Проблем са повлачењем уназад

Posted on
Аутор: Robert Simon
Датум Стварања: 23 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 11 Може 2024
Anonim
CORE SLIDERS - ISKORAK  UNAZAD
Видео: CORE SLIDERS - ISKORAK UNAZAD

Садржај

Ових дана много се жали на игре које додају садржај попуњавања, баш колико има и жалби за оне који немају "довољно" садржаја као што је Ред: 1886. Једна од најомраженијих аспеката игара са попуњавањем су секције у којима се морате враћати уназад где морате прећи ниво који сте већ прошли. Пуно сам размишљао о томе, и почињем да се питам да ли ствари гледамо погрешно.



Шта је Бацктрацкинг и зашто је тако страшно?

Дакле, кажете да никада нисте играли игру са повратним током - шта то значи? Па, то би значило да се нивои никада не враћају на претходне собе и / или комаде у којима сте можда раније учествовали. Сваки део дизајна нивоа вас тера напријед, и никада се не можете вратити.

Ако ваш ум размишља о игрању НЕС-ове ере, ви сте на правом путу. Марио вас је посебно присилио да се никада не вратите и да наставите даље. Иако можете да се вратите за један или два центиметра, заиста не можете да се вратите и покушате поново за тај 1-УП блок или покупите све кутије са новчићима које сте пропустили.

Сада, узми игру као Хало: Цомбат Еволвед, где се у неколико наврата враћате на начин на који сте дошли и / или поново користите путеве како бисте дошли до нових подручја нивоа. Један ниво посебно је обрнута и проширена верзија претходног нивоа у игри. Када Хало: Цомбат Еволвед: Анниверсари пуштен, критикован је због тога. Посебно, у прегледу игре Информер, Матт Миллер је написао:


Нажалост, зато што је игривост остала непромењена, играчи су такође заглављени са неким ХалоМање се памте. Катастрофално постављање контролних пунктова може редовно да поремети забаву. Повлачите се кроз скоро сваки ниво игре у неком тренутку. Штитови се полако пуне, а здравствени систем вас редовно оставља тешко оштећене пре велике борбе. Недостатак објективних маркера често ће вам омогућити да претражите празне ходнике довољно дуго да стрпљивост доведе до крајњих граница. Пре десет година смо више прихваћали те мане, али време и напредак чине фрустрације уочљивијим.


Сада за поређење, преглед Еурогамера из оригиналног издања из 2001. године:

Једини недостатак ове јако скриптиране маларије под вођством приче је да је игра понекад нелагодно линеарна, мијешајући вас из једног сусрета у други и ријетко када вам даје прави избор гдје да идете или шта да радите. Док трчите по свемирским бродовима и унутрашњости Хало-а, наћи ћете запањујуће богатство закључаних врата која вас спречавају да скренете с правог пута, с повременим неонским стрелицама које су прикладно осликане на поду како би вас упутиле у правом смјеру у случају било какве сумње . Поставке на отвореном изгледају прилично отворене на први поглед, али иако има више слободе кретања, још увијек постоји само један или два пута отворена за вас већину времена захваљујући стрмим кањонима и повременим падинама стијена.


Видите, како је игра еволуирала, наши приоритети у дизајну нивоа су се промијенили. Једном давно, игра као Хало: Цомбат Еволвед виђен је као превише линеаран, што је сада готово смешно. Уместо тога, сада се жалимо на то што од нас захтева да темељно истражимо његове нивое и да се вратимо назад. Ово је врх збуњујућег леденог брега када је у питању прихваћање повратка у гаминг заједници.

Шишмиши, змајеви и недоследности

Видите, ово није проблем искључиво за стрелце и платформере. Чак и игре улога доба змајева морао сам се ухватити у коштац са овим. Драгон Аге 2 покушали су да се фокусирају на један град за своју кампању, и као резултат тога често сте ишли кроз познате округе, предграђе и улице. Обожаватељи су га јако критиковали због тога.

Одговарајући на ово, Биоваре је објавио Драгон Аге: Инкуиситион чак ни пре годину дана, са два велика региона за истраживање, поред сати јединственог садржаја приче. Сада, Инквизиција је критикована због тога што је урадила супротност оф Драгон Аге ИИ. Ипак, нису све игре имале проблем са овом критиком, и то је оно што ствари постају заиста чудне и бесмислене.

Зашто је Батман овде? Па, зато што је Роцкстеади Батман: Аркхам серија је, између осталог, игра Метроидваниа. Поданжер укључује откључавање надоградњи за веће прелазне и борбене опције, чврсто уткани, али велики свет за истраживање, и много бацктрацкинг. Некако, ипак, сумњам да сте чули да се неко жали на то да стално посећује Аркхам библиотеку или да се мора вратити у Интензивни третман на медицинском крилу.

Ово је мјесто гдје се критике почну осјећати неугодно, јер је повратак у траг заиста нешто Аркхам игре су се ослањале. Не само да можете да се вратите уназад, већ и да довршите сваки унос у пуном обиму и да неколико специфичних мисија захтева да поново пратите своје кораке. Па ипак, Роцкстеади је прилично добро прошао са минималним приговором. Шта ово значи?



Прави проблем

Видите, проблем се не враћа уназад. То је како како се враћа уназад, тако и модерне трендове у играма. На некадашњем фронту, осећам да је Јон Кс. Портер у Вентуре Беату то најбоље описао у свом чланку Повратно праћење: Потребан вам је плави кључ за читање овог чланка:

Оно што је важно у овим играма је да се никада не можете повући за уређајем за једнократну употребу. ДоомСистем црвених и плавих тастера је у реду за његове мале нивое, али када се стави у већу игру, као што је оригинал ђаво може плакати, постаје не само иритирајуће, већ и незадовољавајуће за повратак.

Контрастирајте ово са претходно поменутом Морпх Баллом Супер Метроид и бројна места током игре у којима је можете користити. То није само неки предмет за бацање који одмах одбаците - то је суштински део вашег арсенала који ћете користити у наредним сатима.

Кад год се вратимо на неки ниво у игри, треба нам нешто ново да би нас уложили и заинтересовали. Неке игре Алиен: Исолатион дозволите нам да откључамо нове области и добијемо нове гаџете, слично Аркхам и Метроид. Остале игре као Хало 3 и Халф Лифе 2 користити доследан проток у њиховим нивоима да би се створио осећај кохезије и да се нивои осећају као права места.

Најбоље доследне игре протока такође мењају сценарио у оквиру својих нивоа док их обновљате. Ин Хало 3'с левел Осматрачница, док браните базу УНСЦ-а, суочавате се са различитим непријатељима док опсада напредује и ви трчите по бази помажући својим савезницима. Прелазите из делова куполе у ​​широке вешалице на уске ходнике стално, ретко када имате времена да дишете. Дизајн нивоа у таквим играма мора бити динамичан и флексибилан, подржавајући различите приступе.

Други део проблема је у томе што су игре напредовале и жуделе да буду више налик "филмском" и да су више "као прави филм", али смо се одмакнули од старијих стилова дизајна који су исправно коришћени. Дизајнери нивоа шутера су некада били лавиринти, али сада игре воле крајсис 3 и Последњи од нас похваљени су што су нам понудили мање износе нелинеарног дизајна нивоа.

Са играма Неистражене, Точкови рата, и Ред: 1886, било која унца повратка може постати узнемиравање због тога колико то може бити рестриктивно. Што је дизајн дизајниран на више нивоа, играч више мора да прати оно што је дизајнер намеравао уместо да га мења како жели. Онда се осећа много рептитичније и далеко је очигледније и недостаје му флуидност.

Враћање уназад постаје све неприродније и нема чак ни елемент за истраживање. Тако се осећа више присилно него што је већ било. Док неке игре воле Батман: Аркхам Цити пронаћи срећну средину, јасно је да многи програмери још увијек не могу пронаћи праву основу за то. Нажалост, то такође утиче на најновије генерације игара.

На пример, у Тецхланд-у Умире светлодок вам отворени свет нуди много опција, његове линеарне секције су неке од најгорих повратних информација у последње време. Ово је нарочито јасно током климакса, где се стално правите да се обнављате кроз невероватно специфичне путеве. Ови путеви који могу имати смисла долазе само из једног правца, али морате ићи у оба правца без обзира.

Колико год се шалимо и шалимо о томе како дизајнери креирају кампање са једним играчем, ту је прави проблем. Враћање уназад само по себи није решење за проширење модерног дизајна нивоа, нити је то лењи дизајн трик нивоа резања који неко то сматра. Проблем је у томе што видимо значајно смањење правог повратка.

Када се правилно користи, повратно праћење може бити велика предност и допринети искуству. Требало би да похвалимо игре за исправно враћање уназад, као и да критикујемо оне који то чине погрешно, као што би то учинили било који други аспект игре. На тај начин програмери могу да га побољшају, уместо да покушају да га потпуно напусте.