Садржај
- Шта је Схадов оф тхе Цолоссус и Тхе Ласт Гуардиан?
- Природна изградња емоционалне везаности
- Играч види више од приче него протагониста
- Саосећам са протагонистом
- Шта би модерне приче оријентисане особе могле научити из овога?
Сенка Колоса заувек ће бити позната по својој невероватној нарацији. Последњи наслов тима Ица Тхе Ласт Гуардиан такође користи сличан наратив у односу на претходни наслов. То су игре које модерни програмери треба да уче када развијају своје игре оријентисане на приче. Шта су могли да науче из игара? Хајде да погледамо.
Напомињемо да овај чланак садржи споилер-е.
Шта је Схадов оф тхе Цолоссус и Тхе Ласт Гуардиан?
Сенка Колоса и Тхе Ласт Гуардиан су обе акцијске авантуре, режиране и дизајниране од стране Фумито Уеде. Сенка Колоса објављено 18. октобра 2005. и Тхе Ласт Гуардиан објављено 6. децембра 2016. Две игре деле заједничке елементе током читаве нарације.
Обе игре доводе до тога да протагониста има животињу као пратиоца током целе игре. Ин Сенка Колоса, протагониста Вандер имао је свог поузданог коња током целе игре, док је био унутра Тхе Ласт Гуардиан протагонист има Трицо, хибридно биће птице и пса.
Обе игре узимају приступ два веома различита лика, стварајући пријатељство, без да постоји било какав дијалог између њих. Они комуницирају и разумију једни друге кроз покрете. Ово само доказује, са обе игре, да можете постати емоционално везани за карактер без потребе да будете присиљени, или кроз дијалог.
Природна изградња емоционалне везаности
Врло често видео игре имају навику да у лице умеју пријатељство или везе. То је у великој мери случај у игри који вам говори да је ово ваш пријатељ, да би вам се требало допасти. Чешће него не, они бацају на вас више од неколико њих, до тачке преоптерећености.
Често се клањам у таквом покушају да учиним да се играч осјећа везан за ликове, и то резултира тиме да ми је тешко да се односим према њима у било којем облику или форми. Схадов оф тхе Цолоссус анд Тхе Ласт Гуардиан с друге стране, раде нешто сасвим другачије. Дају вам два лика, од којих је један човек и протагониста игре, а друга животиња неке врсте. Њих двоје крећу у легендарни задатак, ау процесу формирају везу.
Наравно, постоје и други ликови, али се већина игре проводи фокусирајући се искључиво на два главна карактера, играчев лик и Трицо. Њих двоје путују кроз непознато земљиште и изазивају ову аутоматску везу између играча и два лика.
Користећи ову методу играч постаје снажно емотивно везан за ликове који отварају могућност да донесу смислену и утицајну смрт виртуалном карактеру. Једном када је смрт неког лика испоручена, то заиста доживи играча, због емоционалне привржености играча карактеру.
Тако често смрт лика у видео игри не значи ништа; то је само још једна смрт карактера која није стварна. Већину времена нисмо провели довољно времена са карактером да би се заиста бринули. Пример за то би био Метро 2033, са смрћу Бурбона.
Проводиш неколико нивоа са њим, али на крају, он ће бити убијен. Иако је донекле лик који може да вам се допадне, упркос томе што сте сумњичави, не проводите довољно дуго с њим да бисте имали емоционални утицај на вас. Ово је разлика између Сенка Колоса и Тхе Ласт Гуардиан и толико других игара. Трошење тог времена са ликовима чини га тако моћним искуством.
Играч види више од приче него протагониста
Видео игре имају навику да причају причу из перспективе протагонисте; где играч зна само онолико колико и сам лик. Заиста, ово се често ради како би играч имао осећај да је заправо протагонист, али то није најефикасније приповедање.
Сенка Колоса ради ствари врло различито. Током цијеле игре, играчу се приказују ствари које протагонист не може знати или схватити. Први велики примјер овога је како се Вандеров физички изглед полако мијења док побјеђује више колоса.
Играч може видјети ове промјене мало по мало, али сам протагонист их није свјестан. Друга инстанца је након што играч убије дванаести колос. Лорд Емон, шаман са малом групом војника под својом командом почиње да прогања Вандер због његовог уништења колоса.
Ово одмах обавештава играча да ствари морају ићи лоше, али Вандер је потпуно несвјестан тога. То је моћна форма приповиједања коју мало игара имплементира, а када се то учини исправно може створити неке од најзгоднијих тренутака у причи.
Саосећам са протагонистом
Стварање смрти карактера у игри је тешко, а још више када се ради о смрти протагонисте. Веома често у видео игри, протагонист је неко с ким се играч не може односити. Сјајно је узимати улогу кицкасс мачо мушкарца и осјећати се као апсолутна гузица док то радите, али то је све што је; улога.
Проблем је у томе што у стварности нисмо такви. Ако нисмо такви, како се можемо односити према карактеру? Одговор ... не можемо. Дакле, њихова смрт нама не би ништа значила.
Вандер фром Сенка Колоса, са друге стране, то је сасвим друга прича. Он је у потрази за оживљавањем Моно - девојке која је жртвована због веровања да има проклету судбину. Веза и однос између ње и Вандера остају мистерија, али очигледно је да брине о њој.
Он је вољан да уради све што је потребно да је врати, чак и ако то значи његову смрт. Као људи, сви ми волимо оне за које бисмо могли учинити све. Када изгубимо некога кога волимо и бринемо, ако је то уопште могуће, учинили бисмо све да их вратимо.
Управо то чини мисију Вандер-а тако дивном и релатабилном. Он ради оно што сви ми желимо да можемо. Играч расте везаност за њега због релатабилности. На крају игре, Вандер је убијен, што је резултирало неиздрживим тренутком за играча.
Након свега што је Вандер прошао, и све време проведено с њим док покушава да уради оно што би било ко од нас, ако је могуће, не можеш помоћи, али му је жао. Односите се према њему, све више га волите, док га жалите док полако видите његово пропадање.
То чини његову смрт смисленом и, прије свега, утјешном. Мало је игара које су га повукле и мислим да ниједна игра није учинила тако добро Сенка Колоса.
Шта би модерне приче оријентисане особе могле научити из овога?
Прва ствар од које програмери могу учити Сенка Колоса и Тхе Ласт Гуардиан је да емоционална везаност између играча и ликова не може бити присиљена. То је нешто што би требало да дође природно. Ако желе да се играч везује за одређени карактер, морају их учинити симпатичним и дати играчу времена да добије привитак за њих.
Само бацање карактера смрти десно и центар неће ништа учинити. Као гејмери, видећемо смрт у видео играма тако често да ми чак и не прикуцамо очни капак. Ако програмер жели да смрт буде ударна, играч мора имати емоционалну везаност за њих. Без ње, то је само још једна смрт.
Други је да приказивање играча само оно што протагониста зна није увек најбољи начин да се исприча. Понекад приказивање ствари које играчи не знају много је упадљивије. Омогућава играчу да сазна шта се дешава, више него што то чини протагонист и то је бриљантан алат за изградњу напетости.
Трећа и коначна ствар је да смрт протагониста буде смислена, играч мора бити у стању да се повеже и да буде саосећајан према њима. Ако се играч не може повезати са њима, неће им бити жао и неће моћи да саосећају са њима након смрти - Ред Деад Редемптион ово је савршено.
Пречесто програмери убијају протагонисте, а да играчу не даје разлог да га заиста брине. Без разлога за бригу, смрт ликова ће бити бесмислена.
Иако се ове три тачке могу чинити једноставним и готово немогућим да се забрљају, њихова стварност је тешко остварива. Сенка Колосамеђутим, успели су да све три одведу у једној игри све док су стварали диван свет и имали одличан гамеплаи. То је оно што би модерни програмери оријентисани на приче требали учити из овог сјајног наслова.