Транспарентност и колон; 5 ствари које програмери заиста мисле под "то је превише тешко"

Posted on
Аутор: Eugene Taylor
Датум Стварања: 10 Август 2021
Ажурирати Датум: 10 Може 2024
Anonim
Транспарентност и колон; 5 ствари које програмери заиста мисле под "то је превише тешко" - Игрице
Транспарентност и колон; 5 ствари које програмери заиста мисле под "то је превише тешко" - Игрице

Садржај

Имао сам. Завршио сам са тим да ми програмери кажу да је нешто превише тешко. То ми даје нула увида зашто се нешто не ради у игри. Поврх тога, програмери изгледају као идиоти и чини да анкетари изгледају као идиоти јер узимају "то је превише тешко" као прави одговор.


Читаоци не би требало да сматрају да је "превише тешко" као легитиман одговор од стране инвеститора. Увек има више тога; увек постоји ограничење развојног тима да они једноставно не откривају.

Наравно, не покушавам рећи да свака игра треба имати све што у њој желимо. Ни ја не кажем да не постоје ствари које програмери не могу да ураде. Рећи да су ствари сувише тешке или претешке не само да не приказују праву слику онога што се заиста дешава, већ и чини да звучи као да програмер није довољно вјешт да повуче оно што интервјуер поставља. То би могао бити случај, али ви то не желите рећи људима! (Напомена: то обично није случај.)

У случају да сте збуњени зашто Ассассин'с Цреед Унити нису имали модел женског карактера за више играча или зашто је ПЦ порт за Батман: Аркхам Книгхт не могу се репродуцирати, даћу вам листу од пет ствари које програмери могу да мисле под "превише је тешко".


1. Не уклапа се у ограничења мотора

Избор мотора је очигледно направљен у раној фази процеса пројектовања. Више него често не, лакше је лиценцирати постојећи мотор приликом дизајнирања игре сада, јер је потребно много времена да се направи мотор од нуле. Поврх тога, многи од постојећих лиценцираних мотора су робусни и веома прилагодљиви. Потпуно разумем исплативост необнављања точкова.

Међутим, понекад постоје ограничења у технологији унутар самог мотора. Наравно, програмери обично могу преписати код мотора, али ако је игра већ изграђена, онда преписивање нечег језгра у игру може лако да разбије игру до тачке у којој се не може играти.

Уместо "превише тврдог", програмери би требало да одговоре на нешто као: "Процијенили смо посљедице имплементације ове особине у механизам игре и закључили смо да би додавање могло изазвати неповратну штету игривости."


2. Требало би више људи-сати него што можемо издвојити

Коначна идеја израде видео игре је зарађивање новца. И не замарам људе са свих нивоа развоја да желе игру да би зарадили новац. Наравно, постоји линија у којој зарађивање новца замјењује стварање добре игре, а то је лоше.

Без обзира на то, када направите игру, произвођачи морају имати на уму колико времена се троши на одређене карактеристике. И ако се превише времена троши на једну особину која не користи доњој линији игре, као што троши време на неку другу карактеристику, онда је разумљиво да су ресурси морали бити додељени другом делу пројекта.

Бољи, мада подједнако нежељени одговор, могао би бити: "Постоје многе карактеристике које смо хтели да имплементирамо у игру, али нам додељени људски сати нису дозволили да радимо на тој функцији." То се може пратити са "Али се надамо да ћемо то имплементирати у будућности" или "Ако наша продаја игре досегне више од нашег пројектованог прага, онда можемо радити на томе."

3. Биће потребно ангажовање додатног особља

Овај посебан разлог за непримјењивање нечега у игри сличан је претходном, али обично то значи да би морали запослити особље које има вјештину коју тренутни тим нема. Размислите о томе овако: Потребан је потпуно другачији стил дизајна Програм Кербал Спаце него стварање Зов дужности. То такође значи да су потребни различити дизајнери.

Наравно, постоји преклапање зато што су обе видео игре, али мислим да то можете разумети из уже перспективе да ће различите игре захтевати да их различити људи успеју.

Ако тренутни тим нема позадину за имплементацију значајке о којој интервјуер поставља питања, програмери би то требали навести. На пример: „Ова функција звучи одлично, али наше особље се састоји од различитог типа програмера. Ако бисмо хтели да имплементирамо те карактеристике, морали бисмо да запослимо другачији тим, и нажалост, то није у нашем текућем буџету. ”

4. Не уклапају се у минималне захтјеве на страни клијента

Једно од највећих ограничења за програмере игара је платформа за коју се развија. Све, од контрола, до ГПУ-а, до количине складиштења потребне за игру, све су теже против избора иза онога што је или није имплементирано у наслову.

Понекад, одређене карактеристике морају бити скалиране до сада због ограничења конзола које чак ни не вреде имплементирати. На пример, Елдер Сцроллс Онлине није се трудио да спроведе цхат собу на својој конзолној верзији зато што су тастатуре за конзоле само ужасне и ретко се користе. Било је више користи у имплементацији уграђеног гласовног разговора.

Ако је то разлог зашто нешто није имплементирано у игри, једноставно реците: "Морали смо да смањимо ту карактеристику зато што није функционисала на овој платформи." Као ПЦ мастер трка, понекад је тешко прихватити то, али схватите да је често боље за посао да снабдева конзоле и лов-енд ПЦ кориснике .

5. То је изван оквира визије игре

И на крају, игре морају имати солидну визију како би добро функционисале. Ако покуша да уради превише, онда улази у застрашујуће море карактеристичног пузања, што значи да се ствари које игра ради неће добро обавити. Понекад, програмери морају да изаберу.

Наравно, то ће значити потенцијално изгубљене играче, али боље је задовољити играче које имаш него задовољити никога.

Програмер може да каже овде: "Размишљали смо о томе у једном тренутку када смо дизајнирали игру, али смо сматрали да је то изван наше визије игре."

Када живимо у свијету у којем је ЦГИ бољи од онога што можемо видјети нашим очима, нема ничега што је немогуће или "претешко". Све је у вези с ограничењима која су програмери поставили. Волео бих да су програмери понекад били спремнији са својим разлозима.