Стварност ВР за Сједињене Државе, ако до 2020. године буде 30 милиона ВР слушалица

Posted on
Аутор: William Ramirez
Датум Стварања: 20 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Crypto Pirates Daily News - February 9th, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update
Видео: Crypto Pirates Daily News - February 9th, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update

Садржај

Према предвиђањима истраживачке компаније Јунипер Ресеарцх, у 2016. ће бити продато 3 милиона слушалица и 30 милиона слушалица које ће се глобално испоручити до 2020. године.


У лаичким терминима, то значи да неће бити непосредне потражње за технологијом која је тек почела да постоји, али ће и даље бити популарна и поставити курс за поплаву нових купаца. Осим тога, Јунипер очекује да ће цијена ових слушалица пасти "драматично" до 2020. године. Америчка гаминг индустрија је већа од Холливоода и само расте, али да ли то значи да ВР може успјети овдје?

Иако не знам како је Јунипер дошао до ових бројева, ставимо ово и генерално играње у перспективу.

Америчка игра по бројевима показује да је потрошња медија једнако разнолика као и до сада

За 2015. годину, према ЕСА:

  • Скоро половина становништва САД-а игра видео игре
  • 42% играча игра најмање 3 сата недељно
  • 51% домаћинстава у САД поседује наменску играчку конзолу.
  • 59% играча игра видео игрице са својом децом
  • 56% најчешћих играча игра са другима
  • 37 је просечна старост најчешћег купца игре
  • Просјечан број година које играчи играју је 13 година

Све то да кажем да је играње друштвено и да не иде даље. Постала је главна породична активност за оне који уопште играју. Постаје све теже одредити "просечно" лице играча када САД постане етнички и социјално разнолик, а они који су одгајани током информатичког доба постају старији, почињући властите породичне игре.


Конкретно, у 2014. години Миленијуми су поделили 27% одрасле популације, само срамежљиви од генерације Баби Боом која је имала 32%.

Предвиђања за продају ВР-а имају огроман број, али у поређењу са другим медијима, заправо нису толико "револуционарни" као што мислите

У 2014. години, укупан новац потрошен у САД на индустрију игара износио је 22,41 милијарди долара. Од тога, хардвер је износио 5,08 милијарди долара. Јунипер процењује да ће се до 2020. године продаја хардвера ВР слушалица акумулирати на 9 милијарди долара.

Они који играју троше алармантно мање времена на друге популарне медије као што су телевизија и филмови. За нови хардвер у току 5 година, број "9 милијарди долара" не изгледа превише отрцано.

Међутим, ово је још увијек прилично ниско с обзиром на то да је САД само једно тржиште, а постоје и земље као што је Јужна Кореја гдје је половина популацијских игара на много вишој стопи и играње у суштини национална разонода. Предвиђање за 2020. значи да ће ВР бити најсјајнија нова играчка коју ће имати само шачица, јер је заиста желе. То значи да неће "у потпуности преузети" конзолу и ПЦ играње, већ бити нешто што људи уживају повремено ако га пријатељ има или је на екрану. Стварност је да предвиђање Јунипера приказује ВР као новину, која се надамо да неће постати сљедећа 3Д телевизија.


Да бисте користили ВР слушалице, играчима ће бити потребан приступ наменској играћој конзоли или врхунском рачунару за најнапредније ВР игре. То јест, ако играчи уопште желе купити ВР игре јер сам хардвер и софтвер у почетку могу коштати више него за просјечне игре. Међутим, еволуцијска посвећеност индустрији игара, имајући у виду просечне 13 године играња, сугерише да би играчи могли платити хардвер без обзира на то што је то њихов главни извор забаве.

У ЕСА извјештају, 47% честих играча је сматрало да рачунарске и видео игре дају већу вриједност за њихов новац. Од фактора који су утицали на одлуке о куповини игара, 15% је било због цене - други највећи фактор иза занимљиве приче или премисе.

ПлаиСтатион ВР слушалице (раније Сони Пројецт Морпхеус) још нема процењену цену, али Самсунг Геар ВР може да кошта 199 долара, а Оцулус Рифт од 200 до 400 долара. Да ли ПлаиСтатион ВР изгледа као нешто што би просјечни играч желио?

Моја претпоставка? Да. Играчко искуство представљено у Токио Гаме Схов траилер-у није ништа ново: Схоотер игре, платформерси и ... симулатор дјевојке? Иако је, додуше, сираст, показује да је нешто ново, а да се не скреће далеко од формула на које смо навикли. Наравно, то се може сматрати негативним.

Ипак, ВР има дугачак пут, а 2016. само означава почетак онога што би могло бити нешто велико или варљиво

Нова технологија значи да морају постојати нове идеје, да не паднете у замку у коју неке игре чак и сада падају - покушавајући да опонашају оно што је било раније. То је стара вест и дизајн игара 101 да игре нису филмови; неки корисници апсолутно мрзе дуготрајне и непотребне сцене, док други цене добро направљене. Дакле, у том смислу, да ли су виртуалне стварности слушалице побољшање играња? Или су то потпуно нови жанр, јер се виртуална стварност може користити за много више од игара?

Све у свему, ја сам оптимиста у погледу ВР и његовог постојања, што се може приписати све већој популарности игара на срећу уопште. Концепт ВР-а није нов и дефинитивно је романтизован у играма широм света. Игрице су омогућиле бијег већ годинама, а сада изгледа да играчи могу искусити оно што је раније било ексклузивно за измишљене протагонисте.

Виртуелна стварност није све потиснуто оружје и насиље као што је приказано у различитим приколицама. ВР има потенцијал да буде необавезно, породично оријентисано искуство и друге, мање игре већ раде у мултиплаиер-у.

Половица играча је изузетно социјална, што значи да софтвер за виртуелну стварност то мора одражавати. Врло је вјероватно да ће велики дио софтвера и даље бити опционално побољшање за играче тако да ВР корисници неће бити одсјечени од остатка гаминг заједнице. Али, надолазећи софтвер не може бити само глорифицирани стријелац, или платформер, или симулатор дјевојке. Ако ВР жели да досегне 9 милијарди долара у продаји до 2020. године, морат ће то зарадити на исти начин на који конзоле имају тако што ће се успоставити као високо квалитетно и јединствено искуство.