Главни продуцент упозорава да ће велики буџети наудити индустрији игара

Posted on
Аутор: Eric Farmer
Датум Стварања: 4 Март 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Dragnet: Claude Jimmerson, Child Killer / Big Girl / Big Grifter
Видео: Dragnet: Claude Jimmerson, Child Killer / Big Girl / Big Grifter

Садржај

Раст цијена игара је прилично редовна тема у индустрији. Сваких неколико недеља неко открива колико је скупа игра коју је дала да направи, или компанија најављује игру која је продала милионе примерака и није им донела довољно новца.


Углавном већина играча предлаже смањење трошкова, док већина произвођача и програмера предлаже нове микротрансакције, наставке и ДЛЦ шеме. Сваки пут дискусија на крају не води никуда, а обје стране у расправи коначно прелазе на теме које ће вјероватно довести до нечег занимљивог.

Јим Бооне је виши продуцент Волиције Инц који је одлучио да изрази своја осећања на ту тему. Он се слаже да је тренутни модел цијена неодржив, али иде чак и даље да упозори да ако се промијени цијена израде игара или цијена продаје, више компанија за играње ће ићи под начин на који је то учинио ТХК. Можда најзанимљивије, он истиче да није битно колико се троши на израду игре на људе који је купују.

То је нешто што издавачи треба да схвате.

Нико не брине колико је новца потрошено на то Зов дужности. Није битно играчу у најмањој малој количини колико кошта да бисте добили гласовну славу или смањили број пиксела од слике на екрану. Оно што је битно за играче је колико је игра угодна.


Играчи су поставили буџете. Додавањем додатних функција и ДЛЦ-а не повећава се количина новца коју одређени играч има на располагању, већ се више фокусира на дату игру чак и ако претпоставимо да ће играч купити све доступне ДЛЦ.

Постизање скупљих игара неће повећати количину новца коју играчи морају потрошити на њих.

Ниједан аргумент о кориштеним играма или о пиратерији неће повећати приходе просјечног играча. Сваке године се појављује на десетине нових игара, све више док студији исписују годишње наставке игара које су добро обављене. Више независних девелопера узимају у програм Кицкстартер и сличне програме за креирање гомилања новца како би створили своје визије. Са свим овим играма, дословно је неизбежно да ће људи морати да бирају које ће купити.

Један од аргумената је да се инсистира на трошењу што је више могуће, чинећи игре тако предивним, полираним, што је могуће ближе беспријекорном могућем покушају да се гарантује да ће играчи купити вашу игру. Ипак, још увек постоје игре попут ФТЛ и Минецрафткоји стварају нова искуства и на крају стварају огромне износе новца упркос релативно микроскопским почетним новчаним улагањима.


Особа је могла купити више копија било које од ових игара за исту цијену као и једна ААА титула, и још увијек није требала продавати готово онолико копија колико је било које од ових већих игара потребно продати прије него што су почели остваривати директну зараду.

Као играч, ако постоје две игре које ме интересују и једна трећина је цена друге, природно ћу бити склонија куповини јефтиније игре. Није битно да ли је скупља игра имала више утрошеног новца. Диабло 3 и Торцхлигхт 2 су најбољи пример. Две игре стварају слично искуство, али једна је $ 20, док је друга 60 $. Тхе Диабло 3 Требало би барем да изгледа као много пријатнија игра за мене да сматрам да је вредно платити три пута више од друге, ау модерном свету игара, већина графичких разлика између ових игара није вредна разлике у цени.

На крају сам купио Торцхлигхт 2 и од тада су га уживали. Још нисам купио Диабло 3. Не знам колико је новца потрошено на било коју игру, а то је ирелевантно. Било ми је лакше да платим 20 долара, а затим 60 долара да бих поправио РПГ.

Право питање за програмере игара сада није да ли су спремни да ризикују да потроше више да би њихове игре биле добре, јер су очигледно да су. Питање које желим да поставим у потпуној озбиљности је много застрашујуће за производни модел пословног духа.

Да ли сте спремни да ризикујете да потрошите мање?