Топ 10 прича у видео играма

Posted on
Аутор: William Ramirez
Датум Стварања: 23 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 14 Новембар 2024
Anonim
Никогда в Жизни не Покупайте Эти Сладости! Топ 10
Видео: Никогда в Жизни не Покупайте Эти Сладости! Топ 10

Садржај


Не играју сви за причу. Као резултат тога, лудологија вс наратологија је једна од најтоплијих дебата у играма. И да будемо фер, много игара говори неке прилично луде и / или клишејне приче, и нажалост, многе од њих заправо покушавају. Међутим, постоје неке легитимно велике приче које долазе из интерактивног медијума за забаву и на много начина њихов утицај се најбоље осећа као видео игра.


Ове игре су изабране на основу не само квалитета нарације, већ и колико добро прича користи механику интерактивног медија. Мислим да то не мора да се каже Прате се масивни споилер-и. Ево 10 најбољих прича у видео играма.

Следећи

10.) Серија портала

Портал'с нарација почиње довољно једноставно. Ви се пробудите у својој соби у Апертуре Сциенце лабораторијама и добијате упутства да почнете тестирање помоћу меког, роботског гласа ГЛаДОС-а. Попут карактера који настањујемо, пратимо упутства без питања. Играч нема концепт о томе шта се дешава изван необавезног комедијског тона, задатак који је постављен пред нама и да на крају постоји торта (Иум!). Ово нам омогућава да без напора закорачимо у ципеле Цхелл-а, Апертуре лаб рат. Али како играч напредује, брзо откривамо да је "Торта" лаж.

Портал посебно је добро везати дијалог у постигнућа у игри. Како играч игра све више и више слагалица, ГЛаДОС заузврат постаје све више и више причљив и иде од подругљиво смешног до подмукло хладног и убилачког (док је још увек смешан). Управо ова тамна комедија заиста помаже Портал истичу се саме од себе Полу живот серија у смислу њеног тона.


9.) Минецрафт

Понекад вам најбоље не кажу најбоље приче у видео играма, већ причу коју сами кажете. Минецрафт остварује управо то помоћу персонализације, алата и аутентичног осјећаја открића који лежи у срцу искуства. Машта је име игре, и Минецрафт'с Формула је изграђена да се допадне нашој.

Постоји толико много различитих начина да се игра, а све зависи од тога какав карактер играч жели да игра улогама. Да ли сте ви преживели који је испао на мистериозној земљи? Да ли сте фармер који жели да пасе животиње земље? Шта је са претњама које су погодиле земљу? Да ли се скривате од њих ноћу док планирате за следећи дан? Да ли сте храбри да убијете чудовишта за њихове ресурсе? Како се носите са глади?

Минецрафт је постер дете за индивидуално причање прича, стварајући читав низ авантура за преживљавање које прожимају Стеамову рану приступну страницу Минецрафт'с принципима.

8. Стар Варс: Витезови старе републике

пре него што Масовни Ефекат и Драгон Аге'с огроман утицај на тржиште западних игара, Ратови звезда: Витезови старе републике био је водећа франшиза БиоВареа. КОТОР, као што је познато, објављено 2003. године током раних дана оригиналног Ксбок-а и догодило се 4000 година пре Оригинал Стар Варс трилогија у којој је Ситх Лорд, Дартх Малак, бивши приправник Дартх Реван-а, започео жестоки напад на џедајске витезове са великом армадом, присиљавајући их да се распрше по галаксији.

Њена наративна формула изградила би темељ и за оба Масовни Ефекат и доба змајева франшизе ће се тешко ослањати. КОТОР у борбама су били представљени тимови од три савезника и играч је путовао од планете до планете, проналазећи нове савезнике на свакој од њих који су представљали комбинацију различитих класа или класа.

Вероватно највећи разлог за то КОТОР'с Прича се толико памти да је велики заокрет око пола пута у игри који инспирише Дартх Вадерову срамотну "Ја сам твој отац". Ти си зликовац, Дартх Реван. Пре великог открића, Реванова улога је тек нешто више од референце за давање контекста садашњим догађајима, баш као што су Луке Скивалкер спомињали његовог оца. Али када је мачка изашла из торбе, она је револуционирала начин на који играч гледа целу причу на исти начин на који је Вадер био Лукаов отац Емпире Стрикес Бацк.

7.) Метал Геар Солид (ПС1)

Метал Геар Солид на оригиналној ПлаиСтатион је широко призната као једна од највећих игара свих времена и из доброг разлога. Упркос релативно краткој 12-часовној дужини, има одличан темпо приче и уске игре. У то време, Метал Геар Солид био је познат по томе што је био један од највећих филмских доживљаја и било је очигледно да је много бриге ишло у покушају да буде прецизно са мањим детаљима, што је помало иронично с обзиром на то колико су многи елементи игре заиста природни.

Перформанс Давида Хаитера као Солид Снаке је био револуционаран у то време за то колико је био добар, а његов глас је од тада постао недвојбено најлегендарнији у индустрији. Прича је хуманизовала неколико наводних зликоваца у игри као што су Снипер Волф и Псицхо Мантис након њихове смрти, што је ефективно замаглило линије између играча и антагониста.

Упркос чињеници да је серија постала прилично замршена у својој логици током година, Метал Геар Солид нагласак и достављање прича је на неки начин неупоредиво чак и данас. Са позицијом Хидео Којиме у Конамију која изгледа као да је крај близу, важно је цијенити утицај који је Метал Геар серија је имала интерактивну нарацију.

6.) Финал Фантаси ВИИ

То не би била листа наративно фокусираних игара ако су полу-подељене Финал Фантаси ВИИ није био на листи.

Наравно, овај унос је више или мање на "цоол то мрзе" спектар за много Финал Фантаси пуристс. Међутим, њен утицај и као игра и као наратив не може се порећи у смислу трајног наслеђа. Много тога има везе са "смрћу". Споља изгледа некако глупо да је један догађај могао направити читаву причу која је позната, али је то учинила управо то. Та смрт је свакако омиљена цветна девојка, Аерис.

Никада нисам видио толико играча који живе у таквом порицању око једне смрти у видеоигри. Чак и сада, када се нађе 20 година након првог пуштања игре, постоји једна секта играча која је још увјерена да постоји легитиман начин да је врате из мртвих. * Споилери * нема. Колико год волим ову игру и њену причу, признајем да је Аерисова смрт помало нелогична с обзиром на чињеницу да су Цлоуд и Цо требали имати барем један Пхоеник Довн у њиховом задњем џепу. Бах, детаилс.

5.) БиоСхоцк серија

Да, на много начина, БиоСхоцк је у основи Системски шок 2, али то га не спречава да буде једна од најатрактивнијих и најтоплијих дебата у историји интерактивне нарације. Мислим, да ли бисте љубазно погледали то

инсане тимелине оф БиоСхоцк Инфините.

Оригинални БиоСхоцк Била је мајсторска класа у балансирању дизајна функционалног нивоа, са вероватно живим простором и догађајима који су довели до уклањања Раптуре-а да би борбена механика одговарала причи као рукавица. Може се расправљати да, упркос његовој критичној привлачности, БиоСхоцк Инфините никада није постигао исте висине као оригинал, али не искључује чињеницу да серија у цјелини говори о једној од најбољих прича које су видео игре икада видјеле.

4.) Серија Витцхер

Тхе Витцхер Серије могу бити тешке за улазак ако нисте прочитали књиге и / или изабрали да прескочите прву игру. Други унос серије, Убице краљева мање-више претпоставља да знате шта се дешава од почетка и да је то неумољиво. Међутим, не траје предуго да схватите да се бавите једном од најупечатљивијих прича о видео играма. Већина прича јасно наводи ко је добар и ко је лош на сваком кораку, али у овом универзуму није тако једноставно.

Речено је да постоје две стране сваке приче и да је идеал идеалан Тхе Витцхер'с наратив. Скоро ништа не слиједи пут "ова страна је добра, ова страна је лоша". У ствари, скоро све је лоше на неком нивоу. Свијет дјелује у нијансама сиве, а не у свјетлу у односу на тамну. Зликовци нису репрезентације Тројства зле железничке жељезнице, већ имају легитимне циљеве које ви, сами можда покушавате да постигнете, да су ствари биле другачије.

Заправо, Убице краљева нуди избор између праћења два различита лидера, убице која се бори за права не-људи и човјека који настоји да одржи мир, али чије поступке неки доживљавају као расистичке. Нити су добри, нити су зли, све зависи од перспективе играча, слично свету у коме сада живимо. Резултат је веома верна и утемељена прича у свијету високих фантазија.

3.) Тхе Валкинг Деад (издајнички низ)

Теллтале Гамес је направио читав посао око тога да може да исприча квалитетне приче. Али они стварно нису кренули док нису објавили прву сезону своје епизодне серије Валкинг Деад. Његова популарност није изведена из АМЦ блоцкбустер серије, већ користи стил који је ближи стриповима.

Путовање Лее Еверетта и Цлементине је један од најснажнијих арака икада израђених у интерактивним наративима. Упркос чињеници да нема много изазова (или игре у зависности од тога са ким разговарате), нарација покреће задовољавајући скуп у подсетницима за игру који значе разлику између живота и смрти. У овој зомби апокалипси, смрт нагло окреће главу око сваког угла и не плаши се да вам узме жице у срце, да их истргне, и баци их у земљу прије него што их удари у покорност.

2.) Последњи од нас

Покретачка сила која стоји иза читавог искуства Последњи од нас је његова нарација. Игра је прича која се креће по карактеру и која је прилично линеарна а све додатне кутке и држе га држе подаље од осјећаја. Када играч открије ова скривена мјеста, игра пружа неке дирљиве тренутке између Јоела и Еллие који пружају контекст и увид у стање свијета који стварно покреће генерацијске разлике између некога тко је раније живио у свијету (Јоела) и једног који је растао у садашњем стању ствари (Еллие).

Говорећи о Јоелу и Еллие, они су сами темељ саме игре, и наративно и механички. Усамљеност путовања, присилна сарадња и ружноћа људи и света око вас помажу да се створи аутентичан осећај заштите над Ели. То је много путовање вас против света, и сваки пут када је Ели присиљена да остави безбедност ваше стране ради сарадње, то је аутентично нелагодан осећај.

Док пост-апокалиптични свијет зомби-еска није посебно јединствен када се ради о факторингу Тхе Валкинг Деад'с огромна популарност, то је путовање и интерактивна испорука Јоела и Еллие-а путовањем широм земље који помаже да се то раздвоји. Последњи од нас је трајни пример еволуције интерактивног причања прича и увек ће имати значајно место у историји играња.

1.) Серије полу-живота

Не постоји игра на свету за коју се више људи жали Халф-Лифе 3. Много тога има везе са колико је добар свет и његова нарација. Један од најфасцинантнијих аспеката приче је колико је пасивни возач играч карактера, Гордон Фрееман. Цјелокупни медиј видео игре је усредоточен на идеју контроле, а већину времена играчи имају контролу и / или центар пажње. Гордон Фрееман је потпуно супротан од тих ствари, а резултат је освежавајући.У ствари, прича није чак ни о Гордону Фрееману, већ о свијету око њега, а он је једноставно пловило кроз које играч доживљава свијет.

Оно што је уједно и убедљиво Полу живот искуство је како се природно све одвија. Нема прекида за сцене снимања док се прича одвија испред плејера, и Полу живот била је једна од првих игара која је заиста допустила да играч има слободу да се креће око окружења док се прича одвија испред играча.

Суптилни звучни знакови су такође помогли да се побољшају и делови нарације, а највећи пример за то су Комбиновани војници. Игра често дозвољава играчу да чује свог непријатеља пре него што их види, што је допринело да се непријатељу укаже значај како у механији игре, тако иу ономе што су значили свету. Пошто је игра била изазовна у борби, играч је постао условљен да осети осећај страха сваки пут када се један од ових звучних знакова одигра.

Шта мислиш? Који су ваши омиљени примери нарације у играма?