Где је изазов и потрага; - Тхе Струггле оф Видео Гамес Нов

Posted on
Аутор: Judy Howell
Датум Стварања: 4 Јули 2021
Ажурирати Датум: 15 Новембар 2024
Anonim
Где је изазов и потрага; - Тхе Струггле оф Видео Гамес Нов - Игрице
Где је изазов и потрага; - Тхе Струггле оф Видео Гамес Нов - Игрице

Видео игре постају лакше. То је једноставна чињеница да било ко ко може да препозна. Ако неко пориче ... па, они су једноставно у порицању. Вероватно до колена у њему.


Више нисмо у Златном Добу Видео Игара

Старост компанија које стављају игру на полице, ви то дижете, а ви правите сопствене претпоставке о томе шта и како да урадите нешто зато што вам игра неће дати било који наговештаји: зар то нису били добри дани? Жао ми је што морам рећи, али то је старост лонг од када је прошло. Сада смо у доба ААА и индие игара, стрелаца у првом лицу и цасуал игара, од компанија које покушавају провалити на тржиште мобилних игара.

То је онај менталитет који сада пролази кроз заједницу видео игара: "ако је лако, онда мора да је срање."

Са побољшањем видео игара са сваком годином, у заједници постоји уобичајена притужба: "где је изазов?" Која је сврха проћи кроз игру ако се не суочи са неким стварним изазовом? Где је искуство борбе, учења и усавршавања од сопствених сазнања, компанија које имају довољно поверења у играче да им допусте да раде било шта без држања руку?

Али погледајмо ово у другачијем свјетлу: само зато што су видео игре све лакше, то не значи да је то сасвим лоша ствар.


Нису сви играли игре да би добили своје гузице.

Постоје људи који се баве фрустрацијом, превазилазе потешкоће и свакодневно проводе сате у потпуности. То се зове "посао". Када се ти људи врате кући, они још не желе да буду изазвани и фрустрирани други ствар. Дакле, опуштање уз игру која им заправо допушта да се смире (и не враћају своје гузице назад на њих) не би требало да буде нека врста криминала у видеоиграма - брендирање црвено-црвеног слова. Неки само желе да побјегну из својих свакодневних или већ тешких живота за забаву и опуштање. Видео игре су биле и намењене су забави, а када је то забрањено досадним изазовом, неће сви то волети.

Више нисмо у Златном Добу.

Људи се увијек позивају на Златно доба - популарност видео игара од касних 70-их до чак касних 90-их - као вријеме када су видео игре биле најбоље. У том двадесетогодишњем периоду налазили су се примери онога што би "праве" видео игре требало да буду. Били су тешки, нису вам дали друге шансе, и оставили су вам велико задовољство када сте завршили ниво или саму игру. Али са променом времена и побољшањем технологије, потешкоће су се промениле. Сада смо уронили у доба лакоће и опуштености.


"Умирање и почетак више пута него што људи имају прсте" је тачан начин да се опише "златно доба".

Али оно што људи не памте (или тако необавезно) је да су те игре биле тешке из неког разлога. Технологија је у тим данима била једноставнија и програмери нису увек имали средства да створе пуноправне или, једноставно, дуге игре. Они су се ослањали на потешкоће и понављање како би задржали играче около и заглавили на телевизији. Програмери сада могу да креирају пуне, дуже игре захваљујући сопственој креативности, а не тешкоћама. И као што људска природа иде, када неко креира и ставља напор у нешто, они ће желети да људи виде све њиховог напорног рада. Зато је олакшавање њихових игара или, у најмању руку, лакше руковање само један од начина на који програмери покушавају да се уклопе у тај програм.

Да вратимо овај узнемирујући осећај тежине, да се вратимо на такозвано златно доба, није нешто што треба да урадимо. У том тренутку, било би само тешкоћа због - и носталгије - због.

То је једноставна еволуција.

Технологија, времена и оно што људи желе су се променили. Иако постоје људи који и даље желе тај узнемирујући осјећај изазова и потешкоћа, постоји само онолико људи који желе да прођу игру за причу и искуство.

И даље постоји публика за тешке игре Демон'с Соулс и Дарк Соулс, али ту је и публика за више цасуал игара Покемон и Марио.

То искуство можда не укључује умирање изнова и изнова док не заврше ниво, потрага, слагалица, шеф, или било шта друго. То искуство се променило заједно са оним што програмери могу да ураде. Приче, ликови, широко отворене платформе, нова и другачија игра, итд. Итд. Су ушли у једнаџбу. Тешкоћа није једини на шта се програмери морају фокусирати, иако то није нешто што се могу потпуно одрећи.

Живимо у несумњиво најбољој старости за технологију (и друштвене промјене, људска права, итд.).Нема разлога да се придржавамо старих, носталгичних идеала тежине када можемо експериментисати и играти се са оним што можемо учинити.