било ниједног традиционалног начина на који игре тестирају играча, а заправо је био потпуно без препрека.

Зашто (и када) игре преводе књиге и филмове

Разлог Путања ради боље као игра ако је филм или књига ипак у потпуности одговорна. Једноставно речено, играч је одговоран за судбине девојака које контролишу и оне знам то. Игра им је рекла да остану на путу и ​​да се не покоравају. На крају су активно тражили вука да би се несрећа могла задесити дјевојку јер је то једини начин да се "побиједи". Овај когнитивни скок је јединствен за игре. У филму или књизи, ваш мозак може направити корак уназад и окривити аутора или друштво; али у игри постоји сумњива сумња у уму играча који каже да је све то њихова грешка, тако да удара играча јаче. То је тај исти осјећај одговорности Спец Опс: Тхе Лине, Пљусак, Силент Хилл 2, т и многе друге игре функционишу, и чини игру најбољим системом за испоруку неких наратива, без обзира на то да ли имају сложену или тешку механику и изазове.

Улога слободне воље

Други елемент који други медији немају је да могу да контролишу слободну вољу играча. Игре су, по правилу, веома слободан медиј. Од дана Гаунтлет, играчи су обично били у могућности да слободно лутају светом и често проналазе своје кроз често сличан приступ. Ова количина слободе је веома лепа и чини да се играч осјећа у контроли ситуације (види Станлеи Парабле за одличан пример коришћења против играча). То такође дозвољава програмерима да слободно вуку играче како би додали важност сцени или тренутку приче.

Путања користи ово са својим кућним секвенцама, показујући демоне девојака играчу без да им дозволи да скрену поглед. Дијелови су били на трачницама, а играчу није било дозвољено да успори јер су се страшне ствари појавиле испред њих. Ово је било у контрасту са веома слободним и спорим темпом који је провео у шуми и лутао около гледајући ствари, и као такав је дао сегментима додатну напетост и страх, јер је играчу одбијена њихова претходна способност да скрене поглед када је игра постала превише тамна. Ово се у играма недавно види, поново у игри Специјалне јединице'злогласна сцена. Могућност кретања по бојишту се уклања у корист екрана који не можете уклонити док се дио не заврши. Овај елемент је такође јединствен за игре, и фантастичан је за ужас или било коју причу која треба да се издвоји одређени тренутак.

Пејсинг и кривица су најбољи када се користи двоструко

С обзиром да се ова два елемента виде у игрању, чињеница да игра чини да изгледа као да је све крив за играче, као и чињеница да игре могу уклонити слободну вољу да покажу беспомоћност и додати нагласак на сцену, нешто попут Путања или Јоурнал раде много боље као игре него као било која друга врста медија. Они се ослањају на темпо и кривицу коју игра може пружити, и омогућују нам да креирамо игре које заиста улазе у главу играча, задржавајући их данима на начин на који филм једноставно не може.

Надам се да сте уживали у мојој малој причи, слободно коментирајте, критикујте, зовите ме или радите било шта друго. Надам се да ћу се ускоро вратити са више.

Срећан лов.