Садржај
- Успостављена норма
- Успон отвореног света
- Пуњење количине стварним квалитетом
- Отворени свет, отворени новчаник
- Тако линеарно, тако маинстреам
- Јесмо ли поново добили прилив мањих, линеарних игара?
- Проналажење средњег терена
Свет игара какав познајемо данас је веома различит феномен него што је био. Данас, велики део видео игара је велики, отворени светски гиганти са огромном количином садржаја и масивним временом за наше ограничене дневне сате. Пуно игара које се издају могу просечно да трају око 30-40 сати минимума играња како би се сведочио и завршио већина њиховог садржаја, а неке често могу да замагле 80-100 сати. Иако ово може изгледати првобитно фантастично - и за многе људе, заиста јесте - за друге као што сам ја, почиње да узима прави данак за моје уживање и задовољство играњем, упркос томе што нудим изузетну вредност за цену.
Већина игара сада су гиганти, који захтевају огромну количину посвећености нашег времена и наше енергије. Често од нас захтева да посветимо ограничени број слободних сати, они могу бити застрашујућа потражња у поређењу са пре неколико година, период у којем се игре могу уживати уживајући у лежернијем и мање захтевном од нас да их прихватимо. Хтео сам да истражим ову промену у томе како игре данашње генерације имају знатно другачији дизајн у поређењу са претходним, и да видимо да ли ћемо можда бити због поновног оживљавања за краћа, компактнија и увјерљивија искуства него што смо тренутно изложени.
Успостављена норма
Године од 2007-2013. Довеле су до линеарне, приближно 8-12 сати видео игре, до свог основног врхунца. Долазећи свеже од пете голијата који је био Цалл оф Дути 4: Модерн Варфаре, ПС3 и Ксбок 360 ера су објавили невероватан списак уских, компактних и релативно кратких искустава у видео играма. Током ових шест година, испоручене су нам изванредне авантуре у облику БиоСхоцк франшиза, разноврсна Зов дужности кампање Киллзоне серија, Бог рата 3, тхе Неистражене серијама, па чак и подцијењеним драгуљима, као што су Ванкуисх и Спец Опс: Тхе Лине, да поменемо само неколико.
Крај овог временског периода такође је видио да неке од ових франшиза могу достићи свој наративни врхунац. Узмите универзално сјајну репутацију Свет у ратуКампању, Унцхартед 2: Амонг Тхиевес сматра се једном од најбољих игара своје генерације, БиоСхоцк: Инфините са својим незаборавним заокретом. Искључујући своје мултиплаиер и цо-оп компоненте на тренутак, ове игре пружиле су линеарну структуру акције за једног играча коју ја лично не сматрам усклађеном. И даље се јасно сећам * да * открива тренутак на крају Специјалне јединице, тако саставни део свог основног концепта, уткан је у тканину свог времена. Ми као заједница још увек добијамо гуске од једноставне фразе "Да ли бисте љубазни?" И како је драматично променила нашу перцепцију аутономије видео игара. Чак гледајући уоколо Хало 3 "Заврши борбу" или у тренутку када се Дом жртвовао Геарс оф Вар 3, то су били емотивни моменти који су били још јачи, јер нисмо били бомбардовани длаком; добили смо ручно израђене тренутке за памћење.
Моја поента је да су ове игре достигле врхунац свог успјеха због посла и љубави које су уложене у њихове појединачне кампање. Они су били релативно кратки, али су били спаковани на роговима квалитетно и пажљиво. Многе од ових игара одржавале су онолико интимних тренутака рефлексије колико и блоцкбустер, акционе секвенце. Шетање приче од тренутка до тренутка је усавршено, развој хероја или зликоваца је био богат, уживање у њиховим секвенцама је било без премца. Тада, изграђена на раменима ових одличних игара, дошао је један од врхунаца линеарног, прича оријентисаног искуства: Последњи од нас.
Свака од ових игара је била више него вриједна цијене за пријем у то вријеме, обично око $ 50- $ 60. Створили су емоционалне везе, ликове о којима смо бринули и завршетке приче које смо чезнули да видимо, али смо били разочарани што смо свједочили крају. Метал Геар Солид 4 била је игра која је дефинисала претходну генерацију конзола за мене; то је једна од мојих омиљених видео игара свих времена, иу једном тренутку сам је завршио на најтежим потешкоћама за мање од 4 сата, поновивши је скоро 14 пута.
Шта се онда променило у периоду од 2013-2017? Отворене и велике видео игре дефинитивно су постојале пре тога, и можда је било још игара испод стандарда него сада. Неке игре које су прекинуле ознаку 100+ сата за завршетак нису биле посебно нове. Међутим, вјерујем да су то биле године које су дефинирале помак од фокусираних, сингле-плаиер искустава с ограниченим временским захтјевом на проширење игара по величини, трошковима, иу неким случајевима, чак и квалитету.
Успон отвореног света
Отпуштање Фаллоут 3које је требало да прати сеизмичка Тхе Елдер Сцроллс В: Скирим, покренуо рану промену метафоричке страже из поменуте линеарне видео игре у нову, потпуно већу, парадигму отвореног света дизајна видео игара. Са развојним програмерима као што су Убисофт и ЕА видевши снагу нове генерације конзола, већи и шири је постао нови поредак дана. Игре отвореног свијета су се појавиле на тржишту од 2014. па надаље.
Ватцх_Догс 1 & 2, Тхе Дивисион, Тхе Витцхер 3, Ассассин'с Цреед: Унити, Синдицате и Рогуе, Гранд Тхефт Ауто В, Фар Цри 4, Диинг Лигхт, Мад Мак, Миддле-Еартх: Схадов оф Вар, Гхост Рецон: Вилдландс, Но Ман'с Ски. Списак би могао да достигне неограничену дужину. Успостављене франшизе отвореног свијета цвјетале су када су се играчи окупљали како би покупили сљедеће издање, тражећи највише садржаја за наш тешко зарађени новац. Чак и традиционалне серије, као што је Метал Геар Солид и Гхост Рецон нису били имуни на мамац отвореног света, са Фантом бол и Вилдландс тежећи овом напору са различитим успехом. Обим и сам ниво обожавања огромних пејзажа видео игара такође се могу одразити у игри учесника године у последњих неколико година: Хоризон Зеро Давн, Фаллоут 4, Ассассин'с Цреед: Оригинс, Тхе Витцхер 3: Вилд Хунт, Легенда о Зелди: Дах дивљег, Фантом бол, Финал Фантаси КСВ, и Батман: Аркхам Книгхт све се о томе често расправљало и сматрало се достојним признања.
О овој драматичној промени у начину на који су програмери приступили пружању видео игара својој публици преговарано је из неколико различитих перспектива. На пример, већа, шира и отворенија мапа омогућава више могућности играња и разноликости мисије. Много је лакше спакирати мање и веће задатке у свеобухватну мапу него што их морате креирати појединачно унутар одређеног нивоа или рестриктивног сегмента. Поред тога, пораст у развоју, стварању и производњи игара се повећавао како је популарност индустрије порасла. Игре су сада више-милионске инвестиције, што значи да су издавачи тражили методе за повећање својих прихода од сваког производа. Игре отвореног свијета су стога имале смисла напредовати, јер су много лакше монетизирати и створити плаћене кратке резове. Коначна ствар коју ћу истражити је идеја да су линеарне игре и искуства са једним играчем једноставно постала непопуларна, више није златно дете индустрије.
Пуњење количине стварним квалитетом
Иако су многе од претходно поменутих игара ове године биле изванредне, а неке од њих су чак биле део мојих кандидата за најбоље игре свих времена, ова промена у дизајну донела је и мноштво проблема. . Први и најупечатљивији проблем за мене била је прождрљива имплементација садржаја пунила: огромне, експанзивне мапе покривене непотребним иконама, потпуно бесмислене и незадовољавајуће колекционарске, садржај са стране ослањајући се на депресивно досадне задатке или задатке. Брушење је сада постало део регуларног искуства игре, испуњавајући КСП барове за откључавање неорганских стабала вештина. Иако није тако истакнута у нечему сличном Дах дивљег или Тхе Витцхер, садржај пунила је десетковао уживање у потенцијално одличним играма Ватцх_Догс или Вилдландс, са неким од најгорих преступника Ассассин'с Цреед Унити и Рогуе (стварно, 200 фрагмената анимуса ?!). Непотребно облагање је превладавало у многим играма раније, али алармантно повећање учесталости коришћења је свакако било приметно.
Било би праведно оптуживање да се велики део споредног материјала који је развијен за ове огромне игре у великој мери оцрњава, а већина се доказује да је јефтино и немарно извршена. Нажалост, ово је створило значајан проблем игара које су вештачки надувале време извођења, где месо и задовољавајући ток главне игре остају релативно кратки, али су баферовани свим непотребним радом. Главна прича је тада почела да пати као резултат - тешко је узети крај света или потрагу хероја да озбиљно сачувате царство када можете три сата трчати сакупљајући перје или довршавајући чудне послове за случајне НПЦ-е. Ко би могао да заборави на злогласну потрагу Умире светло који су задужили играче херојским и одмах хитним задатком ... скупљања зрна кафе.
Лично, открио сам да је овај заузет почео да разбија моје урањање у свет и моју емпатију са језгром. На пример, када се враћате на главну линију задатака у АЦ: Порекло, Понекад сам могао заборавити на које главне фигуре радим за свој Медјаи до тренутка када завршим са чишћењем тих 10 додатних потрага које сам откључао. Све ово је у почетку било релативно опростиво; необично, досадно искуство Фаллоут 3 или Тхе Витцхер понекад може да нагласи колико је велики део садржаја био фантастичан. Али у играма Схадов оф Вар или Вилдландс, они су присиљени на главни пут прогресије и умањују оно што би иначе било необично искуство. Овде осећам да је губитак линеарних искустава отежавао неке од ових новијих игара, умањујући квалитет њиховог основног играња и интегралне приче.
Отворени свет, отворени новчаник
Међутим, садржај попуњавања није показао да је само бане према нашем времену; она је такође постала средство којим су многе од ових отворених и великих игара почеле да монетизују своје дизајне, заједно са компонентама за више играча. Неки начини кроз које су игре надувале њихову дужину биле су употреба КСП барова, бодова искуства и гранања вештина вештина које би могле да попуне више екрана. Оне су биле далеко мање истакнуте у годинама прије 2013 - посебно у кампањама за једног играча за ФПС и треће особе акцијске авантуре жанрова.
Повећање њихове употребе омогућило је развој микротрансакција како би се убрзао напредак играча - КСП појачава, двоструке зараде у игри валуте, куповином топ-тиер оружја кроз уговоре прије наруџбе, или у трговинама у игри, све је почело. Нормално. Очекиван. Повремени играч са додатним расположивим дохотком имао је средства на дохват руке (или кредитну картицу) да купи свој пут кроз неиспуњујући садржај странице. Ниједна игра у последњих неколико година то није боље илустровала Схадов оф Вар, чији је завршни чин за многе играче био досадан посао за игру, сумњиво осмишљен да задовољи оне који су били спремни да откључају свој банковни рачун за бржу вожњу. То је поткопало његову основну игру и смањило задовољство људи оним што би иначе било сјајно искуство.
Иако је из пословне перспективе за компаније могло да има смисла да прате овај облик дизајна, створио је сандбок без занимљивих, квалитетних тренутака. Толико много заборављивих задатака, изгубљених прилика и јадног брушења само да би дошли до следећег дела који смо заправо желели да видимо. Као тренд, микротрансакције показују мало знакова истинског успоравања њиховог марша, тако да ће отворени временски одводи вјеројатно и даље бити окус дана, тако да неки програмери могу наставити да добијају профит.
Тако линеарно, тако маинстреам
Други разлог зашто смо били сведоци прилива у претерано попустљивом дизајну игара око овог периода била је интересантна промена у очекивањима и жељама играча из њиховог стандардног доживљаја видео игара. У време СкиримЉуди су постали незадовољни 8-10 сати, високо структурираних и рестриктивних игара. Зов дужности понуде за једног играча постале су критиковане због тога што су биле превише скриптоване, понављајући очигледне и готове комаде, нудећи бомбастичну акцију која је изгубила свој сјај због недостатка агенције и избора. Играчи су постали разочарани пуцњацима у ходнику, играним акционим играма и забавама за уска грла која су понудила мало разноликости. Генерално гледано, линеарна видео игра је постала устајала, без свежих идеја које су револуционирале индустрију игара и катапултирале их да буду краљ брда.
Људи су желели огромне пејзаже, слободу избора у игривости, и лежернији осећај лаког напредовања кроз садржај видео игре. Постала је главна струја за сипање витриола на још једну "Хало клон "или" ваннабе Зов дужности, "у мери у којој многи играчи више нису хтели да наставе са традиционалним играма. Имајући ово на уму, то је била савршена прилика за тимове да створе нову" норму "- и тако је почела промена фокуса.
Слобода избора и аутономије да се играју на начин на који смо жељели постали су моћне продајне изјаве на леђима кутија. Сериес лике Фар Цри и појединачне игре Ничије небо понудио нам је незамислив ниво урањања и веровања у нашу способност да контролишемо нашу судбину. То је била савршена фолија за чврсто ткане и рестриктивне игре које су доминирале пред њима. На ову новооткривену популарност, игре отвореног свијета су се попеле на врх љествице и добиле су узвишене критике.
Данас можемо видјети да је велики дио те идеје о аутономији постао нешто што је илузија. Свакако можете узети било каква средства за транспорт да нападнете стражу Вилдландс, али зашто би ти, кад би се теренска возила ужасно понашала и хеликоптер те тамо довео 10к брже? Наравно, можете игнорисати све ове монотоне бочне задатке, али шта ако изгубим све најбоље ствари у игри? Апсолутно, могао бих да изаберем да извидим локацију пре него што уђем у опсаду Побеснели макс, али шта је поента када се све одвија на исти начин као што би се то одвијало равно? Овај конфликт у маркетингу игре насупрот његовом стварном стварању искустава са празнином стварног ангажмана. Ви имате избор, али то је вештачки, углавном бесмислени избор, који је првобитно обећавао, али током дужег времена, прелазећи у рутину.
Јесмо ли поново добили прилив мањих, линеарних игара?
Крећући се до 2018. године, већ смо видели неколико веома амбициозних, дуготрајних игара: Монстер Хунтер: Ворлд и Фар Цри 5. Оно што смо видели, међутим, било је умор према масивним играма, са неким знаковима да линеарни, компактнији модел може поново наћи своју публику.
Хеллбладе: Сенуа'с Сацрифице била је феноменална игра која је трајала 6-7 сати, један од мојих кандидата за најбољу утакмицу 2017. године. Унцхартед: Тхе Лост Легаци показали да још увек постоје потражња, идеје и квалитет за рационалније искуство (искључујући поглавље 4) које је донекле отворено у Унцхартед 4. Епизодне и ексклузивне игре су порасле од готово непостојећег до истакнутог жанра на тренутном тржишту, захваљујући привлачности и интринзичном квалитету наслова Живот је чудан, Сви су отишли у Раптуре, Шта је остало од Едитх Финцх, и још много тога. Такође смо приметили лагани пад од традиционалних отворених светова у префињенији, фокусирани дизајн отвореног простора, а ла нови Бог рата или НиеР: Аутомати. Ресидент Евил 7 показао је велики повратак у форму за Цапцом, испуштајући отечене кампање РЕ6 за много дубље, нијансирано и застрашујуће искуство преживљавања-ужаса. Квалитет и значење почињу да се враћају у медиј, а програмери се охрабрују да праве игре које не само да одузимају наше време, већ и чине да потрошене сате поново награђују и задовољавају.
Имајући у виду огромне промене које су се десиле у годинама између 2013. и 2018. године, мало је вероватно да ћемо изненада видети монументалну промену односа између игара отвореног света и линеарних. Изванредни пораст нивоа микротрансакција, лакоћа стварања експанзивних пејзажа са поновном употребом имовине и потреба за повременим и приступачним системима прогресије значи да ћемо и даље бити присиљени да поднесемо неке игре које третирају наше време као неозбиљно и потрошно.
Проналажење средњег терена
Међутим, постоји истинска нада за будућност и хоризонт који је пред нама. Бетхесда подржава бриљантне франшизе Зло у и Волфенстеин. Касније овог месеца ће бити објављено Детроит: Постани човек. Имали смо нове верзије класичних краћих игара Црасх Бандицоот и Сенка Колоса, витх Спиро ове године. Зов дужности Вратио се својим наративним коренима након што је отворенији Инфините Варфаре са ВВИИ. Изгледа да постоји потреба за повратком у старији облик видео игре, и мислим да је то фантастично.
Понекад, лепо је бити у могућности да седнемо, одиграмо утакмицу преко викенда, исполирамо је и наставимо даље, нежно се сећајући кратког и узбудљивог времена које сте имали са њим пре него што пређете на следећи у дугом заостатку игара. Никада не надмашујући њихову добродошлицу, они дозвољавају програмерима да праве добро темпирану, очаравајућу игру која никада не инсистира на томе да вас натјера да радите ствари које једноставно нису забавне. Апсолутно постоји место за масивне, изванредне игре које вас моле да уђете у њих преко 50 сати - само погледајте Персона 5 као пример. Али понекад је сјајно имати игру која не захтева да ставите на десетине сати да бисте добили потпуно искуство.
Са Ред Деад Редемптион 2 иза угла и више ААА игара у потрази за испоруком тог новца за наш новац, надам се да ће индустрија наћи своју равнотежу. Превише било које врсте видео игре, или превише нагласка на један жанр, узрокује прекомјерно засићење и све мањи осјећај уживања. Свет игара потребан је разноликост; за то су потребна линеарна, прича оријентисана и сингле-плаиер искуства колико и друга Гранд Тхефт Ауто или Фар Цри.
Не мора нужно бити тамо гдје је новац или хипер, али то може бити само тамо гдје се публика, укључујући и мене, поново нашла уоквирена у незаборавне приче. Да ли бисте љубазно ухватили контролор и играли се?