Садржај
- Као Бегство из затвора, али са више зулуфа
- Зрцаљење тимског рада и кохезије
- Привезан за вожњу, спреман или не
- Добро подмазан, предивно реализован концепт
- Ко-оп игра као ниједна друга
Излаз је потпуно другачије искуство од свега што сам играо у новијој меморији. Затворска кооперативна и мултиплаиер затворска пауза, она се у великој мери ослања на своје наративно искуство и искуство вођено причом. Игра је јединствена прилика да уживате у неким паметно осмишљеним сценаријима заснованим на тимском раду и комуникацији. Међутим, Излаз такође се може осећати мало ограничено и сродно вожњи на ролерима - забава сама по себи, али са малим стварним учешћем у укупном искуству док сте закључани и одведени на путовање.
Као Бегство из затвора, али са више зулуфа
Прво што ћете приметити када покренете игру је да се не може играти поред главног менија соло; морат ћете се дружити с пријатељем или странцем локално или на мрежи. Оба играча онда могу да изаберу између две различите личности, Лео, који је више загријан, импулсиван и безобзирни карактер двојице, и Винцент, који се сматра рационалнијом, замишљенијом и рачунљивијом особношћу. Прича о Излаз већину свог времена фокусира на истраживање ових ликова и њихових позадина, почевши од оба мушкарца који су били затворени због различитих злочина. Игра вас затим води кроз низ кратких поглавља, од горе поменутог бекства у затвор до избегавања власти и добијања старе старе приче о освети онима који су их повриједили.
Постоји истинска интрига приче и протагониста, јер они у почетку показују уобичајене тропе неповјерења, а ми видимо како се њихов однос и ослањање једни на друге развијају тијеком приче, јер помажу једни другима у све већој опасности и пркосећи сценарији са адреналином. Цутсценес су чести и добро направљени, док се други дијалог и позадина током времена контролишу ликови, иако су неки прелази између лукова приче могли дефинитивно искористити мало више развоја или заоштравање радње, с неким очаравајућим празнинама које се појављују у нарацији . Рани и средњи делови су најзанимљивији и занимљивији, јер откривате мотивацију пара и како су дошли до тачке потребе да се извуку из затвора. Средина до касне игре може понешто да трпи, јер постаје заглибљена у уобичајеној и предвидљивој причи о освети, али се она величанствено опоравља својим завршетком, који је искривљен, емоционалан и пун правих сукоба унутар оба играча.
Зрцаљење тимског рада и кохезије
Ова борба се одражава и на игривост, која невероватно добро одражава фазе приче. Током свог играња, игра ће сваком играчу пружити пола, неке, или ниједну од екрана, у зависности од важности ваших интеракција и тренутне улоге; међутим, увек можете видети екран вашег пријатеља, тако да никада нећете бити уклоњени из акције и њихових важних сцена. Комуникација и тимски рад су од суштинског значаја током целог вашег времена у игри, што му даје утисак да једноставно не би било исто без кооперативног партнера, што је импресивно јединствено и ретко се може наћи у већини великих буџетских игара. Раније, ваше интеракције су ограничене, ограничене на мале просторе да би се прошетали и интеракирали са НПЦ-овима, са повременом борбом или КТЕ базираном сценом борбе. Временом, међутим, кооперативна механика постаје много сложенија и интензивнија.Без обзира да ли морате да гледате свог партнера назад док одвајају свој тоалет у соби док стражари патролирају ходником, пењући се уз леђа уз стрму осовину и синхронизујући позиве на дугме за ризик од пада или узимања посебних улога аутомобилска јурњава док се пролази кроз околину и друге бачве на полици, свака интеракција је јединствена, стварајући везу између Леа и Винцента, али и између вас и вашег колеге играча.
Један од мојих омиљених тренутака током Излаз био је део где су наши протагонисти морали да раде у тандему да контролишу мали веслачки чамац, преврћући се са сваке стране и неуспешно избегавајући стене које је игра јасно желела да избегнемо. Показало се да је ненамерно урнебесно док сам викала и преклињала свог кооптивног партнера да престане да весла на погрешан начин или да нас пошаље у још једну препреку. Дошли смо до краја паклене вожње, а стомак ме је физички болио од смијеха, што је данас ријеткост за толико озбиљних и каменитих видео игара.
Привезан за вожњу, спреман или не
Нажалост, ово такође почиње да наглашава нека од питања која су својствена ИзлазДизајна. У свеукупној причи има веома изражених и хитних тачака које губе своју хитност и значај када се можете мешати са својим ко-оп партнером. На пример, у једној сцени, док је наводно у трци, провели смо 20+ минута играња поткова (победио сам, са рекордним резултатом од 23!), Ау другој смо одиграли 3 игре Цоннецт 4 када нас је прича наговарала есенцијалну тачку осетљиву на време. Ове сметње, иако заокупљене и забавне игре, стварају конфликт у укупној нарацији игре и тону који може одвратити пажњу од ваше инвестиције у ликове и укупну причу.
Штавише, када почнете да ударате у средњу и каснију игру, почињете да схватате да су многа мини подручја која можете “истражити” потпуно линеарна, са ограниченом или врло мало стварне интеракције са којом можете да се ангажујете. Један конкретан случај ми и мој ко-оп партнер заправо прескачу да разговарамо са неким НПЦ-овима, јер дијалог није ништа понудио искуству и активностима са којима смо могли да се бавимо били су једноставно вештачке сметње, и док смо истраживали неку област, можемо помоћи у изградњи света. , било је сувише ограничено и непотребно, и обоје смо открили да је то смањило наше ужасно уживање у игри. На крају, каснији делови искуства имају тенденцију да се спусте у безгрешну категорију стрељачког снимка генеричког трећег лица, са незграпном механиком - додге ролл је урнебесно лош за коришћење - и недостатак било какве стварне тежине за четири. можете изабрати оружје. Обоје смо сматрали да су та поглавља најмање привлачна или занимљива, иако она претходе и слиједе их више него надокнадити затишје.
Добро подмазан, предивно реализован концепт
Упркос овим мањим недостацима, ипак се то мора поменути Излаз током читавог путовања које смо обављали с њом невјеројатно добро. И мој ко-оп партнер и ја имамо сервисне интернет конекције, а ниједно од нас не доживљава ни једну инстанцу кашњења, упркос томе што смо играли целокупан садржај путем онлине цо-оп. Ми нисмо трпели никаква техничка питања или падове, мада је на графикама, посебно у позадини НПЦ-а или средстава током дијалога, могла бити изузетно ниска резолуција, више него довољно да буде видљива, цртање нашег смијеха и наше свијести у једнаким мјерама. То дефинитивно није довољно да се прекине или омета искуство, али може вас извући из вашег урањања у његов свет. Графички, Излаз је у великој мери одличан, са неким лепим видицима и тихим тренуцима испресијецаним неким бриљантним осветљењем. Међутим, немојте очекивати огроман квалитет производње или нешто слично стандарду блоцкбустер трипле-а.
Ко-оп игра као ниједна друга
Излаз је заиста фантастичан комад забаве који је лако препоручити свима који имају чак и краткотрајни интерес за његову причу или окружење, чак и више ако имате пријатеља или некога са ким можете подијелити искуство. Ми смо заиста приметили да се веза између Леа и Винцента одвијала у току игре, заједно са нашим заједничким успоменама или омиљеним тренуцима (ударање домаће трке у мини-игри бејзбола је увек сјајно!). Док су потпуно цо-оп прича и игрица апсолутно јединствене, стварна петља играња и интеракција су далеко од јединственог, и док прича и тон понекад могу бити у конфликту са његовим елементима игре, Излаз је занимљива прича која је вредна вашег времена. У дужини од 6-7 сати, то је један од најбољих начина да проведете суботње поподне, разбијте се док залазите бродом у ивицу реке, или се повлачите док трећи пут победите резултат стрелице.
Наша оцјена 8 Дугме за одређивање времена позива, упропаштава емоционалне сцене, координира лудило и бескрајне сметње у мини игри. Ваи Оут је цо-оп игра као ни једна друга коју не бисте требали пропустити. Рецензирао на: Плаистатион 4 Што значе наше оцјене