Тхе Сик Мост Анноиинг Тхингс ин Ани Видео Гаме

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 25 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 1 Може 2024
Anonim
Обе семьи легендарно соснули ► 7 Прохождение Red Dead Redemption 2
Видео: Обе семьи легендарно соснули ► 7 Прохождение Red Dead Redemption 2

Садржај


Видео игре су бијег од стварности.

Дозвољавају нам да прођемо кроз димензије, и дајемо нам шансу да учествујемо у световима који испуњавају наше дубоке и најтајније фантазије моћи. Кроз игре постајемо моћни ратници, тајне нинџе, или магови прожети снагом древних богова. Нажалост, нису све игре овакве. Неки су се доказали као досадни, земаљски и досадни као стварни живот - можда чак и више.


Нису све игре забавне. Запамтите, лоше игре постоје иу стварном животу.

Иако волим да играм следеће игре као и следећи момак, неке игре су само ситан посао. Данас ћу говорити о шест досадних ствари које постоје у било којој видео игри.

Неки од њих ће бити мали и суптилни. Неки ће вас натјерати да извучете очи из читања.

Али будите сигурни, сви ће бити једнако досадни.

Следећи

Лоше постављени контролни пунктови

Пусти ме да ти сликам слику.

Ти си на задњој мисији игре. Узећете своје слатко време, пажљиво прескочите платформе и препреке на путу. Док се дланови зноје и фокусирају очи, полако помичете контролни штап према циљу. Наиђете на последњу препреку. Тело се напиње. Ваше дисање постаје тешко. У тренутку који би се чак и најтврдокорнији кардиоваскуларни хирурзи могли знојити, успели сте ... да клизнете и умрете.

Иоу релоад.

Мало сте мање напети овај пут. С лакоћом прескачете платформе и препреке. Још једном, ви сте лицем у лице са последњом препреком. Дланови су ти опуштенији, али очи су и даље фокусиране. Пажљиво померите контролни штап како бисте завршили задњи маневар. Умрете.


Освежи.

Узмеш кратак предах и сакупиш свој положај. Почнете. Пролазите кроз препреке - у овом тренутку сте професионалац. Стојите још једном испред последње препреке. Љутито, залупите контролни штап у жељеном смјеру. Умрете.

Не пуниш се.

Искључите игру, не желећи поново да прођете кроз препреку.

Без обзира на то колико лако део игре може бити, лоше постављени контролни пунктови могу уништити читаво искуство играча.

Ако морам да пратим ауто још пет минута још једном ...

Ако постоји једна ствар коју мрзим око видео игара, то ме тера да понављам лакши дио, и поново, поново.

Најнеугодније игре су оне које вас терају да прођете кроз изузетно дугу и трајну секвенцу, само да бисте је поновили ако умрете. То је одвратно.

ГТА ИВ и Сан Андреас су два наслова који одмах долазе на памет.

Лоше постављени контролни пунктови показују лош дизајн и планирање од стране девелопера.

Приликом потраге за аутомобилом, погрешним скретањем или недостајањем излаза, морао бих поново покренути цијелу мисију, без обзира колико сам био близу да га завршим. Умирање би вас до сада вратило натраг, и означава тренутак лаког и "забавног" низа који постају досадни и понављајући.

Нажалост, овај проблем не превладава само у ГТА сериес. Лоше постављени контролни пунктови су практично свуда.

У ЦОД-у, умирање је значило да морате понављати секвенце изнова и изнова.

Да би се то поправило, програмери би требало да укључе различите контролне тачке током мисија. ГТА В ово је савршено. Да нисте имали среће да умрете током мисије, ГТА В дали сте прилику да се директно мрести на претходни део мисије, а не на сам почетак.

Прављење различитих контролних пунктова током мисије треба да буде нешто што све игре раде. Те забавне и једноставне делове убрзо постају досадне ако играч не успева да успе.

Уселесс Куест Ревардс

Ово је проблем који изазива многе ММО-ове и РПГ-ове.

Добили сте задатак да завршите, и због једноставности, идемо са основним "убити к количину створења". На крају убијате створења и претварате се у награду, а због неког божанског разлога, награда ће бити знатно слабија од опреме коју тренутно имате.

Да бисте ставили више соли у рану, ниво опреме је нижи од чудовишта које сте првобитно одредили да убијају. У овом тренутку, то више није сипање соли на вашу рану, то је забијање вашег прста и његово помицање.

Многе игре су криве за ово - Ворлд оф Варцрафт је један од њих. Међутим, чак и игре воле Тхе Витцхер 3 су исто тако лоше.

Награде су једноставне. Они су награде добијене од завршетка потраге. Често се играчи жале да су задаци постали превише досадни или досадни. Осећам да је недостатак вредних награда за потрагу фактор у томе. Да су играчи добили много боље награде, можда се не би жалили толико.

Програмери морају признати да су ставке понекад главни разлог за обављање мисија. Давање јефтине опреме је одличан начин да спречите људе да раде даље задатке.

Цхеап Мултиплаиер Екпериенце

Једноставно речено, неке игре нису намењене за више играча. Ипак, упркос томе, програмери ће и даље напредовати и укључити лоше дизајнирани мултиплаиер мод.

Да ли си знао Биосхоцк 2 је имао мултиплаиер? Да ли си знао Томб Раидер и ти?

Мој проблем са овим није мултиплаиер ...

... то је чињеница да изгледа да многи програмери једноставно укључују мултиплаиер како би га укључили.

Уместо да се њихово мултиплаиер искуство разликује од других, програмери нам дају исте старе модове игре за више играча - деатхматцх, хватање заставе и фрее-фор-алл. Они нису ништа посебно - као да програмери једноставно проверавају идеје са контролне листе.

Међутим, постоји једна игра која се истиче.

У Ассассин'с Цреед Унити, више је било у мултиплаиер него убијању.

Веровали или не, говорим о томе Ассассин'с Цреед Унити.

Други би тврдили да је мултиплаиер искуство било веома основно, врло мало у односу на већину, али се не слажем. Ин Ассассин'с Цреед Унити, Играчи су били слободни да бирају шта желе. Могао би да убијеш, али игра није била само о убијању. Играчи могу да приступе тајновитости и једноставно се спусте и изазову узнемиреност.

Програмери, ако желите да ослободите опцију за више играча, пажљиво их развијајте. Не укључујте мултиплаиер у сврху да буде на кутији. Јефтино је, и нико неће играти.

Завршница у мени плаче док ја ово куцам. Да ли знате колико игара никада нећу моћи да постигнем 100% због лоше дизајнираног мода за више играча?

Много...

Тешкоћа значи непријатељи имају више здравља

Ако успех Дарк Соулс серија указује на све о нашој садашњој генерацији играча, то доказује да људи уживају у изазовима. Веће потешкоће су угодне, а потреба за размишљањем и играњем на сигурном може учинити било коју видео игру много интензивнијом. Уместо да се АИ рачунара учине паметнијим или реактивнијим, неки програмери се одлучују да их претворе у "спужве од метака".

"Спужва од метка" се односи на лика који упија метке. У већини игара, повећање тешкоћа не чини да АИ игра паметније, већ значи да ћете морати дуже да убијате непријатеља.

Најбољи пример је сада Фаллоут 4. Ја сам велики обожавалац серије, али једна од мојих највећих трзавица у игри била је како је повећање тешкоћа само повећало здравље чудовишта. Сва чудовишта су се борила исто, без обзира на потешкоће. Одједном се нису упустили у чудне и неортодоксне тактике. Само су могли да издрже више метака.

Програмери треба да схвате да је понекад паметнија или реактивнија АИ изазовнија него што им даје више здравља.

Тешкоће ветерана у ЦОД-у су пример боље алтернативе за "спужве од метака".

Ин тхе Зов дужности игре, режим највеће тежине, ветеран, направио је тако да играчи умиру у мање погодака. То није успело тако да непријатељи могу да узму више штете, једноставно је игру учинили реалнијом. Непријатељи би бацали гранате и потпуно искористили свој поклопац и положај.

Ово је одлична алтернатива "спужвама од метака". Био бих срећнији играч који би одмах био убијен од стране непријатеља него што би провео десет минута пробијајући рунде у "спужву од метка".

Високе ограде као невидљиве зидове

Ако постоји једна ствар коју мрзим више од "спужве од метака", то би вероватно био лош дизајн.

Када креирате мапу, програмери увек желе да ограниче играче из одређених области. Ограничавање на одређени пут би их спречило да оду било где да не буду. Међутим, ако ћете то урадити, за Божју љубав, немојте користити траку с опрезом.

Батман Аркхам Асилум страховито патила од тога. Толико је делова карте било раздвојено полицијском траком. Реално, једноставно нема смисла. Како опрезна трака може спријечити кретање одраслог човјека у оклопу?

Бруце Ваине, мајстор милионера. Слабост? Жута полицијска трака.

Верујте ми, разумем жељу да одвојим делове мапе. Понекад једноставно не желите да играчи иду у одређена подручја јер су склони грешкама или грешкама. Међутим, ако желите да ограничите играче из одређених области, урадите то на креативан начин.

Полицијска трака стари.

Страшне мисије за пратњу

Ништа није досадније од оног незгодног хода / покрета који радите када пратите некога. Онај кога пратите или ради пребрзо или преспоро. Ако желите пример за то, само помислите на било какву мисију пратње у Бетхесда игри.

Нажалост, НПЦ-и су веома глупи.

Трчат ће испред вас и стати, чекајући да их ухватите. А када их успијете ухватити, полако се окрећу и одлазе у жељеном смјеру. То је апсолутно непријатно искуство.

У Редемптион-у, играчи могу држати А како би слиједили унапријед одређену стазу.

Међутим, нису све мисије пратње биле лоше. Неке игре су примениле механику која је ову врсту мисије учинила много подношљивијом.

Ин Ред Деад Редемптион, играчи могу држати притиснуто дугме како би остали близу НПЦ-а којег су требали пратити. Држећи "А" или "Кс", ваш лик ће аутоматски одговарати темпу и правцу НПЦ-а. Ово вам омогућава да се фокусирате на дијалог, уместо да стално морате да станете и идете.

Чак и решење које је тако једноставно као "наредна наредба" било би довољно. Ин Моунт анд Бладе, дуге авантуре на мапи су подношљиве једноставним кликом и праћењем.

Па ипак, још један одличан пример спроведених мисија је у игри Тхе Витцхер 3. У овој игри, уместо да пратите НПЦ и одговара њиховим темпом, НПЦ ће се поклапати са вашим. Ако сте кренули у спринту, и особа коју пратите. Ако сте престали мирисати руже или вам је требало времена да се суочите са бројним зликовцима који муче мапу, НПЦ би учинио исто.

Страшне ескорт мисије су једна од најнеугоднијих ствари у било којој видео игри. Они су незграпни и разбијају се. Али поправци су једноставни, и драго ми је да су бројне игре имплементирале овај механичар као рјешење.

Закључак

Ово су неке од најнеугоднијих ствари у било којој видео игри. Следећи пут када будете играли, погледајте пажљиво и покушајте да видите да ли игра укључује било које од поменутих. Можда сте шокирани колико често се то дешава.

И можда ћете бити једнако згрожени.