Садржај
Овај чланак ће бити мој први од многих покушаја да објасним понашање тржишта и заједнице Стеам-а. Проблем који се данас разматра је један од цена игре. Јесте ли се икада запитали како се формирају цијене игара? Свака игра, наравно, има свој скуп карактеристика и свој скуп потрошача који стварају потражњу, али се могу идентификовати опћенитији трендови. Ако сте чули неке од Габеових говора, знаћете да он често спомиње занимљиве статистичке податке које је Стеам успоставио кроз истраживање. На пример, ако се игра учини слободном за игру, у просеку се број активних играча повећава десетоструко, а приход од повезаних производа / услуга троструки, у поређењу са сличном игром са нормалним распоредом цена. То је онда добра ствар, јер је маргинални трошак дистрибуције сваке следеће копије игре ових дана.
Циљ овог чланка је да пронађе карактеристику која одређује цене игара, посебно игара за више играча. Сада, ви сами можете формирати неке идеје о томе које карактеристике које се могу квантифицирати вреди размотрити и слободно их подијелите у коментарима. Овдје ћу дати један добар примјер.
Главни бит
Једна од кључних карактеристика мултиплаиер игре су играчи који је играју. Већа количина активних играча и разноврснија заједница увелико повећава уочену вриједност игре за више играча. Поред тога, он увјерава потрошача да је игра добро прихваћена и да је често уживају други. Већа разноликост сервера, више модова и садржаја заједнице је такође додатни бонус.
Моја хипотеза је, дакле, да количина активних играча (и имплицирана величина заједнице) дате игре позитивно утиче на тренутну цену игре.
Да бих истражио овај однос, користит ћу узорак од 15 популарних парних игара и погледати њихове цијене, као и количину активних играча у вријеме проматрања (15. септембар, 19:00 Амстердам вријеме). Почетни дио анализе ће бити једноставан - прво, израчунавам цијену за сваку тисућу активних играча. Ово даје брзу процену колико свака игра "наплаћује" за добробит да има више пријатеља. Процењује се просек од 2,1 Еур / 1к активних играча. Ово нам омогућава да формирамо последњу колону, која само пореди сваки однос игре са просеком. Овде можемо направити груб закључак о томе да ли је игра "прецијењена" или "подцијењена" у смислу колико плаћате за придруживање заједници.
Шта можемо да научимо из овога? Добро. Однос цена / активни играчи доста варира у овим играма. Арк кошта 28 Еур и има невероватних 38к активних играча, тако да резултирајући однос износи само 70 центи на сваких 1000 активних играча. Ипак, мора се узети у обзир Арк је бета, што објашњава нижу цијену за улазак у заједницу.
Аге оф Емпирес, с друге стране има скроман број играча од 3,6 хиљада, али кошта богатство - 20 Еур за игру која је прилично из 90-их ... Објашњење је да АоЕ2 има лојалну базу потрошача која је спремна да плати високе премије.
Дакле, ту се може мало скупити. Али сада хајде да урадимо нешто више фанци. Омогућава исцртавање "броја активних играча" на Кс оси и малопродајне цијене на И оси. С обзиром на хипотезу, надам се да ћу видети фину, уредну линију тачака. Оно што ја очекујем, међутим, није ништа слично, јер количина активних играча свакако није једина варијабла која доприноси цијени. Да не спомињем, свака игра има своје јединствене особине које свакако прелазе било коју претпоставку цетерис парибус која је неопходна да се види тачан изоловани ефекат на цену.
Добро. Није баш уредна линија, ако не рачунате црну линију тренда коју сам нацртао. Па шта видимо овде ...?
Па, пре свега, вредност Р ^ 2 сугерише да се у овом узорку 68% варијација у цени уклапа у линију тренда. Ово није веома поуздана статистика за одлучивање о легитимности модела, али за једноставност, ми ћемо узети оно што можемо.
Под претпоставком да постоји нека истина у овој линији трендова, проценили смо да се игра за више играча без активних играча очекује да кошта 13 Еур. Међутим, са сваких следећих 1000 активних играча, цена коју су потрошачи спремни да плате повећава се за око 0,8 Еур.
Овде је уредна табела са резултатима.
Занимљиво? Па, идемо још један корак. Интуиција нам сигурно говори да је величина заједнице важна само до одређене тачке. Другим речима, ако постоје још два играча, вероватно нећете желети да играте толико. Ако је било 1000, ви бисте били више заинтересовани. У 2000. години били бисте прилично срећни и добили неке бенефиције у заједници, али у једном тренутку већ бисте имали довољно потенцијалних пријатеља, непријатеља, сервера, модова и форума да се крећу около, тако да величина заједнице више неће бити толико важна.
Па како да тестирамо његово? Па, ево шта предлажем. Брзо можемо направити још један модел, тек сада ћемо користити 10 најмање популарних игара са листе. Процена "критичне величине заједнице" ће тада бити 25к активних играча. После 25к, претпостављамо да је достигнута критична величина и додавање више играча не утиче значајно на цену игре. Процењујемо исти модел за игре које имају мањи број активних играча.
Ево слике за мале игре за више играча.
Линија изгледа добро изгледа, међутим, мора се приметити да мање популарне игре имају прилично сличне цене, као и попусте, са популарним бројем од 19,99 Еур.
Али шта кажу бројеви?
Па, пре свега, Р ^ 2 није одличан - 50% одступања одговара моделу. Међутим, видимо да мање популарне игре имају нижу очекивану цијену без играња играча - само 10,5 Еур, у поређењу са 13, када је укључено још 5 популарних игара. То нам говори да су "сталне премије" које играчи спремни платити ниже за непровјерене и непопуларне игре. Има смисла?
Гранични раст цена по активном играчу је много већи. Људи су спремни платити 1,1 Еур за сваких сљедећих 1000 играча, у односу на 0,8 када су све игре разматране. Тако је маргинална корист од додатних играча већа за игре које су мање популарне. Такође одговара нашој интуицији.
Сада. Ево мале ствари коју морам признати. Десет игара је сувише мало података и двије регресије у Екцелу су сувише мало анализе да би се доказали ови односи, али свакако можемо од тога направити неко разумијевање.
Шта смо научили?
Анализа сугерише да постоји разлог да се сматра да је активни играч број један од варијабли које формирају цену игара за више играча. Штавише, маргинални ефекат је строго позитиван за игре са веома малим заједницама и смањује се како заједница расте. Најважније је, међутим, да је ова анализа далеко од робусне и разматра уски скуп игара. Разлике у доприносу сваког активног играча вриједностима заједница такођер треба узети у обзир, будући да су додатни играчи кључни за неке игре и комплементарни за друге. Трошак загушења, ако је број активних играча превисок или лоше вођен, такође треба размотрити. Поред тога, потребно је направити даљу анализу на већем узорку и са више објашњавајућих варијабли, како би се створио прецизнији модел.
Надам се да сте уживали у чланку и сазнали нешто о економском резоновању и индустрији видео игара. Оставите коментар својим мислима!