Зашто сви греше око Ресидент Евил 6

Posted on
Аутор: Sara Rhodes
Датум Стварања: 14 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 26 Децембар 2024
Anonim
После Полуночи. Resident Evil HD Remaster #1
Видео: После Полуночи. Resident Evil HD Remaster #1

Садржај

"Ресидент Евил се претворио у Цалл оф Дути!"


"Цапцом је уништио серију!"

"Желимо прави ужас преживљавања!"

Крици Ресидент Евил вјерници су одјекивали далеко и широко кроз играчки крајолик.

Ако сте нешто попут мене, ова поплава негативних повратних информација вентилатора која окружује последњи нумерисани унос у Ресидент Евил серија вас је можда одбила од тога да икада дате титулу. Одлучио сам да то променим, тако да сам на хир, купио и одиграо кроз целину игре да бих створио сопствено мишљење. Оно што сам открио није била трагедија коју сам очекивао, већ једна од најугоднијих и најлепших стријелаца из трећег лица који сам имао у последњој генерацији игара.

Сигурно није Ресидент Евил одрастали смо са, и иако садржи много тематских референци на прошле игре, ово је сасвим другачији тип адреналина - тамо горе са неким од најлуђих акционих наслова. Ипак, занатство које прожима сваки аспект искуства је немогуће игнорисати - то јест, ако можете избацити своје предрасуде о томе шта би серија требала бити и умјесто тога цијенити оно што је Цапцом овдје постигао.


Све почиње са јединственим приповедањем

Изгледа да је то прикладно Ресидент Евил 6Мени се отвара са пауцима који пузе преко веба, јер би паукова мрежа била савршена метафора за описивање сложеног приповедања игре. Цапцом је поделио комплетно искуство у четири различите кампање, од којих свака садржи класик Ресидент Евил лик упарен са новом серијом.

Игра карактерише ове ликове кроз последице још једног напада биотероризма, који ће фанови препознати као релативно конзистентну тему серије до ове тачке. Међутим, Ресидент Евил 6 озбиљнији тон својим интеракцијама писања и карактера које дају већу вјеродостојност чудним поступцима.

То се првенствено постиже фантастичним играњем и глумом. Ликови се природно изражавају, без присилне мелодраме коју многе игре упућују у своје коцкице. Дијалог има и суптилност и алузије које приказују личност сваког лика на увјерљив начин. Овде нема стереотипних ликова; ови ликови имају дубину, а њихова мотивација није увек очигледна од самог почетка.


Многи ликови који се враћају појављују се, и могу претпоставити да ће фанови добити шансу да виде Леон Кенедија, Криса Редфилда, Шери Биркин и друга позната лица која заједно раде у овој најновијој авантури. Да се ​​не надмашите, нова лица у Ресидент Евил 6 уклапају се у Цапцомов луди свемир и одмах утичу на причу.

Интеракција карактера је углавном резервисана за сцене, које приказују прецизно уоквирени филмски флаир и посебно су добро постављене кроз искуство - и као ефективно откриће приче и интермедије на интензивне борбене сцене.

Тхе Гамеплаи Ливес Уп Тхе Нарративе

Раздвајањем авантуре у четири одвојене кампање, Цапцомови дизајнери су успели да укључе много различитих тематских нагласака, а да притом задрже искуство играња.

Кампања Леона и Хелене усредсређена је на зомби инвазију и садржи највише еколошких повратака Ресидент ЕвилКоријени ужаса преживљавања.

Цхрис & Пиерс чине војни огранак протагониста и имају кампању која се прикладно више ослања на стандардног стријелца. У овој кампањи је представљена нова врста заражених војних побуњеника званих Јааво, а они пружају другачију врсту изазова од борбе против зомбија.

Кампања Јаке & Схерри је тамо где је већина Ресидент Евил 6Има више експерименталних идеја. Стеалтх секвенце дебитују у серији и раде са различитим степенима успеха. Једна посебно добра област која укључује примарног антагониста њихове приче долази на пола пута кроз кампању. Већина секвенци у вожњи / потрази се такође одвијају овде и стално су узбудљиве.

Кампања Аде Вонг заокружује колекцију и служи за повезивање слободних циљева у причи, као и низ паметних загонетки и јединствених обрата у сценарију из других кампања.

Тхис ис Цооперативе Плаи Доне Ригхт

Пресијецања прича играју главну улогу Ресидент Евил 6, и ови моменти пружају најконкретније оправдање за фокус игре на кооперативну игру и онлине повезивање. Свака кампања се може играти соло са изузетно компетентним АИ партнером или у сарадњи са локалним или онлине колегом. Током неких делова сваке кампање, путеви ликова се одвајају и од једног суиграча се може тражити да прекрије другу ватром снајпера или да контролише врата и прекидаче који блокирају пут друге.

У још хладнијим тренуцима, две кампање ће се укрстити и до четири играча могу да раде заједно на заједничком циљу, као што је обарање шефа или борба против хорди непријатеља. Укључен је и нови модус који се зове Агент Хунт, који омогућава онлине играчима да се бацају на туђу кампању као непријатеља и покушавају да убију хероје. Овај мод је више забавно преусмеравање него било шта друго, и даје игри додатну вредност за понављање када се кампања победи.

Увијек популарни режим Мерценариес чини свој повратак заокруживањем кооперативних понуда и проширен је на широк асортиман локација из кампање. Иако овај временски мултиплаиер режим није посебно привлачан за мене, дефинитивно је забавно бити ако се играте са пријатељима - захваљујући солидној снимци и механици меча. Бројни ДЛЦ пакети након лансирања проширили су и компетитивне аспекте мултиплаиер наслова, али нисам имао прилику да их тестирам.

Свеобухватна амбиција и обим авантуре је ум-пухање, и како све то игра тако добро је доказ да Цапцомова способност да споји толико разноврсних елемената играња и наглашава причу у кохезивну цјелину. Када такође узмете у обзир да свака кампања има посебан наративни лук и појединачни финале, онда можете још боље да схватите зашто је тај наслов тако импресиван. Нигде у току 22 сата играња нисам приметио да је било места за попуњавање вештачки испуњавајући дужину игре, што је довело до тога да се мој плаитхроугх осећа жустро упркос великој игри.

Сет-Пиецес Анд Босс Ботс Еверивхере

Део игре је брзина која долази из апсолутно невероватних сет-комада, који се такмиче са било чиме што сам видео из сличних наслова Неистражене и Точкови рата. Док се неке ситуације граниче са потпуним апсурдом са количином акције на екрану, они ипак успевају да се ангажују због доследног пејсинга и лакирања игре.

Сусрети са шефовима се појављују повремено и углавном су обрађени импресивним спектаклом и наративним значајем. Дизајн сваког шефа је прилично запањујући, а већина се бори у више фаза са сет-комадима или цут-сценама које раздвајају сваки део сусрета. Међутим, неколико критика вреди поменути. Чинило ми се да је мој АИ тимски колега нанио превише штете неколицини шефова, незнатно ме опљачкајући осјећај да сам својим шефом срушио шефа. Такође, последње борбе шефова две кампање осетиле су се као да су претјеране; краће борбе су можда довеле до тога да свака има већи утицај на играча.

Веома проширен борбени репертоар

Оно што ће пасти као можда најнеповољнији аспект Ресидент Евил 6 је врхунска борбена механика. Постоји огромна дубина опција покрета, директно адресирајући једну од највећих притужби серије. Подесно названи "контроле танкера", које су спријечиле играча да циља док се креће или напушта, нестале су, замијењене новим системом кретања гдје ликови могу напасти, котрљати, измицати, трчати и слободно клизати.

Блиска борба је такође значајно проширена и контекстуална, како у погледу непосредног окружења тако и због статуса непријатеља. Често ће ваш лик убити непријатеље користећи сопствено оружје, са јединственим анимацијама које ће се покренути, или ће ударити непријатеље против оближњих зидова. У посебним случајевима, програмери су програмирали "ускршње јаје" који убија окидач на одређеним местима у окружењу. Срео сам се једног од њих за вријеме игре кроз микровалну пећницу, и иако то нећу описати и покварити изненађење, довољно је рећи да је то било незаборавно.

Систем инвентара у Ресидент Евил 6 је добио велики ремонт и поједностављен је како би ставке постале приступачније током играња. Међутим, када први пут покупите игру, неки од вас могу постати фрустрирани начином на који се управља здрављем, поготово с обзиром на то колико брзо ваш лик улази у "оборено" стање након што сте погођени слабим здрављем. Побрините се да непрекидно комбинујете биље са употребљивим таблетама за здравље и залијепите их у свој животни бар како бисте то ублажили и одржали забавне и флуидне борбе.

Енвиронментс Анд Левел Десигн

Ресидент Евил 6 је постављен на три континента и приказује широк спектар окружења и архитектонских утицаја. Сталне варијације великих градова, малих градова и руралних подручја спречавају да било која локација буде растућа. У типичном Ресидент Евил мода, више јединствених локалитета су такође посећени да би се истакла главна прекретница у причи.

Постојање тако широког опсега окружења проширује се и на ниво игре. Док распореди мапа обично доводе играча преко мањих простора за игру како би се олакшала борба у блиској боји, одређена подручја су прилично велика и омогућавају играчу да савлада непријатеље који не сумњају или шљуке са велике удаљености.

У игри чији су нивои сазрели за истраживање, то је штета Ресидент Евил 6 инсистира на непрестаном бацању непријатеља испред вас скоро сваки минут. Подручја која би била забавна за једноставно истраживање, понекад постају решетка због потребе за борбом. Претпостављам да Цапцом није осећао да је њихов ниво дизајна довољно јак да стане сам без непријатеља који стално заузимају пажњу играча, али не бих се сложио с обзиром на ниво детаља у сваком окружењу. Срећом, ови моменти су изоловани само на неколико подручја у игри и не умањују опште искуство.

Како о презентацији?

Визуално, Ресидент Евил 6 је дивна игра са неким недоследностима у презентацији. Технологија осветљења је запањујућа, а модели карактера су врхунски. Нивои се такође осећају живим, са много утицаја на животну средину, светлосним изворима и НПЦ-ом који попуњавају сваку сцену. Међутим, детаљи на текстури остављају нешто пожељно на одређеним површинама, а неке органске средине не одговарају визуелном квалитету њихових градских колега.

Дизајн звука ме је заиста изненадио. Оркестрална партија налик филму савршено комплиментира лудој акцији, и док ниједна посебна песма није посебно памтљива, у контексту искуства они раде јако добро да покрену акцију. Звучни ефекти и амбијентални звукови из сваког окружења се подударају са квалитетом музике за ритам, а као што је раније поменуто, глума је фантастична.

Играјући игру на ПЦ рачунару умјереног нивоа, могу рећи да се игра изузетно добро подудара са старијим хардвером и садржи опције за закључавање фрамерата и прилагођавање визуалних ефеката ако је перформанс проблем. Не могу да говорим са перформансама конзоле, али с обзиром на пуну подршку контролера, високе резолуције и потенцијално откључане фрамерате ПЦ верзије, то би апсолутно била моја препорука.

Драматични закључак

Ресидент Евил 6 је фантастичан наслов који је надмашио сва моја очекивања с обзиром на негативан бузз након објављивања. Његов огроман ниво полирања и чврсте механике чини доследну радост за игру, а његова добро оркестрирана прича осветљава озбиљнију страну Ресидент Евил свемир. Позвао бих свакога од вас који уживате у акционим играма и стрелцима из трећих особа да играју ову игру, и мислим да ћете бити прилично импресионирани. Ако не, добро, то је оно што је одељак за коментаре доле доле!

(Напомена: Играо сам ову игру асинкроно, прескачући по поглављима како бих дозволио да се прича одвија хронолошки, а не да свира сваку почетну кампању пре него што пређем на следећу. Верујем да је овај метод увећао мистерију иза приче док се она одвијала , и ако је неко од вас заинтересован за наруџбу коју препоручујем да се игра у кампањи, молим вас да ме обавестите у коментарима испод.)