Зашто ДЛЦ постаје полиса осигурања живота од игара

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 27 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 8 Може 2024
Anonim
Раз на раз за гаражами ► 3 Прохождение Dark Souls 3
Видео: Раз на раз за гаражами ► 3 Прохождение Dark Souls 3

Садржај

Данас не видите ААА игре без неке врсте садржаја за довнлоад након неколико недеља или чак месеци након почетног покретања наслова. Међутим, ДЛЦ није само нешто на шта компаније шаљу јер је то супер ствар, али зато што је то генијални маркетинг. У ствари, ако се усудим да кажем, ДЛЦ постаје нешто као полиса животног осигурања унутар гаминг заједнице; ако је добро. Али пре него што уђем у то, желим да додирнем шта ДЛЦ заиста јесте.


Шта је ДЛЦ?

ДЛЦ, иначе познат као садржај који се може преузети, је било који додатни садржај створен за претходно објављену видео игру коју дистрибуира званични издавач игре или други произвођачи садржаја треће стране преко интернета. Додатни садржај се може састојати од нових режима игре, измена опреме, нових опсежних прича, објеката, нивоа и других карактеристика. Док феномен ДЛЦ-а није нов, у индустрији се до недавно није појавио када су се игре премештале са дискова и кертриџа на дигиталне платформе за дистрибуцију. Највеће инстанце ДЛЦ-а су постале преовлађујуће са обимним и разрађеним издањима специјалних издања и ре-издања игара игре године, које су често укључивале претходно објављене ДЛЦ заједно са оригиналним насловом.

Оно што је некада била некадашња прилика, сада је скоро очекивање. Као што је раније поменуто, ретко је да се игра пушта без додатног садржаја; зато што су издавачи схватили значај ДЛЦ-а у заједници и за њихову игру. ДЛЦ није само више садржаја, већ и подстицај за лојалност и сигурност бренда за живот.


Размислите о томе: фадс долазе и одлазе јер постоји само толико тога што можете учинити да овјековјечите моду, али постоје бескрајне могућности у игрању игара. интегритет приче или креирање нечег потпуно новог, а камоли да се бавимо дугим и опсежним распоредима које ААА наслови траже.

Како се ДЛЦ користи у ААА насловима?

Сви знамо да ДЛЦ долази у различитим облицима, али ретко када видимо ДЛЦ да би надокнадио лош завршетак као што се види у Масс Еффецт 3 дебакл.Уместо тога, сада их видимо како измишљају невиђене приче, нпр. Тхе Евил Витхин: Тхе Ассигнмент. Бетхесда је схватила моћ садржаја који се може преузети и користи популарност Зло у не додајући један, већ три дела ДЛЦ-а наслову који сви прате Јули Кидман.


ДЛЦ је сјајна стратегија. Не само да издавачи подстичу интерес бренда / наслова већ и повећавају приходе за оригинални наслов захваљујући начину на који су одлучили да објаве садржај за преузимање. ДЛЦ цене се разликују, али поред појединачних преузимања садржаја, издавачи као што је Бетхесда су понудили оно што је познато као "сезонска пропусница", скуп куповине пакета за преузимање једне игре - укључујући прошле и будуће пакете. У овом случају, они који су већ купили Зло уГодишња сезона је већ купила сва три будућа ДЛЦ-а, осигуравајући да одмах добију садржај чим се ослободе. Значи, 21. априла, купци ће имати приступ другој ДЛЦ Тхе Цонсекуенце.

Док Зло у ДЛЦ се користи за проширивање прича, ДЛЦ за значајне игре као што је Скирим и Дарк Соулс 2 одлучите да користите садржај који се може скинути да бисте проширили причу о причама како се види у Драгонборн, Хеартхфире, Давгуард, Краљ Ивори, Стари гвоздени краљ и Потопљени краљ.

ДЛЦс као самосталне / епизодне игре

Али садржај за преузимање није само подвргнут ААА играма јер су почеле да постају самосталне игре као што се види у популарним насловима у Теллталеу као што су Валкинг Деад, Гаме оф Тхронес, Бордерландс, и Волф Амонг Ус. Они су познати као епизодне видео игре и популарни су ако не и више. Употреба епизода је један од најефикаснијих начина да се ДЛЦ може користити. Јасно је да постаје и Теллтале-ова тврдња о слави. Све док су фанови пријемчиви за епизодне игре, мислим да је сигурно рећи да ће се Теллтале држати овог облика ексклузивне полице осигурања живота.

Лако можете да завршите игру и не морате да купите додатни садржај после тога - али са овим обликом ДЛЦ-а не можете завршити једну епизоду без играња других да бисте завршили игру. Налази се у истом духу као и Принглесов слоган "кад једном попиш не можеш да престанеш" или чак и Лаиев "бет'цха не може само да једеш".

У сваком случају, средства за живот и продужени рок трајања свакако могу допринети садржају који се може преузети. Игре се могу поново репродуковати, наслови су дуже важни, а играчима је дато више да истражују, а да издавачи не морају бринути о стварању потпуно нових наслова. ДЛЦ омогућава компанијама које се баве играњем игара да се заиста фокусирају на игре које, на крају, могу учинити за јачу и незаборавну игру. С тим речима, ДЛЦ не би требало да се користи као резерва да би се надокнадиле грешке у оригиналним насловима, оне би увек требало да се користе као начин да се прошири на добро.

ДЛЦ: Добро и лоше осигурање

Дакле, шта чини ДЛЦ добрим или лошим? Па, то је мишљење; оно што неко мисли да је велико, неко други може да мисли да је то ужасно. Оно што је заиста битно је оно што фанови мисле као цјелину, јер док издавачи мисле да имају ДЛЦ који јача њихов бранд, врло је добро да су потписали политику која нема најбољу покривеност.

Тхе Еволве ДЛЦ је савршен примјер лошег осигурања ДЛЦ-а. Ако сте икада прочитали политику за коју знате да има пуно речи на папиру, али ако све те речи немају смисла, ви заиста немате никакав прави садржај, само мноштво ништавила. ДЛЦ је природно више садржаја и Еволве потпуно пропала у том подручју.

Од смешне цене од $ 60 ($ 120 ако укључите оригинални наслов) која је понуђена истог дана када је игра пуштена уз подршку пре-ордер схеме и сумњивог садржаја, многи играчи су остављени осећај риппед офф и несретан. Да би се додала увреда озљедама, ДЛЦ је био мање нови садржај и више садржаја који је изрезан из игре како би се издвојио да би се уопште продао као садржај за преузимање. Једноставно и једноставно Еволве ДЛЦ је био одвратан играч који је платио превише да би га могао видјети због лоших ДЛЦ политика, лоших модела цијена и дискутабилних бонуса за наручивање. Овај ДЛЦ се није односио на срећу навијача, већ на издавачке џепове.

Разговарајмо о доброј политици. Још једном, мишљење издржало, Биосхоцк 2 Минерва'с Ден ДЛЦ је начин на који би требало урадити ДЛЦ. Минерва'с Ден потпуно је вођен причом, одјекује Биосхоцк 2 без копирања или сувише далеко од оригиналног садржаја. То није накнадна мисао. Има сопствене теме све док даје нови поглед на Раптуре заједно са потпуно новим ликовима. Не обнавља стари садржај или вређа интелигенцију играча због новца.

У случају Минерва'с Ден, многи играчи су мислили да је то чак и боље него БиоСхоцк 2; укључујући и оне који нису били импресионирани другом траншом. Не постоји недостатак садржаја у овој самосталној причи са великом пажњом посвећеном детаљима, остајући на трагу са типичним БиоСхоцк елементи и побољшане карактеристике играња унутар борбеног система. То је одвојено, али кохезивно.

Минерва'с Ден је и била успјешна полиса осигурања за БиоСхоцк наслов јер је имала покривеност језгром која је виђена кроз нову причу, нове садржаје и побољшања игара. Имати јаке основе значи имати јак ДЛЦ, а тиме и осигуран живот.

Закључак

Несумњиво, ми смо играчи размажени, а садржај за преузимање сада је очекивани луксуз. Сви луксузи су добри, али, да ли је превише добра ствар лоша ствар? За неке издаваче није, све док добијају свој новац, али за играче може бити лоше ако жеља за новцем надмашује жељу за потрошачком срећом. Ипак, играчи увијек траже нешто ново, а ДЛЦ је један од најбољих начина да се осигура да без годишњег чекања између развоја игара. Имамо нешто да нас умиримо, а издавачи су добили јачу и већу базу фанова - додељени су да потпишу успешан ДЛЦ.