Транспарентност и колон; Како је Ворлд оф Варцрафт направио ММОРПГс Направите Прогрес погрешан

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 3 Може 2021
Ажурирати Датум: 14 Може 2024
Anonim
Транспарентност и колон; Како је Ворлд оф Варцрафт направио ММОРПГс Направите Прогрес погрешан - Игрице
Транспарентност и колон; Како је Ворлд оф Варцрафт направио ММОРПГс Направите Прогрес погрешан - Игрице

Садржај

Кладим се да би већина нас подигла руке када би нас питали да ли смо играли Ворлд оф Варцрафт. То је огромна игра, и стварно је добро направљена. Мислим да би већина нас поново подигла руке ако би нас питали да ли смо икада отишли Ворлд оф Варцрафт дуже време.


А од оних који су отишли ​​и вратили се, колико их је осетило огроман осећај неадекватности када је оружје или оклоп који сте толико напорно радили пре него што сте отишли ​​сада потпуно безвредан? Знам да ћу држати руку подигнутом - али не само у ВоВ-у, већ у сваком ММО-у који сам оставио и вратио се на ово питање.

Суперман Синдроме

У прошлости сам ово питање назвао "Супермановим синдромом". У почетку, Суперман је имао ограничен број овлашћења. Али Суперман је морао да расте као лик, а непријатељи које је морао да се бори морају постати све више и више грандиозни. На крају, постало је тако да не постоји ништа што Суперман не би могао. У стриповима, Суперман је морао да умре. Када је поново рођен, његове моћи су се смањиле.

У свету видео игара овај спор раст зовемо снага и непобједивост Повер Црееп, а то је оно о чему бих данас желио разговарати. Како почиње? Зашто га још имамо? И како ћемо то поправити?




Користите ову реч ...

У прошлости сам направио превише претпоставки мислећи да су људи знали о чему говорим када сам споменуо појмове развоја игара као што је напајање струјом, па да вам објасним на шта мислим.

Када ММО покрене - чак и онај који има систем вештина у односу на систем нелинеарне прогресије као што је ВоВ - постоји коначан број нивоа или способности које играч може имати. Понекад се ово ограничење поставља на број бодова вјештина које одређени лик може имати. У другим случајевима, граница је у самој бару вјештина. Можда можете имати само пет активних способности у једном тренутку, као у Елдер Сцроллс Онлине. У случају ВоВ, ваше ограничење је засновано на вашем нивоу. Када Ворлд оф Варцрафт лансиран мак ниво је био 60, а цела игра је базирана на тој врсти прогресије. Тамнице, оружје, оклопи и шефови били су засновани на тој капи.

Када експанзије ударе, можете подићи ниво до 70, затим 80, затим 90, сада 100. Како се ваш ниво повећао тако је и снага вашег играча. Ако сте радили 3.000 штета у секунди на нивоу 60, затим до нивоа 90, радили сте 30.000 ДПС. То се очекивало јер се статистика повећавала линеарно и експоненцијално.


Нисте добили само повећање штете, већу снагу, агилност, издржљивост, итд. Иако то није било мултипликативно повећање, раст је био експоненцијалан, јер се број различитих статистика повећавао у исто време. Изненада, тамница која је била тешка за вас да завршите на нивоу 60 је била као резање маслаца.

Међутим, то је такође значило да ако сте напустили игру на 60 и вратили се када се ниво повећао на 70 или 80, онда ваша опрема коју сте носили није више вриједила времена које сте потрошили.

Поједностављење прогресије

Ефективно, снага пузања чини одређени садржај безвредним чак и за направити. Радно време које су програмери потрошили на стварање тих тамница или чак рације сада су изгубљени, и заиста нема разлога да играчи икада поново посете тај ранији садржај.

Зашто програмери то раде? Зашто би програмер желио потрошити толико времена на изградњу нечега што ће постати безвриједно само у сљедећем ажурирању?

Могу вам рећи да многи људи који троше вријеме на израду тог одређеног садржаја радије не би трошили своје вријеме на стварање садржаја који ће људи пробити да никада више не играју. Међутим, са становишта продукције, игре треба да наставе како би се играчи осјећали све снажније - или на неки начин навести да осјећају да напредују. Најлакши начин да то учините је да статистика играча буде већа.

Управо сам разговарао са пријатељем у вези геар треадмилл. Идеја је да играч учини моћнијим тако да се држе игре. Али истина је у томе да је пузање снаге толико очигледно у системима који линеарно напредују у статистици играча, што заправо чини да се играч осећа слабије. Чујем ствари као што су: "Зар нисам урадио исту ствар последњу експанзију?"

Ништа се не може поредити са овим

Онда се поставља питање: "Како да завршимо са покретном траком?" Правац који то Ворлд оф Варцрафт узео, није био одговор. Са Варлордс оф Драенор, програмери су једноставно згазили све бројеве. Ефикасно смањује излазну снагу играча. Наравно, ово помаже да се бројеви смање тако да имају неко место за раст, али то не решава проблем. Играч и даље мора да скочи на исту траку за трчање, а циклус поново почиње.

Најбољи начин да се избегне покретна трака и снага је да се пронађе начин да се елиминише директна линеарна прогресија. То се постиже путем не-упоредивих, које су дефинисане као способности или статистика које нису директно повећање моћи из претходне статистике. Стављање у најосновније појмове: здравље и издржљивост су неупоредиви. Неупоредиве могу бити још сложеније попут журбе или критичне шансе.

Други начин да се дода у базу неупоредивих је да имамо пасивне способности које повећавају активну способност. На пример, шта ако на једној пасивној способности смањимо време активне способности? То би био неупоредив, у ствари, то је вероватно најбоља врста неупоредивих. Они су веома специфични за одређене класе. У ВоВ-у, то се ради преко сет бонуса.

Поставите бонусе и нетрадиционално нивелисање

Упркос чињеници да су друге ствари погрешне што се тиче напрезања напајања, ВоВ је погодио нокат директно на главу приликом креирања сет бонуса. Наравно, проблем је у томе што ВоВ то није урадио довољно. Постоји само један сет бонус по градњи; ако бисте могли да изградите ове сет бонусе или направите више различитих врста скупова бонуса, онда бисте могли да створите осећај прогресије без стварног стварања снаге. Други пример: ако су сет бонуси специфични - можда је један сет опреме ублажио штету од напада ледом од Лицх Кинга - онда би било могуће да се никада више не повећа нумерички ниво.

Гуилд Варс 2 ако је далеко од савршене игре, али њену спремност да покуша да се ослободи традиционалног ММО изравнавања треба похвалити. Тренутно, граница нивоа је 80, а када изиђе нова експанзија, ниво ће и даље бити 80. Али како ће се ликови и даље осећати као да напредују?

Гуилд Варс 2 је имплементација линија вјештина које су намијењене само новим зонама. У ствари, неке од способности се могу користити само у тим зонама. Наравно, видели смо само нове способности које су програмери до сада показали; могло би да падне на његово лице када играч добије своје руке, али ја сам оптимиста.

Захвалан сам за игре које се удаљавају од ВоВ начина напредовања, а све више ММОРПГ-ова виде важност смањења напајања. Али нажалост, још увек је ту. Ако игре воле Гуилд Варс 2 може бити успјешна, онда можда будућност ММО-а није превише мрачна.