Шта Диснеиланд може да подучава аспирантима?

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 14 Може 2021
Ажурирати Датум: 18 Децембар 2024
Anonim
Новые эксперименты Сугаты Митры по самообучению.
Видео: Новые эксперименты Сугаты Митры по самообучению.

Садржај

Ако желите да постанете дизајнер видео игрица, мудро је научити што више о пољу, али не заборавите друге медије. Иновација је витални елемент индустрије игара и један од кључева за развој нових концепата је тражење инспирације тамо где нико други није.


Можете имати свој "еурека тренутак" и размишљати о новој техници када гледате сцену из филма, читајући опис у роману или шетајући кроз забавни парк.

Када дође до паркова, Валт Диснеи Ворлд је дестинација снова већине људи широм света, пошто заузима прво место на листи најпосећенијих тематских паркова на Земљи, наводи се на сајту Ворлд Атлас.

Ова популарност се није догодила без разлога. Искуства у парку су пажљиво конструисана како би се људска машта подигла до крајњих граница и са циљем да се задржи Диснеиев стандард квалитета у парку, компанија је развила листу познату као Мицкеи'с Десет заповести.

Ово је скуп правила које Диснеи користи приликом креирања нових атракција у парку, али може се показати вриједним и за развојну игру видеоигара, будући да паркови и дизајн игара имају много више заједничког него што мислите.

Мицкеи'с Десет заповести


Објављен 2013. године Ирационалним играма и 2К, БиоСхоцк Инфините То је први стрелац дозволио је играчима да буду на ногама Боокер ДеВитт, бивши војник који је примио мисију путовања у плутајући град Колумбија како би спасио Елизабету, дјевојку која је провела живот у затвору због своје способности да отвори врата паралелним свемирима .

Универзум од БиоСхоцк Инфините (изнад) има много референци на Валт Диснеи Ворлд, од уметности, до дизајна области, где је свака од њих носила одређену тему, као у Диснеи парку.

Најважнији аспект који треба посматрати у овој игри; медјутим, док се њен језгро механике састоји од пуцања непријатеља, искуство је веће од тога.

Док играчи шетају улицама града, они истражују подручје и откривају његове тајне и обраћају пажњу на најмањи детаљ пажљиво обликованог свијета, док су у интеракцији с његовим ликовима.

То се дешава из разлога - суспензије невјерице.


То је основна техника забаве, која се састоји од тога да публика прихвати простор фикције, чак и ако су апсурдни у стварном животу. Идеја је да се омогући играчима да забораве на логику стварног света и да се уробе у измишљени универзум.

Да би "продали" идеју о плутајућем граду БиоСхоцк Инфините, програмери су креирали скуп правила кроз причу о игри и израђивали сваки дио искуства у складу с тим, од умјетничког стила, до звучног записа.

Од пресудног је значаја да сваки аспект продукције комуницира исту визију. Лоше постављени елемент може сломити урањање и уништити искуство играча.

Са овим се каже, БиоСхоцк Инфините је стријелац, али је успјех настао због зброја његових дијелова. Аудио, уметнички стил, ликови и још много других елемената који су, када су састављени, створили читаво искуство.

Сада, у вези Валт Диснеи Ворлд-а ...

Централна тачка Диснеија и било којег тематског парка је вожња, али они сами не могу да издрже успех који је парк имао. Људи не иду у Диснеи да возе тобоган, иду тамо, како би истражили парк и уживали у доживљају као целини, до најситнијих детаља који чине магични универзум Валт Диснеи Ворлд.

Баш као БиоСхоцк Инфините је стријелац, али људи га не играју искључиво за снимање, Диснеи је парк, али људи не иду тамо једноставно због вожње. У оба случаја, оно што људи желе је цело искуство.

Цело искуство је оно што игру чини успешном, не само њеном основном механиком.

Цело искуство је оно што је Диснеи учинило успешним, не само његовим вожњама.

Ово је веза дизајна игре и Валт Диснеи Ворлд. Њихов успех зависи од пажљиво израђених искустава, којима је потребно неколико фрагмената да се споје и постану јединствени.

Ово је кључна лекција коју треба да науче сви дизајнери који теже. Игра је много више од игре.

Са овим речима, време је да се детаљније анализира како Диснеи гради своје паркове и како се ове лекције односе на дизајн игара. Да бисмо то урадили, погледаћемо горе поменуто Мицкеи'с Десет заповести.

1- Упознајте своју публику:

"Идентификујте главну публику за своју атракцију или представите се пре него што почнете са дизајном."

У сваком комерцијалном подухвату, кључно је одредити ко је ваша циљна публика. Сваки креативни дизајнер мора схватити да ће можда морати развити игру за публику у којој се не налази.

Ако је то случај, најважније је открити преференције циљне демографске групе, како би се одредио правац пројекта.

Овај кратки увод нас води до следеће теме.

2. Носите ципеле својих гостију:

"Инсистирајте да ваши чланови тима искусе вашу креацију баш као што то раде гости."

У овом случају, треба да променимо "госте" за "играче".

Ова друга Мицкеи заповест тврди да би креатор искуства, као и људи који стоје иза њега, требали видјети његов рад кроз објектив публике. Ово се своди на једну једину реч: саосећање.

Марриан-Вебстер речник дефинише емпатију као:

"Акција разумевања, свесности, осетљивости, и подстицајног доживљавања осећања, мисли и искуства другог или из прошлости или садашњости без осећања, мисли и искуства у потпуности комуницира на објективно експлицитан начин"

Ова вештина је фундаментална, јер дизајнер треба да креира производ који одговара укусу циљне публике и ако дизајнер није убачен у ову демографију, он / она ће можда морати да развије игру која није забавна за себе.

Да бисмо разјаснили ову идеју, да видимо пример:

Замислите 30-годишњег мушкарца, који треба да развије игру за циљну публику која се састоји од тинејџерки. Неусклађеност између укуса дизајнера и његове циљне демографске групе отежат ће му стварање успјешне игре, осим ако развије емпатију и почне гледати на свој дизајн кроз очи тинејџерке.

Да би се то постигло, дизајнер мора знати што је више могуће о играчима. Срећом, поље психологије има неке алате који олакшавају живот дизајнера игре у том погледу.

Један од њих је индикатор типа Миерс-Бриггс, а унос у Википедији објашњава шта је то:

"То је интроспективни упитник за самопроцјену осмишљен како би указао на психолошке преференције у томе како људи перципирају свијет и доносе одлуке."

Једном када волонтер одговори на сва питања, генерира се извјештај који даје цјеловити поглед на психу неке особе, као што је приказано на слици испод:

Видео испод приказује ИоуТубе канал Тхе Тхеоре Тхеорс користећи овај тест за анализу личности своје публике, како би се утврдио разлог зашто су играчи имали одређене преференције у игри заснованој на избору Живот је чудан.

[Упозорење: Споилерс фор Лифе ис Странге]

Након примене овог теста на неколико људи који представљају циљну публику, дизајнер игара ће имати солидну идеју о томе шта да циља приликом дизајнирања игре, и на тај начин развија емпатију.

Дакле, сада имате алате за упознавање погона ваше циљне публике. Шта следи? Мицкеијева Трећа заповест нам говори.

3. Организовање протока људи и идеја:

"Уверите се да постоји логика и редослед у нашим причама и начин на који их гости доживљавају."

У Диснеиланду, сваки део парка говори другачију причу, али дизајнери парка су осигурали да сваки причу буде изложен на концизан начин.

У дизајну видео игара, ова заповест се углавном повезује са отвореним светским играма, кроз начин на који развојни тим поставља различите тачке света на мапу.

Узмимо за пример свет Фаллоут 4 (испод).

Свака од ових локација говори играчу мало о причи о игри, али важно је знати гдје се та мјеста могу смјестити. Игра мора испоручити причу у концизном, логичном и секвенцијалном редослиједу, иначе играч може постати збуњен и изгубити интерес за нарацију.

Да би се ово спречило, програмери морају узети у обзир два фактора - почетну тачку играча у свету и механичара игре познату као "брзо путовање".

Да ли сте се икада запитали зашто у већини игара можете само брзо путовати на локацију након што сте први пут тамо путовали? Постоји много разлога, али један од њих је да осигура да играч прати позадинску причу у логичком редослиједу.

У већини отворених свјетских игара, који дијелови приче на локацији говоре о томе колико је то мјесто удаљено од стартне точке играча. Са овим речима, ако играч прилази близу полазне тачке, без обзира на правац, он / она ће открити једноставне детаље приче, док игра резервише више детаљних информација за подручја даље.

Ако игра даје играчу могућност да брзо путује до локације, без да напредује кроз игру да дође у њу, то ће ризиковати кршење нарације, јер ће играчи открити елементе приче из редоследа редоследа.

Са овим речима, као што каже Мицкеијева Трећа заповест, најважније је да дизајнер игре направи искуство које прича причу на концизан начин, чак и ако је фрагментирано, као у Диснеи парку.

4 - Направите визију (визуелни магнет):

"Направите визуелне" мете "које ће водити госте јасно и логично кроз ваш објекат."

У парку је важно додати визуелне трагове који указују на то куда треба ићи, као иу играма. Играчи морају јасно да разумеју куда да иду, како би наставили са радом, али додавање елемента да делује као "визуелни магнет" може бити тешко.

Као што је наведено у овом тексту, дизајнер игре мора продати "увјерљивост" фикције, како би суспендирао невјерицу играча и омогућио им да се уробе у игру.

Ако додате визуални елемент који ће водити играче, али се не мијеша са остатком универзума, сломит ћете урањање, јер ће визуални магнет бити перципиран од стране играча као страни елемент.

Пример визуелних магнета који се добро примењују у игри је Путовање, где су програмери додали планину са светлосним снопом из њеног врха. Оно што је најважније, кроз уметност игре, овај визуелни елемент се поклапа са окружењем играча, чиме се осећа природно и одржава суспензија неверице.

Игра која је добила мешовиту реакцију у погледу употребе визуелних магнета Сплинтер Целл: Осуда (испод).

Игра коришћен текст пројициран на објекте и зидове да би рекао играчу где да иде. Они су имали намеру да покажу играчима мисли о Саму Фисхеру, протагонисту.

Анкета на Убисофтовом званичном форуму питала је да ли играчи желе да имају могућност да уклоне ове пројекције из игре. Резултати су показали савршено раздвајање. Као што видимо у коментарима из ове анкете, неки корисници су сматрали да су пројектовани текстови наметљиви и да су повредили играње.

То нас доводи до важног закључка - када се дизајнирају визуелни магнети, сигурније је користити објекте који су већ дио универзума, као планину Путовање, тако да се не издвајају на негативан начин, појављујући се као страни елементи, као и текстови Сплинтер Целл: Осуда.

Ово се повезује са наредном заповести Мицкеи Моусе-а.

5. Комуницирајте са визуелном писменошћу:

"Добро искористите боју, облик облика, текстуру - све невербалне начине комуникације."

"Увек покажи, не говори" је основно правило сваког медија који доноси причу и има већи значај у видео игри него у било којој другој форми приповиједања.

Према видеу испод ИоуТубе канала Додатни кредити, Једносатне телевизијске емисије имају око 20-30 минута дијалога, док у видео играма ова бројка пада на десет.

Ово се дешава због интерактивне природе игара. Они дозвољавају својој публици да истражује околину и прима информације о радњи проматрајући свијет око себе, насупрот ослањању на излагање учињено од стране лика.

Тиме се смањује број ријечи изговорених у игри, али се већи нагласак ставља на оно што је познато као "прича о околини"- прича кроз свет.

Игра која је овладала овом врстом нарације је БиоСхоцк (испод).

У њему играчи преживе док истражују подводну утопију Раптуре. Слика изнад показује како игра користи визуале да би испричала делове приче.

У овом тренутку игре, ниједан лик није рекао протагонисту када је ово друштво испунило своју смрт, али кроз уметност света, играчи знају да се то догодило током Нове године 1959. године.

Ово је само један пример десетина, ако не и стотина, прилика у којима је развојни тим нашао начин да пошаље поруку играчу кроз уметност игре.

6- Избјегавајте преоптерећење - креирајте укључивање

"Одуприте се искушењу да преоптерете публику са превише информација и превише објеката."

Можете испричати причу кроз окружење, али је важно избјегавати попуњавање свијета игре прекомјерним бројем предмета и информација, иначе можете збунити играча са огромном количином порука и визуалног загађења.

Да би се постигао овај циљ, можемо се ослонити на правило из стварања филма, које каже да сваки предмет који се појављује на екрану мора бити релевантан или за причу или за развој карактера.

Овај концепт нам даје солидну идеју приликом дизајнирања окружења за игру. Као амбициозни дизајнер игара, када креирате своје нивое, морате да откријете који су предмети и визуелни водичи од суштинског значаја за играча, у односу на борбено и еколошко приповедање.

Ако у просторију додате превише објеката, не само да ће играчи одвратити пажњу, већ ће и потрошити ресурсе из тима, пошто ће бити потребно додатно време за њихово креирање. На крају, сви губе.

Нека буде једноставно, али треба да избегавате да постављате премало објеката и да изгубите живот. Проналажење праве равнотеже може бити лукаво и концептуална умјетност је обично најкориснији алат за кориштење у овом случају.

Свет света Ивица огледала је пример игре која има довољно објеката у подручју да би се изградила суспензија невјерице и омогућило играчима да се крећу кроз ниво на изазован начин, као што се види на слици изнад.

Што нас доводи до сљедеће теме ...

7 - Испричајте једну причу истовремено:

"Ако имате много информација подијелите га на различите, логичне, организиране приче, људи могу апсорбирати и задржати информације јасније ако је пут до сљедећег концепта јасан и логичан."

Као што је раније речено, у Диснеи парку, посетиоци пролазе кроз различите области и сваки од њих има другачију тему и што је најважније, сви причају другачију причу.

Седма заповијед Мицкеи Моусе-а постоји како би се осигурало да публика схвати да је порука достављена на сажет начин. Да би се то постигло, од суштинског је значаја да све области у парку испричају другачију причу, али све оне се некако повезују како би створиле већи наративни лук.

Исти принцип важи и за дизајн игара, а да бисмо расправљали о практичном примјеру овог концепта, погледаћемо БиоСхоцк поново.

У 5. заповести Мицкеиа, говорили смо о концепту прича о околини и његово коришћење у овој производњи. Да бисмо разумели како се у овој игри уклапа правило "прича једне приче", прво морамо одговорити зашто се у великој мјери ослања на причу о околишу. Све је у наративној структури игре.

Најчешћи тип приче састоји се од три чина:

Ацт И - Увод у ликове и универзум приче. Завршава се након почетка сукоба парцеле.

Акт ИИ - Потрага протагонисте да ријеши главни сукоб нарације. Завршава са врхунцем.

ИИИ - Кратак преглед како су се ликови и / или универзум промијенили након што је сукоб ријешен.

Ова структура се углавном користи у литератури и филмовима, али у видео играма се мало мења. С обзиром на то да је продајно место видео игара њихова интерактивна природа, програмери покушавају да што пре доведу играча у средину сукоба.

У ту сврху често користе књижевни уређај познат као "медиас рес", што значи "усред ствари". Овај концепт се састоји од покретања приче о Другом акту, усред главног сукоба, и БиоСхоцк направили су мајсторску употребу ове технике тако што су бацили играча у средину сукоба за контролу Раптуре.

"Али како су програмери представили играче ликовима, а конфликт избио у Раптуре-у без првог чина?" Можете питати.

Ово је мјесто гдје се одвија приповиједање о околишу.

Кроз уметност падајућег друштва Раптуре, играчи могу добити увид у то како је живот некада био у том граду и кроз конструкције, плакате и пропаганду, публика може разумјети догађаје који су довели до пропасти града, достављајући тако информације о Акција И, док играчи истражују Акт ИИ.

Прича о Раптуреу; међутим, веома је сложен, до те мере да је претворен у роман БиоСхоцк Раптуре, написао Јохн Схирлеи, тако да испорука ове количине информација кроз визуале игре није лак задатак.

Прича о БиоСхоцк састоји се од играча који путује кроз кључна подручја града Раптуре (горе) и свака од тих локација говори мини-причу. Играч дође до зоне, али неки догађај спречава публику да пређе на следећи ниво. Играчи тада морају завршити одређене задатке како би превазишли ове препреке и наставили даље до сљедећег дијела града.

Овако БиоСхоцк успели да испоруче сложену причу на разумљив начин. Он је разбио причу о граду у мање наративе и испоручио их играчима један по један - по један ниво.

8 - Избегавајте контрадикције:

"Јасан институционални идентитет помаже вам да добијете конкурентну предност. Јавност треба да зна ко сте и шта вас разликује од других институција које су можда видели."

Свака већа франшиза видео игара има елемент који га идентификује, без обзира на то да ли је то лик, уметнички стил, механика играња комбинације сваког од ових фактора.

Проблем; медјутим, то је да се, с обзиром на то да се развију висе рата серије, мозе постати теско одрзати идентитет франшизе - разлог засто је постао популаран.

Серија се мора временом мијењати, како би се навијачи укључили, али овај покрет треба пажљиво планирати. Ако је промена у супротности са једном од есенција франшизе, фанови неће бити задовољни резултатом.

Најистакнутији пример како недостатак конзистенције може да повреди серију је последња инсталација у Зов дужности франшиза, Инфините Варфаре, који је продао око 50% мање од свог претходника.

Када се франшиза удаљила од својих војних корена како би наставила са пуцњавом у свемиру, изгубила је свој идентитет и интерес својих обожавалаца у том процесу. Ово је јасан пример онога што НЕ треба да урадимо када желимо да донесемо неке промене у франшизу.

9 - За сваки унос третмана, пружите тону забаве

"Како привлачите људе од свих других искушења? Дајте људима пуно прилика да уживају, наглашавајући начине на које људи могу учествовати у искуству и чинећи ваше окружење богатим и привлачним свим чулима."

Ова заповест најпожељнијег светског миша представља аутономију коју посетиоци имају у Диснеиланду. Они могу ићи на вожњу, обилазити подручја и гледати емисије било којим редослиједом и кроз све технике створене изнад, Диснеи је створио алтернативну стварност, преко својих паркова, који пружају богато искуство свим чулима особа. Чак се и мирис кокица додаје неким подручјима гдје ће посјетитељи гледати емисију, како би у потпуности истражили осјетила људи.

Најважнији аспект који треба посматрати овде је аутономија коју посетиоци имају и како још увек могу да уживају у искуству без обзира на то како бирају да проводе време у парку.

Ово је слично претпоставци ГТА В, игра која омогућава играчима да истраже отворени свијет на било који начин који желе и то је један од разлога за његов успјех. Кроз аутономију коју играчи дозвољавају да одлуче шта да раде у игри, то задовољава широку публику.

Ово је лекција коју сваки дизајнер који тежи треба да има на уму. Наравно, сваки пројекат нема ни обим нити буџет ГТА В, али важно је омогућити играчима да имају неку аутономију у томе како се баве ситуацијама унутар игре. Ово не само да додаје дубину игривости, већ и проширује циљну публику пројекта, што га чини профитабилнијим.

10 - Настави!

"Никада не подцјењујте важност чистоће и рутинског одржавања, људи очекују добру представу сваки пут, људи ће коментирати више о поквареним и прљавим стварима."

Све у Диснеи парку је изграђено у циљу савршенства, чак и дужности одржавања и чишћења, јер Диснеи настоји да пружи посетиоцима апсолутно најбоље искуство које они могу. Ако сте амбициозни дизајнер видео игара, ово је начин размишљања који треба да следите.

Наравно, немогуће је бити савршен, поготово у индустрији видео игара са буџетом и ограничењима распореда који раде под тимовима, али то вас не би требало спријечити да покушате. Када радите оно што волите, нема изговора да 100% себе не посветите испоруци најбоље игре коју евентуално можете.

Не употребљавајте околности као изговор за испоруку игре која се не одушевљава, јер ће се играчи бринути само о квалитету коначног производа, а не о околностима под којима је креиран.

Закључак

Ове заповести које је развио Диснеи су издржале тестамент времена и још увек су релевантне данас, пошто је Валт Диснеи Ворлд и даље најпопуларнији тематски парк на свету.

Дао сам све од себе да сумирам примену ових правила у дизајну игара, али ово је сложена тема и ако желите да сазнате више детаља о разлозима који стоје иза уметности израде искустава у Диснеи-у, препоручујем књигу Једна мала искра, које можете купити за 14 долара на Амазону.

% ин_артицле_ад_унит20%

Наравно, ово су само неке смјернице које требате слиједити при дизајнирању своје игре, али оне показују да је стварање исправних веза могуће повезати двије теме које се не односе једна на другу.

Дакле, следећи пут када гледате филм, читате књигу или шетате кроз тематски парк, не заборавите да пазите на мале детаље, јер је увек могуће научити од других облика уметности.

Као што је рекао Стив Џобс, иновација је све у вези "повезивања тачака".