Садржај
"Ране игре, у свим њиховим бруталним кажњавањима и такозваним" злостављањем "играча, заправо су дали играчима нешто што их је инстинктивно мотивисало да створе темељ снажног друштвеног оквира унутар граница игре света."
РАВаугхт ин ММОс ис нот Гамес: Вхере ММО'с Го Вронг
У потпуности се слажем да су ране мултиплаиер игре, баш као и рана цивилизација, представљале бруталан, опасан свијет, и да је најбоље средство за опстанак и напредак било ослањање на друге. Међутим, баш као Нисам присиљен да се борим са тигровима или да убијам мамуте за храну ових дана, цивилизација (и видео игре) напредовали су на нови ниво где већина људи формира заједнице које се не заснивају на потреби за преживљавањем, већ из заједничких интереса и пријатељства.
Када прочитам горе наведено, Замишљам развојне програмере игара које стоје изнад играча са штапом, ударајући их у оловке које зову "заједнице". Проблем са употребом штапа да би се натерала заједница је да играчи нису послушни терети; они увек имају избор да уопште не играју. На крају, са штапом, завршићете са једном врстом заједнице - онима који су били спремни да подносе бол заједно, искључујући сваки други тип.
Уместо тога, мислим да се најбоље заједнице формирају око мркве - оруђа која награђују и охрабрују органске заједнице да се формирају. Дозволити играчима да изразе своје намере и пронађу истомишљенике, охрабрујући их да донесу заједнице у које су већ активно укључени и стварају отворену, пријатну атмосферу.
Даћу неке примере онога што функционише и шта није - углавном из Ворлд оф Варцрафт-а јер је то моје искуство играња потрошено.
Шта функционише (или ради)
У раним данима Ворлд оф Варцрафт-а, "крај-игра" је била прилично нападна. Играчи су морали имати посвећену групу да би се први пут прилагодили, а затим и наоружани, и коначно упали. Проналажење случајних група за њих је у најбољем случају било точкасто јер сте могли да се групирате само на истом серверу. Осим пљачке и припрема за рације, било је мало тога друго што су групе које су се повезале заједно имале исту сврху. Цехови су ријетко били већи него довољно људи да формирају 1-2 групе плус алтс (отприлике 100-150 људи или мање).
Када је најављен систем части и постојала су бојна поља специфична за сервер, борбе између противника (или група играча) на истом серверу попримиле су више епске скале и могао би постати готово феудски. Групе су се међусобно упознале са стиловима игре, а смеће се међусобно разговарало на серверским форумима.
Комунални ресурси за цехове (цхат, банке, календар, трговина струком) подстичу размену и сарадњу између чланова цеха. Разговор међу члановима савеза обично је више опростив од општег разговора. Посвећена комунална банка подстиче размену ставки међу колегама. Календари догађаја у игри за цехове дозвољавају распоређивање не само напада већ и забавних друштвених догађаја. И угодније је наћи некога ко може да направи нешто у оквиру цеха од спамовања трговинских канала.
Привредни савези могу наградити играче за боравак у цеховима. Награђивање за учешће у активностима удружења има потенцијал да подстакне заједнице да се држе заједно. (У наставку постоји велика мана за коју претпостављам да није била очекивана.)
Шта не ради
Када су се појавиле друге опције за крај игре, заједнице су почеле да се раздвајају у подгрупе - ПвПери, алт-левелери, трагачи, завршитељи (трагачи за достигнућима), фармери, итд. Све више и више активности на крају игре се могу изводити соло, тако да је извлачење одређеног цеха мање важно.
Цросс-сервер баттлегроундс, а затим Лоокинг Фор Гроуп / Раид (ЛФР) убио је “локални” осјећај заједнице серверске ПвП и раид такмичења. Кога брига ако сте први на серверу када ће ЛФР група наредне седмице спустити истог шефа. Зашто се уопште трудити да распоредите рацију са својим цехом ако то можете сада урадити у ЛФР-у. Досадно је смећи насумичне играче на другим серверима уместо играча са вашег сервера, поготово када је много мање вероватно да чак провере форуме сервера.
Гуилд левелинг је охрабрио формирање супер-цехова са огромним бројем људи, а не са људима једнаких вештина и интереса. Мали цех од 10-20 пријатеља требало би скоро годину дана да достигне границу чак и ако би играли претјерано. Цех са 1000 чланова може да га достигне за неколико недеља брушења. Када су бројеви најважнији, процес селекције постаје сметња. Када цех достигне капу, који разлог играчи морају остати у мега-цеховима? Постоји много других цехова који се преносе на (и имају користи).
Закључак
Заједнице су напредовале у ранијим верзијама Ворлд оф Варцрафт-а не зато што је свет био застрашујуће место, већ зато што су имале „локални“ интерес, формиране су од мањих група са сличним интересима и имале су довољно средстава да охрабре да остану заједно. Заједнице у Ворлд оф Варцрафту сада умиру јер постоји много више садржаја који је доступан појединачним играчима (ЛФР, цросс-сервер ПвП / тамнице, дневни задаци, достигнућа, итд.), Јер изједначавање гуилда обесхрабрује мале гуилд величине, и зато што нема једноставан начин да се разликују цехови и играчи на основу интереса.
Проналажење правих мркви за изградњу заједнице може бити тешко. Поправљање неких проблема (време борбе / ред чекања и неравнотежа фракција) могу изазвати друге (уништавање “локалних” заједница). Дугорочно гледано, друштвене игре које ће успети на дужи рок ће бити оне које стварају алате који подстичу заједнице да се сами формирају око сличних интереса без жртвовања лакоће игре која охрабрује довољно велике групе играча да остану.