Проблем избора & двоточка; Зашто се велике игре тешко играју

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 21 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 16 Новембар 2024
Anonim
Проблем избора & двоточка; Зашто се велике игре тешко играју - Игрице
Проблем избора & двоточка; Зашто се велике игре тешко играју - Игрице

Одличан начин да привучете играче данас је да оглашавате велику количину садржаја. Играчи желе велике и дуге игре и оно што треба да уради није нужно део главне приче. Има много игара које раде такве ствари, неке успјешније од других. Међутим, доказано је са продајом игара да играчи воле да имају искуство игре са много избора.


Део трика са овим, међутим, јесте да се уверите да нема превише избора. Има много великих игара тамо где има толико избора о томе шта да се уради, да се замрзне играч. Превише избора може да ме натера да не желим да играм игру. Један добар пример за то би био Минецрафт. То је игра која се темељи на прилагођавању прилагођеног искуства играчу тако што вам омогућава да у суштини изградите свој властити свијет игара. У оквиру игре можете креирати властите игре, одакле долази њен успјех. Међутим, ако нисте заиста сигурни шта желите да направите, можете бити замрзнути огромним бројем опција за које можете ићи. То може бити искључивање многих играча.

Такође морате да се уверите да им ствари које имате имају одређену тежину. Скирим је одличан пример игре која обоје ово чини исправно и чини је погрешном. Садржи много задатака који могу да вам промене стајалиште карактера са многим фракцијама, ау неким случајевима могу да промене начин на који делови света изгледају. Међутим, она такође нуди неколико манијалних задатака који резултирају мањим наградама, а понекад и не разликује разлику између којих. Менијални задаци не стварају баш привлачно искуство, а могу и да одврате играче.


Последња ствар која се обично мора урадити је да игра мора имати занимљиву главну причу која ће вас вратити у сврху игре. Скирим је пример игре која то чини погрешно. Главна прича о игри, упркос томе што укључује змајеве, заправо је у великој мери незанимљива, а много је занимљивијих спознаја у многим страначким странама. С друге стране, игре воле Последњи од нас понудити бриљантну и занимљиву причу са неколико циљева који се разликују од колекционарских, а који се тешко ангажују.

Трик је у томе да се успостави равнотежа између приче и додатног садржаја. Неколико игара, као Фаллоут 3 имају прилично добар баланс. Проблем са овим је да може бити мало субјективан, неки играчи ће тражити више за дубоку причу, док ће други тражити ствари које ће урадити са стране. Ниједна од два играча није потпуно слична. Ипак, равнотежа између садржаја приче и попратних задатака је важна када се покушава створити занимљива игра.

Шта ви мислите? Које игре сматрате добрим балансом између приче и садржаја са стране? Звучи у коментарима.