Садржај
- Не само за тачке и кликове
- Треба ли оставити приче књигама и филмовима?
- доба змајева
- Тхе Витцхер
- Вхен Гамес Гет Ит Вронг
- Филмс Вс. Игре
- Насиље не рјешава ништа
Наративна и добра прича су интегрални аспекти за стварање занимљиве, квалитетне игре. Постоје игре у којима је прича мање важна, Минецрафт на пример, али велики број игара ослања се на писање и причу да би покренуо игру. Овај нагласак на наративу директно укључује играча и увлачи их даље у свијет који програмери покушавају да формирају. Можеш пасивно да интерагујеш и искусиш линеарну причу Алан Ваке или креирајте своју причу из избора које сте направили.
Прича је прва ствар коју тражим у игри; графика, механика игара и мултиплаиер сви су секундарни. То су биле занимљиве приче Ассассин'с Цреед и доба змајева што ме је натјерало да откријем још игара и учиним играње мојим хобијем.
Међутим, за неке, прича није толико важна као други аспекти игре, јер многи вјерују да би приче требало оставити филмовима и књигама ако се жели дубоко и емоционално искуство. Ипак, видео игре су ту да би испричале причу, па чак и Зов дужности мора имати одређену кохерентност у својој завјери да се игра крене напријед. Али насиље и други фактори одузимају дубину приче, тврде неки. Међутим, ово су мањи ударци који се могу превазићи истинским великим играма или чак начињени да би се продубило наративно урањање. Нису све приче о игри креиране једнако, али приче које остају у нашим срцима заслужују да буду препознате.
Не само за тачке и кликове
Неки сматрају да сама природа акционих видео игара значи да не могу носити причу као и друге медије. Аргумент гласи да би моћне нарације требало да буду резервисане за поинт-анд-цлицк игре или текстуалне игре. Фар Цри 2Креативни директор Цлинт Хоцкинг каже да "постоји тржиште за наративне игре које спонтано стварају приче према начину на који се играју". Хоцкинг није једини у овом веровању, као Гуи Гаднеи, творац Осумњичени, интерактивни трилер, нада се да "сада улазимо у фазу, где се писање помера из монолога у дијалог".
Већ видимо ову промену, са све већим бројем игара које доносе изборе за играче који директно утичу на причу. Ово је најистакнутије у успеху компаније ТеллТале Тхе Валкинг ДеадОваква врста потапања нам даје нешто што филмови и књиге не могу ставити директно у средину акције. Упркос супротним мишљењима, овај механичар није резервисан само за тачке и кликове Тхе Валкинг Деад.
Девет месеци после Гаднеијевих и Хоцкингсових изјава, Драгон Аге: Инкуиситион пуштен. Иако далеко од процедуралног стварања Хоцкинговог света, доба змајева имплементира вишеструке изборе и различите могуће завршетке игре. У одређеној мјери, можете доживјети причу на свој начин и учинити је потпуно својом. Скоро годину дана касније, то је додатно побољшано Тхе Витцхер 3. Била је то игра похваљена за скоро све, али што је најважније, похваљена је због значајних потрага за страном која је додала нешто у укупну причу.
Имерзија је важна са овим играма ако ће успети, јер је циљ да доживите путовање са ликовима. На пример Тхе Валкинг Деад, не би били у стању да одрасту мушкарце плачу ако нису уложени у причу. Важно је да програмери покушају уронити играче, јер раде са измишљеним световима. Морате вјеровати свијету да уживате у игри, а да бисте то учинили, морате осјетити да сте дио тога.
Треба ли оставити приче књигама и филмовима?
Као што и доликује једном од најважнијих и најтрајнијих медија за приповиједање, романи се баве дубоким питањима и истражују сваку страну човјечанства. Једно злогласно мишљење из Гамеспотових форума објавило је да се "романи баве људскошћу у свим њеним чудима, манама и проблемима који произлазе из људских односа", али тврди да видео игре немају ту дубину. Ипак, то није потпуно тачно, као доба змајева и Тхе Витцхер схов.
доба змајева
Два питања су покренута у доба змајева су класа и раса, важна питања која и даље утичу на стварни свијет. Сегрегација чаробњака и третман вилењака је континуирана тема. То су фантазијске врсте и класе, очигледно, али нас упозоравају на проблеме у нашем свету. Уклањањем себе из природних предрасуда и стереотипа које смо бацили на људе у стварности, можемо почети јасно да видимо како ти ставови узрокују велику штету, и то нам говори нешто о проблемима у нашим односима с другима. На крају крајева, када немате предрасуде о вилењацима, онда све што видите је ужасна природа њиховог третмана, а не неки атрибут или други који се сматрају проблемом.
Један рецензент је веровао да “начини на које дијалог и одлуке о играма дозвољавају да изразите сопствене погледе на веру Инквизиција Најособнија игра у серији. "Када вам нека игра дозвољава да сами себе пројицирате у причи, она ствара невероватно дубоко искуство. Чак и оригинал доба змајева похваљен је због одлуке механичара и његовог фантастичног писања. Котаку, разматрајући игру на свом издању 2009. године, ову идеју је лепо изразио говорећи: "краљевства су порасла и пала, а важни људи су живели или умрли искључиво на основу мојих хирова", и ово наставља да враћа играче да поново играју игру .
Постоје доба змајева књиге, да, али књиге су настале након игре и додају свету који је већ створен.Наше идеје о томе како би овај свет требало да буде и шта га чини посебним долази искључиво из видео игре, са свим карактеристикама које чине добар део прозе.
Тхе Витцхер
Цела Витцхер франшиза је заснована на серији књига Андрзеја Сапковског. Ипак, већина људи с којима сам разговарала не знају да књиге чак постоје, а игре увјерљиво рјешавају централне проблеме моћи и потраге за душом. Ви стално видите краљеве, чаробњаке или чаробњаке, витезове и све оне који се такмиче за власт, на овај или онај начин. Сведоци сте ужаса рата који прати ту потрагу и разарање које изазива људима. Истина, књиге вам пружају опсежно основно знање о главним играчима у причи. Али оне кључне компоненте које нам говоре - и уче - нешто фундаментално о људској природи савршено се претварају у игру, доводећи те поруке до шире публике него што би књиге могле.
Тхе Витцхер био је хит, не само са играчима, већ и са програмерима. Хајиме Табата је открио да је "једна од игара које је мој развојни тим одиграо прошле године био Тхе Витцхер 3", наводећи да су заиста добро упознати игру. Сви су желели део успеха серије, чак и да би је инкорпорирали у своје игре, а елементи приче били су велики део тога. Чак и рецензенти верују у то Тхе Витцхер ухватио суштину прича. Оли Велш са Еурогамер-ом је рекао
Сапковски универзум изграђен је на основним фантазијским темељима - змајевима, вилењацима и магији у алтернативној средњовјековној Европи - али има осебујан окус. Овде ћете наћи политику и тмурну бруталност Игра престола, али и Цонанову пожудну деру и језиве алегорије браће Грим.
Укратко, игра је синтеза свих људских елемената који су наставили да вековима освајају људску машту.
Вхен Гамес Гет Ит Вронг
Када прича о игри једноставно не сними, сви ми приметимо - нешто што се не може рећи ако прича у играма није важна. Вратите се на игре попут Сети ме се који је одржао такво обећање са својом интригантном причом. На крају, игра је имала фантастичне концепте, али извршење је било невероватно равно. Рецензент ИГН-а, Даниел Крупа је вјеровао:
'Сети ме се обилује обећањем. Очајнички жели да одигра неке велике идеје ... нажалост, најбоље идеје не проналазе свој пут у самој игри, "
Сети ме се је невјеројатно заборављива, јер није могла створити кохезивну парцелу која је пролазила кроз цијелу игру, иако је имала неке солидне приче које су могле направити одличне. Крхкост памћења и начин на који људи могу да се користе за корпоративну похлепу су запањујуће и занимљиве идеје за представљање у видео игри. Људима се манипулишу силама изнад, баш као што смо ми данас, само је нешто мало суптилније у игри. Сети ме се могли су - и требали - су извучени из нашег свијета више и заправо се фокусирали на провокативну причу, интегрирајући је у акцијске секвенце. Али не, и то је оно што га спречава да буде заиста невероватна игра.
Иако сам волела Злогласног други син, прича пада равна и не спаја буку коју треба. Делсин је симпатичан, на неки лош начин, али други главни протагонисти, Фетцх и Еугене, су досадни стереотипи. Такође се нисам могао бавити Фетцх-ом, вероватно као резултат њеног статичног карактера; била је бескрајно иритантна, а ја сам мрзео мисије с њом. Било је и неких сцена које су требале бити моћније него што су биле. Реггијева смрт, на примјер, догађа се пребрзо и никада немате времена да размислите о томе. Увек изгледа као Инфамоус Покушава да спакује ударац са својом причом, али једноставно не зна како да стигне тамо.
Филмс Вс. Игре
Где нас то оставља? Можемо ли још рећи, као АтлантикИан Богост ради, да су "најбоље интерактивне приче још горе него чак и осредње књиге и филмови?" Укратко, не.
Национално благо добио 44% оцене на Роттен Томатоес-у, што га је учинило добрим кандидатом за "осредњи" филм, а ја не бих ставио квалитету наратива било где близу Последњи од нас или Баннер Сага у смислу ангажовања, вриједности или увида у људску природу. Игре су њихова прича. Иначе, игре воле Витцхер и доба змајева неће добити награду за игру године. Постоје примери где прича о игри нема исту снагу, али то је исто за било који уметнички медиј.
Насиље не рјешава ништа
Једно мишљење које се често изражава о томе како прича није важна у играма је да насиље умањује причу која се прича. На пример, БиоСхоцк Инфините има невероватно дубоку и добро осмишљену причу, али је прекинуо Боокер ДеВитт како трчи около и снима гавране на мноштво непријатеља. Грант Ховитт је тврдио даБиоСхоцк: Инфините'с раскошан свет, фасцинантан заплет и метаплот - и његова серија бесмислених оружаних сукоба увећана лудим научним суперсилама - међусобно се сукобљавају, а акционе секвенце током игре поткопавају јаку причу.
У основи, аргумент гласи, чињеница да морате да ступите у интеракцију са причом је понекад оно што вас спречава да је доживите. Било да је ваш АИ партнер у зиду или на делу мапе на коју не можете доћи, ови инциденти одузимају причу.
Али ако насиље и акционе сцене одузимају моћ нарације, онда би то требало бити истинито и за филмове. На пример, лако се може рећи да је веома дугачка писта у Паклене улице 6 одузима свако присуство приче, иако би други рекли да је то дио приче.
Све зависи од тога како се прича изводи. На пример, оригинална трилогија Јасон Боурнеа спојила је акционе сцене са причом фантастично, јер акција и насиље имају смисла у том свету. Последњи од нас има емоционалне сегменте у нарацији, где је опасност од непријатеља неизбежна, и свако насиље или сугестија о томе има смисла у свемиру. Добро изведена, интерактивне акционе сцене требале би, и чинити, унаприједити причу, умјесто да је ометају.
Што се тиче аргумента да акционе сцене и насиље значе да не добијате исто искуство као што би то било са филмом - то је лепота видео игара. Не пасивно седите и упијате причу; ти си део приче. Чак и са мање игром вођеном игром, као што је Симсљуди уживају у креирању сопствене приче у игри. Директно померате лика кроз причу иу неким играма доносите одлуке. И даље доживљавате визију уметника док правите причу.
---
Многи играчи желе снажне елементе приче у својим играма, а моћ нарације се не може преценити. Игре испричају причу која вас никада неће напустити, баш као и омиљена књига или филм. Важна разлика је, међутим, да сте ви у акцији - живите ту причу и из тога још више научите.
Мислите ли да је прича у видео игри важна? Која је твоја омиљена наративно-фокусирана видео игра? Оставите коментар испод и јавите нам!