Зашто су видео игре тако скупа и зарез; Аниваи & куест;

Posted on
Аутор: William Ramirez
Датум Стварања: 17 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 8 Може 2024
Anonim
Зашто су видео игре тако скупа и зарез; Аниваи & куест; - Игрице
Зашто су видео игре тако скупа и зарез; Аниваи & куест; - Игрице

Садржај

Забава је велики бизнис. Људи желе да се забављају, а видео игре су један од најпопуларнијих начина да то ураде. Док су се друге индустрије забаве бориле, видео игре су наставиле да се продају у сталном порасту. Упркос томе, још увек чујемо од девелопера и издавача како су видео игре све више мање унаточ повећаној продаји.


Мање?

Није потребно страшно дубинско анализирање да би се схватило да нешто фундаментално није у реду са монетарним очекивањима издавача игара данас. Када је недавно Томб Раидер изашао, продао је 3,4 милиона игара у првом месецу, већина је мислила да је то хит. Скуаре Еник је то назвао разочарењем.


Не могу да направим игру са овим

Само разматрање импликација те декларације је застрашујуће. Продато је 3.4 милионских видео игара, чак и ако су сви плаћали само 40 долара (што се чини врло конзервативном процјеном) и даље је преко 130 милиона долара само у првом мјесецу. Какав је био трошак стварања игре када је толико новца у тако кратком временском периоду пало довољно далеко испод онога што се жељело назвати разочарењем?

Како и зашто?

Питање тачно колико новца ови велики буџетски трошкови коштају је компликовано због неколико фактора. Најочигледније је да врло мало игара икада даје трошкове развоја. Сигурно можемо претпоставити Томб Раидер кошта знатно више од 130 милиона долара, али ми немамо начина да знамо тачно како много више кошта. Већину игара учимо још мање о томе колико коштају.


Мало математике може помоћи да се разјасни дио питања. Док накнаде за лиценцирање за знакове и развојне / графичке моторе могу варирати у зависности од карактера / мотора о којем је ријеч, можемо израчунати трошкове људи који су укључени у израду игре с мало слободног простора за веће или ниже платне разреде.

На пример, ако узмемо игру са 20 произвољних људи који раде на томе између софтверских инжењера, уметника и разних других улога и кажу да чине просјечно 60.000 долара годишње, можемо израчунати колико је потрошено на плаћање људи направи ову игру. На пример, ми добијамо 1,2 милиона долара годишње само да би платили људима који су укључени. Лако је видети где такви трошкови могу да постану астрономски веома брзо када издавачи саставе тимове са више од стотину програмера који раде на истом пројекту.

Али ... то још није све!


Чак и ако узмемо игру са 200 људи који раде дупло више од просечне зараде у горе наведеном примеру, то још увек не разбија чак 25 милиона долара годишње. Твиттер пост од Цлифф Блесзинског наговештава игру са потенцијалним буџетом од 600 милиона долара или више. Број људи који су укључени у игру чини се прилично неважним са таквим буџетом. 200 људи који раде пет година требало би да зарађују више од 120.000 $ за сваки 1/6 тог буџета.

Шта заправо кошта толико?

Сам Блесзински нам је дао део одговора. У претходним твеетовима он је споменуо раније како неке игре заправо троше на маркетинг онолико колико троше на саму игру. Када добијете игре са буџетима који се приближавају или прелазе 100 милиона долара, то представља огромну инвестицију.

Иронија је ако су ти маркетиншки трошкови стварно оно што игре чини тако скупим, а високи трошкови израде ААА игара би заправо могли бити ствар размишљања него стварни трошкови. Међутим, то је лако разумљив начин размишљања.

Покренули сте издавача игара. Тренутно имате игру у раду која ће коштати скоро 200 милиона долара до тренутка завршетка. Са огромном инвестицијом, коју желите да се уверите да ће се игра продавати, логична идеја је да се рекламе извуку тако да људи знају да је купују.

Ово стварно не може бити једина опција.

Пошто се игра после игре финансира кроз ентитете као што су Кицкстартер и Стеам Греенлигхт, постаје све јасније да видео игре нису имати да буде исто тако скупо као што се чини да велики издавачи вјерују. Док неки девелопери / издавачи сматрају да су веће цене или рестриктивније политике у вези са употребом игара на срећу могле да реше проблем трошкова (међу њима и Цлифф Блесзински), други тврде да би снижавање трошкова могло да има исти ефекат (Валве) тако што ће повећати продају.

На крају, можемо се само надати да ће неко наћи рјешење за ове апсурдне трошкове развоја. Колико год нас неки програмери повремено узнемиравају са својим праксама, на крају крајева, сви су, укључујући и нас играче, који ће изгубити ако потпуно пропадну.