Транспарентност и колон; Игре нису филмови и зарез; али они су близу

Posted on
Аутор: Gregory Harris
Датум Стварања: 11 Април 2021
Ажурирати Датум: 12 Може 2024
Anonim
Транспарентност и колон; Игре нису филмови и зарез; али они су близу - Игрице
Транспарентност и колон; Игре нису филмови и зарез; али они су близу - Игрице

Садржај

Емоционални роллерцоастер који сви који су икада играли Масовни Ефекат (или од скоро било које БиоВаре игре) директно се упоређује са пејсингом великог играног филма. А када размишљате о томе, зашто таква игра не би била развијена као играни филм? Погледајте елементе. Имате заплет, сценарио, глумце, редитеља и специјалне ефекте. То је визуелни медиј и пројициран на видео екрану. Они су упоредиви, зар не?


Нажалост, филмови и видео игре се не могу поредити на истом нивоу. Не само да се публика разликује, већ и фундаментално, начин на који публика троши забаву је другачија. То не значи да не постоје ствари које су сличне или да неке вјештине нису преносиве, али разлике превазилазе сличности. Хајде да разбијемо временску линију снимања филма у односу на прављење игре.

Фаза планирања

Када планирате филм, почињете са скриптом, а много пута то је све што вам је потребно. Није потребно више реално планирање. Многи филмови могу почети са продукцијском страном ствари чим се уради први нацрт сценарија. Довољно смешно, многи филмски снимци могу почети пре него што се дијалог сценарија полира. На страни игара, голи минимум је добро функционирајући мотор. Неке игре уопште не морају имати скрипту. То може бити само занимљив механичар који покреће играча да настави даље.


Не би требало да узимамо случајеве руба као нормалне, али то би требало да указује на почетак и место играња мовиес почетак. Када уђете у компликованији филм или компликованију игру, линије постају мало замагљене. Међутим, фаза планирања за игре захтева више размишљања о томе како ће играч интераговати са овим светом. Филмови то не морају уопште узети у обзир, јер су то чисто визуелно искуство.

Постоје неке ствари које игре и филмови дијеле у фази планирања, што треба напоменути. Оба имају скрипте, на пример. Као у игри приповедања Тхе Валкинг Деад од стране Теллтале-а, скрипта ће бити величине цијеле сезоне Тхе Валкинг Деад телевизијска емисија. Ту ће бити и сторибоардс. Оба филма и игара су визуелна искуства, а сторибоарди илуструју целокупну естетику продукције. Постоје многи други послови који се преклапају, као концепт уметници и режисери. Сви ови контрибутери започињу свој посао прије него што је први оквир садржаја икада створен.

Фаза производње


Када заправо стварате игру и филм, јасно је да постоји много разлика, али хајде да се фокусирамо на ствари које су сличне. Индие видео игре, попут индие филмова, присиљене су да се одрекну неких стандардних производних пракси, тако да се у овом чланку фокусирамо на ААА игре и велике студијске филмске продукције. И игре и филмови унајмљују глумце, постављају дизајнере, редитеље, уметнике ефеката и филмске снимке. Међутим, упркос филмским и играчким студијима који унајмљују све исте људе, њихови послови су толико различити између њих да их се не може успоредити.

Да илуструјемо поенту, погледајмо посао глумца из перспективе филма.

Глумци се обично одлазе на локацију где снимају неколико седмица - под претпоставком да се филм одвија на једној локацији.Много пута, распоред ће захтијевати да се филм снима ван реда, али то је обично подијељена сцена по сцени. У видеоигри није неуобичајено да се један дио дијалога сними један дан, а затим да се други дијелови снимају неколико седмица или мјесеци касније. Сцене можда неће бити довршене одједном.

То доводи до примарне разлике између актера у видео игри у односу на оне у филму: перформанс је другачији. Иако је вокална флексија и перформанс важна у филму, то је једина ствар која је заиста битна у видеоигри. У видео играма имамо синове шпице, али оне нису довољно напредне да ухвате нијансе израза лица и говора тела као што је филм. Можда ћемо једног дана стићи тамо, али од сада не можемо. Зато су звездане вокалне перформансе много важније.

Постоје многи други аспекти који су очигледно другачији, али мислим да је последњи који бих желео да погодим где се актери уклапају у распоред производње, уопште. Много пута у видео играма, финални вокални наступи се не додају до последњег. Била сам у великом броју бета где је једино прегласавање неки стажиста у студију игре хладно читање сценарија. За сваки филм то би било неприхватљиво. Чак и анимирани филмови уносе гласне актере у врло раној фази.

Фаза након производње и испуштања

Доња линија за видео игре је интерактивно искуство играча. Сврха сваке видео игре би требала бити укљученост публике. Видео игра није искуство гледалаца. Ти си ту; ти си главни лик. Прича је о теби. Чак иу игри као што је Витцхер 3: Вилд Хунт где су сви Гералт, прича је у основи твоја, играчев.

Када гледате или прегледате видеоигру, схватите да постоје поређења између филмова и видео игара, али чак иу тим поређењима, то су још јабуке и крушке. Можда изгледају врло слично, али морате посебно да упоредите укусе.

Знам да нисам погодио све, а људи свакако имају различита мишљења о овој теми. Желим да прочитам ваше коментаре испод.