Незапажена тржишта игара широм света

Posted on
Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 10 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Ni Demet Özdemir ni Serenay Sarıkaya... El nuevo rival de Hande Erçel, Özge Yağız
Видео: Ni Demet Özdemir ni Serenay Sarıkaya... El nuevo rival de Hande Erçel, Özge Yağız

Садржај

Видео игре све више постају глобалне. Ипак, многи људи и даље гледају на тржиште игара као затворени балон. Колико често чујете вијести из игара из земаља изван специфичних развијених европских и азијских земаља и Сјеверне Америке?


Често се то дешава зато што је добар проценат страних вести о програмерима, издавачима и индустријским догађајима као што су Токио Гаме Схов и Гамесцон.Нажалост, ако вести немају неки директан ефекат на америчком тржишту игара, вијести једноставно нису занимљиве обичним читатељима. Могу то рећи из искуства из прве руке јер се усредоточујем на писање о глобалним вијестима, а бројеви читатеља су занемарљиви у успоредби с радом у Топ 5 чланку или прегледу игре. Али страна тржишта све више преовлађују, а за програмере и издаваче чија је крајња нето добит, како се приходи повећавају у тим земљама, тако ће и приоритети бити привлачни тим тржиштима.

Погледајте историју игара до сада. Све до раних 2000-их, Јапан је био далеко релевантније тржиште у смислу публике и иновација у дизајну игара. Већина игара великих размера Метал Геар Солид, Финал Фантаси, Марио, и Зелда, све је дошло из Јапана и имало је дубок утицај на начин на који САД данас развија игре. Сада када је САД постала утицајније тржиште, развили смо дизајн игара на начин који одговара нашим властитим културним преференцијама. Отворени светови, приче о гранама, стријелци од прве особе - то су играчке додирне плоче повезане са америчким дизајном игара.


Кина

Управо ове недеље сам известио да је Кина прешла Сједињену државу као земљу која производи највише прихода од игара. Наравно, они имају оглас због своје величине становништва. Гледајући количину новца коју потроше по глави становника, њихова популација не производи чак ни половину новца од САД-а. Они су и даље земља у развоју и све више њиховог становништва се исељава из руралних подручја и креће у урбане градове, а тиме и већи приступ технологији. Годишњи приход од игара у Кини ће се наставити повећавати, вјероватно не много по глави, већ зато што њихова "интернет популација" расте.

Кинеске преференције и укус на тржишту игара и платформи су веома различите. Све до недавно конзоле су биле забрањене у Кини, а након што су забрањене, продаја се може описати као разочаравајућа. Тренутне процене показују да ће до краја године и Ксбок Оне и ПС4 продати само комбинованих 550.000 конзола. Недавни извештај је показао да у Кини има више од 366 милиона мобилних играча, и иако је стопа раста успорена до кварталног раста од 12%, још увијек је много виша од већине других тржишта. ПЦ играње је такође у успону, не само у продаји, већ иу популарности е-спорта. Гамес лике Легија славних и Хеартхстоне, не играју само милиони, већ популарни стреамери и турнири добијају милионе гледалаца. За разлику од америчких стримера, чији је примарни облик зарађивања новца путем донација или прихода од оглашавања, кинески играчи су чврсто искористили предности е-трговине. Отварањем сопствених продавница на Е-цоммерце веб страницама, оне могу спонзорисати одређене производе, од којих неке немају никакве везе са технологијом, као што су колачићи. Тиме могу остварити значајан профит, иако само ако су довољно популарни.


Бразил

У Бразилу и већем делу Латинске Америке увек је постојао веома велики порез на увозну робу. Због овог пореза, цене видео игара и конзола у Бразилу су одувек биле много веће него у Америци, а софтвер је често коштао 50% више него што би то коштало у Америци. Још горе, када је ПС4 први пут објављен у Бразилу, тражена цена је била 1.800 долара. Велика већина јавности или није вољна да плати тако високе цене или не може да је приушти. Због тога је тржиште за старије конзоле у ​​Бразилу веома живо и добро. Конзоле старе као Мастер систем и даље се продају, а ПлаиСтатион 2 је и даље једна од најпопуларнијих конзола у земљи. И Мицрософт и Сони су препознали да је приступачност велика тема у Латинској Америци и почели су производити хардвер у Бразилу како би минимизирали трошкове увоза и пореза. Мицрософт је већ почео производити и Ксбок 360 и Ксбок Оне, а Сони је већ неколико година производио ПС2 и ПС3 са ПС4.

Дугорочно гледано, напори које су Мицрософт и Сони учинили да би снизили цијене вјеројатно ће платити многе дивиденде. Недавни извјештај НПД групе наводи:

Према проценама, 82 одсто оних који су у старосном добу од 13 до 59 година играју на најмање једном уређају Бразил Гаминг 2015 (...)Међу три главне платформе за игре - конзоле, компјутере и мобилне уређаје - играње је готово једнако распршено, при чему око половине популације од 13-59 игра на свакој платформи. По уређају, прва два појединачна уређаја су ПЦ (47%) и Андроид Смартпхоне (38%) (...) Када се од њих тражи да изаберу примарни уређај, вероватно ће бити изабране конзоле, а затим рачунари, мобилни уређаји , и преносива. "

Русија

За разлику од већине других земаља на овој листи, Русија је имала дугу историју са видео играма, која сеже све до развоја најбоље продаване игре свих времена, Тетрис. Још у 70-им и 80-им, аркадна игра је била огромна у Русији, и због те популарности, врло мало девелопера је почело да прави властите аркадне игре. Наравно, када је у то време владао руски патриотизам, многе аркадне игре покушале су да се допадну тим страним играчима. Совјетски музеј аркадних игара прикупио је неке од аркадних машина које су их одржавале током година. Игре које вам омогућавају да играте као космонаути или војници, дозвољавајући играчима да пуцају торпедима на непријатеље или да буду снајперисти. То мишљење и даље остаје у Русији јер је влада размотрила забрану сваке игре која описује оно што они сматрају лажном историјом. У интервјуу са руским званичницима из 2013. године, они су изјавили да „видео игра мора имати не само забавну вредност, већ и да предаје и води ка патриотском образовању.“ Не желе „негативну слику руског ратника“ “Приказују се у било којој игри и почињу да развијају своје властите патриотске игре које се одвијају током кључних тренутака у историји њихове земље.

Без обзира на било коју њихову увозну политику, Русија и даље остварује 1,26 милијарди УСД прихода од игара и заузима 12. мјесто међу свим земљама у свијету. Њихова е-спортска индустрија је у процвату, а недавно је и њихово једно од већих е-спортских локација у земљи донело инвестицију од 100 милиона долара од УМС Холдингс-а. Сајт има око 7,6 милиона претплатника, а 2014. године генерисало је преко милијарду приказа. Од 2013. Русија се такође сматра # 1 у свету када је у питању проценат играча који играју на ПЦ-у, на 98%. Постоји више од 46 милиона играча у Русији, а 56% њих троши новац на куповину игара. Ови бројеви су помало застарели, тако да се од тада могу значајно повећати.

Индиа

Индија је најслабије тржиште од свих земаља наведених на овој листи. Они су на 18. мјесту по приходима од игара и зарађују мање од половине прихода Русије - само 428 милиона УСД годишње. За земљу која има близу 1,3 милијарде грађана, овај број се може сматрати само сиромашним. Иако становништво Индије мигрира у урбане градове сличне Кини, већина њиховог становништва и даље живи у руралним подручјима гдје постоји врло мали приступ потрошачкој електроници као што су играће конзоле или рачунала. Чак и ако је технологија била доступна већини људи у земљи, просјечни годишњи приход је само 616 долара. Било би скоро цијелу годину плата за куповину нове конзоле и пар игара.

Кина је била под јаким утицајем културе игара у Јапану, а јапанске игре су одјекивале кинеској публици. Дизајн карактера, прича, механика игара - Кинези су лако прихватили све ове аспекте у своју културу. Пошто се Индија још увијек сматра конзервативном нацијом, лако је разумјети зашто је видео играма било теже добити исту вучу као што је то случај у Кини. Али са растућом млађом генерацијом потрошача са већим расположивим дохотком, раст у Индији протеклих неколико година је био веома висок.

Рајесх Рао је извршни директор Дхрува Интерацтиве, први икада студиј видео игара у Индији, који је у недавном интервјуу забиљежио своју борбу с индијским тржиштем. „Нема другог објашњења за покретање компаније за игре у Индији још 1997. године. Није било тржишта. Није било екосистема. Није било потрошача. ”Он наставља да говори о потенцијалу који мобилне и друштвене игре имају у Индији, јер је Индија најбрже растуће тржиште паметних телефона на свету.

“То су градивни блокови тржишта. Прва ствар коју људи желе је да пробају Фацебоок и ВхатсАпп, али на крају желе да испробају [више] игара и апликација (...) Када смо одрастали, постојала је перцепција да су игре губљење времена. Данас, када маме играју Цанди Црусх и Фармвилле, схватају да су игре сасвим у реду. "