Транспарентност и колон; Тхе Витцхер 3'с Опен & Вс. Линеар Сторителлинг оф тхе Паст

Posted on
Аутор: Marcus Baldwin
Датум Стварања: 22 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 12 Може 2024
Anonim
Транспарентност и колон; Тхе Витцхер 3'с Опен & Вс. Линеар Сторителлинг оф тхе Паст - Игрице
Транспарентност и колон; Тхе Витцхер 3'с Опен & Вс. Линеар Сторителлинг оф тхе Паст - Игрице

Садржај

Надам се да сви играте Тхе Витцхер 3: Вилд Хунт до сада. Нећу вам ништа покварити, али ова игра је у складу са хипер-ом који је добио, а рецензије нису загубљене. У ствари, после ове игре, нисам баш сигуран где ЦД Пројект Ред може да иде одавде. Можда је достигла врхунац.


Али оно што је најинтересантније Тхе Витцхер серија је да је друга и трећа наставка испричала причу на врло различите начине. Тхе Витцхер 2, који је био изненађујући хит, дао нам је неку врсту одабира авантуристичког типа приповедања. Иако је основна игра углавном била линеарна, на крају је било 16 потенцијалних завршетака.

ТВитцхер 3 Изводи нас из линеарног приповиједања и омогућава нам да истражимо и обавимо задатке које бисмо жељели, када бисмо их хтјели направити. У РПГ-у за једног играча, ми смо назвали овај отворени свет. Познат сам људе који су више сати проводили у области туторијала него што су морали. (Између осталог, Тхе Витцхер 3 каже се да има 36 различитих завршетака.)

Ако узмемо у обзир успех сваке од њих Тхе ВитцхеЧини се да што је прича отворенија, игра је боља. Међутим, играчи су то тврдили деценијама. Један камп даје аргументе као што је слобода коју дајете играчу велику инвестицију коју ће имати у игри. Или, што је прича линеарнија, то је богатија прича. Иако постоје неке невероватне средње тачке, волела бих да одвојим тренутак да контрастујем две различите врсте РПГ приповедања и да измерим предности и мане.


Линеар: Цонцисе Нарративе

Као комплетна нарација, линеарне приче најбоље функционишу.

Лукови су комплетни. Дела не троше много материјала на додатне задатке. И трагање за примарним ликовима може се разрадити без ризика да их играч никада неће видети.

Иако постоје многи примери где су игре испричале снажну причу у линеарном формату, али мислим да је то најбоље приказано Биосхоцк Инфините. Кен Левине је имао причу коју је желио рећи. Бесконачно је могао бити филм, или још боље, серија на Нетфлику.

Али делимично је направио игру, сигуран сам да је то оно што му је било познато, али је и гледаоца ставио на место главног лика тако да филм не може. Прича је имала јасан лук, и иако се на почетку игре чинило да постоји избор, заиста није било. Игра је била пуцач са сјајном причом која је привукла играча напријед.


Линеар: Главни карактер

Многе игре отвореног света се ослањају на играча да развије карактер. Огромно, Скирим је представљен као диван поклон РПГ жанру отвореног света. Међутим, сви ће се сложити с тим Скирим мање се ради о томе да ваш лик постане Драгонборн, а више о људима око њега или ње. Скирим је одлична игра, али је јасно да главни лик нема дубину.

Када то упоредите са линеарним главним ликовима, као са Последњи од нас или Црни, главни јунак је много јачи.

Линеар: Једноставно извршење

Линеарне приче имају једну причу. То омогућава програмерима да се концентришу на друге делове игре, као што су мапе нивоа или борбена механика. Није да игре отвореног света не могу имати добру или компликовану механику; само да се више ресурса мора бацити на игру да би се то догодило. Једноставно речено, кажем да се линеарне игре могу направити са мање новца. Или дозвољава већу могућност да се механика игре боље испољи.

Отворени свет: Власништво карактера

Знам да правим велике генерализације када су у питању ови уређаји за приповиједање. Биће изузетака од правила, али већину времена у играма отвореног света, морамо жртвовати личност главног лика да бисмо испричали причу.

Међутим, то није увек лоше јер то значи да главни лик у суштини постаје играч. Избор који он или она чине постаје прича. Иако му недостају неке дубине које би једна линеарна прича могла имати, свакако има више власништва над акцијама протагониста.

Отворени свет: Слобода избора

Та слобода избора постаје примарни фокус нелинеарних прича. Играчи типа Екплорера раде све што желе кад год желе. Лов на чудовишта Тхе Витцхер 3 постаје све увјерљивија када будем бирала коју ћу чудовиште убити и када. Могу да изаберем своје непријатеље и пријатеље. Ако желим да идем лево на виљушку на путу, могу зато што је ово мој свет.

Опен Ворлд: Цомплицатед Екецутион

Нажалост, отворени свет налаже да девелопер мора да направи нешто на тој левој вилици на путу. Дођавола, мора прво да направи леву виљушку. Што више програмер мора да уради у име избора, то ће бити мање компликовани други делови игре.

То значи да је потребно направити више знакова, а неки од тих знакова можда никада неће бити виђени од стране играча, потенцијално губљење времена девелопера. Дугорочно гледано, боли дно. Девелопер онда мора да се ослони на интелектуалну својину или издавача да уложи новац који му је потребан да би направио игру.

Лично, не желим да било која од ових врста игара престане да се прави. Вјерујем да обојица имају заслуге и јаке, снажне разлоге за наставак развоја. И једни и други имају јаке разлоге зашто је то боље него други начин да се прича исприча кроз игру.

Чини се да је отворени свет тренутно бандвагон, али на крају, неко ће потрошити много новца да направи лошу игру на отвореном, а студији ће се вратити на израду игара са јачим наративима за мање новца, а циклус ће бити Настави. Докле год се добре игре на обе арене и даље праве, наставит ћу да их купујем. Сада, да се вратим на свирање Тхе Витцхер 3.