Глобализација игара

Posted on
Аутор: Clyde Lopez
Датум Стварања: 19 Август 2021
Ажурирати Датум: 17 Новембар 2024
Anonim
Globalizacija! - Gaseri1234 SMP Sezona 2 (#31)
Видео: Globalizacija! - Gaseri1234 SMP Sezona 2 (#31)

Садржај

Прошли су дани када су видео игрице биле ситна ниша у сектору за забаву. Данас индустрија генерира милијарде долара и успјешна је широм свијета, с укупном глобалном вриједношћу од 101,62 милијарде долара само за игре. Ова бројка само расте, процјењује се да ће до 2019. године досегнути 118,6 милијарди долара. Из овога можемо видјети да је играње прошло процес глобализације: процес којим се нешто интегрира и утјече широм свијета. Игре се све више производе, цијењују, препознају и цијене широм свијета, а не само у једној или двије земље.


То је све до читавог низа фактора, али неки од најзначајнијих морају бити они који су помогли да играње дође до глобалне публике. Технологија и медији се увек развијају на врхунцу иновација. Као што каже Хеатхер Цхандлер, аутор књиге „Приручник за локализацију игара“, сада је постала стандардна процедура за програмере да планирају да играју глобално од самог почетка, док „пре десет година то није био случај“.

Онлине гаминг је одиграо велику улогу у томе. Услуге као што су Ксбок Ливе и ПлаиСтатион Нетворк значе да можете бити повезани и играти се с људима на сваком насељеном континенту; све време седео у вашој удобној фотељи код куће. Што је већа индустрија (и тржиште), више ће бити радних мјеста, девелопера и компанија широм свијета како би се задовољили захтјеви потрошача. Поврх тога, јасно је да све више и више програмера може да допре до глобалне публике побољшањима у комуникацијама, технологији и дигиталним преузимањима.


Потребно је само да видимо колико је угледао Марио (или како се појавио на церемонији затварања Олимпијаде у Рију) да би видео да је играње више него способно за стварање глобалних културних икона.

Како изгледа глобализација играња?

Неке опште чињенице

Индустрија видео игара расте из године у годину и не показује знакове успоравања. Све у свему, укупни приходи од игара на срећу широм света су прилично равномерно подељени на три начина: између конзола, рачунара и мобилног телефона (међутим мобилни је, у ствари, маргинални вођа).

Све већа глобализација игара на срећу је такође део опште диверзификације базе потрошача медија. Не само да се игре играју у више земаља, већ их играју и већи број људи него икада раније. 58% Американаца у доби од 30-49 година и 38% Американаца у доби од 50 и више година играју видео игре у некој форми на примјер.


Јасно је да игре више нису потиснуте у стереотипе да су “само за дјецу”. Напротив, угледна Ентертаинмент Софтваре Ассоциатион утврдила је да је просјечна старост америчких играча 35 година. у Великој Британији.

Које земље су највећи играчи?

Од 2015, Кина је постала највеће светско тржиште игара, претећи САД. Према свеобухватној студији Невзоо-а, кинеско тржиште игара вриједно је 24,4 милијарде долара, насупрот америчким 23,6 милијарди долара.Очекује се да ће се та предност повећати само зато што ће се играње у Кини надоградити у наредним годинама. Далеко иза ових два гиганта су Јапан, Јужна Кореја, Немачка и Велика Британија.

Подаци о продаји и потрошачима не морају нужно или дефинитивно значити да више људи игра игре; једноставно би могло бити да мала посвећена заједница троши више на њих. Ипак, то је добар показатељ важности играња у култури неке земље и свакако је вриједно разматрања.

Иако је играње несумњиво све глобалније; још увек је луксуза који је углавном усмерен само на шачицу земаља. Почетком 2016. године објављено је да 20 земаља с највишим рангом у погледу прихода од игара чине 89,8% глобалних прихода од игара. Имајући у виду да у свету постоји 196 земаља, то је и даље веома непропорционална цифра; још више када схватите да Кина и САД саме чине нешто мање од половине свих прихода од игара широм свијета.

Упркос томе, области као што су Латинска Америка, Блиски исток и Африка, иако су у садашњим бројевима релативно мале, су неке од најбрже растућих тржишта игара на свету, видимо до 26,2% годишњег раста! Земље као што су Турска, Иран и Нигерија генеришу стотине милиона долара годишње у индустрији игара, па се не би требало исмевати.

Што се тиче чистих бројева, у Кини је пријављено више играча него у Америци (517 милиона кинеских играча на 317 милиона Американаца). То се односи на око 37% укупне кинеске популације.

Постоци су заправо кориснији од тачних бројева за сврхе поређења земаља које су највећи играчи. На крају крајева, тешко је поштено упоређивати Кину и Велику Британију у приступу заснованом искључиво на бројевима када се њихове популације толико разликују. Што се тиче процента, САД заправо виде 49% одраслих који играју видео игрице.

ГамеТрацк процењује тренутну популацију играча у европским земљама као што су Велика Британија и Немачка. У свом извјештају за прво тромјесечје за 2016. годину, процјењују да 40% становништва у Великој Британији у доби од 11 до 64 године игра видеоигре. Ова бројка се повећава на 55% у Немачкој и 61% у Француској. Ово слика једну сасвим другачију слику и сугерише да, када је реч о пропорцијама популација које се баве играњем, Француска је једна од највећих гаминг земаља.

Обратите пажњу, међутим, да све ове статистике узимају у обзир популацију одраслих, док кинеска статистика узима укупну популацију.

Који су омиљени жанрови на свету?

У 2015. години, омиљени жанр игре САД-а је био стрелац, тежак 24,5% од укупне продаје видео игара. Ово не изненађује с обзиром на популарност франшиза као што је Зов дужности онима који се иначе не идентифицирају као играчи или играју друге игре. Акционе игре су само нешто мање популарне, док су спортске игре и РПГ-ови релативно високо на листи.

Међутим, омиљени жанр не мора нужно бити у корелацији са укупним омиљеним или најпродаванијим играма. У Великој Британији, на пример, Гранд Тхефт Ауто В од 2014. године задржава своју позицију најпродаваније игре с обзиром на то ГТА В је и најуспешнији забавни производ свих времена, што није изненађујуће.

Према видео сајту за продају видео игара ВГЦхартз, актуелне најпродаваније игре у свијету за 2016. годину Унцхартед 4, Дивизија и Цалл оф Дути: Блацк Опс ИИИ. Док већина табела појединачних земаља слично одражава ово са ове три игре досљедно на врху љествице; Јапан је изузетан изузетак. 7 од 10 најбољих продајних игара је из ручних платформи (3ДС и ПС Вита) и Нинтендо 3ДС игра Иокаи Ватцх 3 је до сада најпродаванија игра Јапана 2016. године. Још једном, нема правих изненађења, јер је Нинтендо још увек тако моћна у својој земљи.

Ово показује да се културолошка позадина очигледно храни куповним навикама, али такође показује да играчи на различитим платформама углавном преферирају различите врсте игара. На пример, најбоље продаване игре за 2015. годину ГТА В, Минецрафт, Блацк Опс ИИИ, ФИФА 16 и Фаллоут 4 али најбоља ПЦ игра године је била Тхе Симс 4. У међувремену, у мобилној арени, Сукоб кланова и Цанди Црусх Сага феатуред хеавили.

Сцена еСпортс такође је доживљавала успех. Глобални еСпорт приход за 2016. годину процјењује се на преко 892 милиона долара, а велике медијске компаније, као што је ЕСПН, све више стоје иза овог новог подручја раста. Само прошле недеље, британски ногометни тим Премијер лиге Вест Хам Унитед потписао је свој први професионални играч ФИФА видео игара.

Међутим, пожурио бих да додам да је велики део раста у овом сектору у пољу за посматраче (за разлику од практичног играња) кроз догађаје високог профила као што је Дота 2 Ворлд Цхампионсхип, што га чини сасвим другачијим и јединственим звером било који други жанр.

Које су омиљене платформе?

Већ смо видели нешто од корелације између изабраних платформи и врста игара које су фаворизоване. Али, које платформе се бирају?

У Кини је ПЦ играње још увијек далеко најпопуларнији хардверски избор. Наравно, наменске играчке конзоле су биле забрањене у Кини од 2000-2015, па за многе људе ПЦ је био једини избордоприносећи њеном огромном успеху.

Ипак, ПЦ је и даље јак у свету, са Стеамом који подржава дигитално тржиште и 87% конзолних играча такође играју игре на ПЦ-у. Ово такође сугерише да више људи него икада игра игре на више платформи.

Свеукупни бестселери и даље су старије конзоле (ПС2 је и даље све време), али то није одраз тренутних преференција или онога што људи сада играју. Од тренутне генерације конзоле, Сони ПлаиСтатион 4 је преузео значајну предност као краљ домаћих конзола, продавајући 43,4 милиона јединица од 20. августа. У поређењу са Ксбок Оне-ом од 22.3м и Вии У-ом од 13.3м, сасвим је сигурно рећи да је ПС4 победио у рату конзоле ове генерације.

У међувремену, Нинтендов 3ДС ручни уређај продао је 59.3м јединица, што га чини најпродаванијим комадом хардвера за тренутне игре. Ово је посебно фасцинантно с обзиром на то да опћи трендови показују да су ручни уређаји и најнижи приходи од прихода и најмање кориштени од свих гаминг платформи у цјелини.

Али сада хајде да будемо конкретни. ПС4 је на врху продаје у САД-у и Европи 2016. године, након чега слиједи Ксбок Оне и 3ДС. У Европи је ове године продато 3,6 милиона јединица софтвера за ПС3 него за Ксбок Оне Конзоле последње генерације су и даље изузетно популарне.

Можда није изненађујуће да је врхунска јапанска конзола 3ДС, а за разлику од других земаља, ПС Вита се и даље релативно добро продаје тамо, заузимајући четврто место. У ствари, Вита је продала 15.000% више јединица у Јапану ове године него Ксбок Оне (547.926 до само 3,443).

ВР, упркос томе што је у повоју, већ је спремна да генерише 2,3 милијарде долара широм света у 2016. години, што би га требало посматрати у наредним годинама!

Тхе Мобиле Емпире

Мобилно играње је на незаустављивом маршу и истакнуто већ дужи низ година. Само у првом кварталу 2016. године преузето је 6,65 милијарди игара из иОС и Гоогле Плаи продавница. Ово недвосмислено помрачује било коју другу платформу за игре на срећу, што мобилним уређајем чини да је фаворит на свету добрим протезањем.

У 2015. години било је 141,9 милиона америчких мобилних играча, а мобилно играње ће такође генерисати више од четвртине укупних прихода од игара на срећу у Латинској Америци у 2016. години. је брзо ухватио укупно 664 милиона фунти за исти период. С обзиром на ниже трошкове и цијене мобилних игара уопште (да не спомињемо богатство бесплатних игара), ово је још увијек велики број и опет показује колико људи игра на својим телефонима.

Успон мобилног царства такође може делимично да објасни мању количину успеха у ручни - мобилни је интегралнији елемент за више људи, и ако могу да играју тамо, мање је вероватно да ће се користити за други наменски ручни систем за игру.

Окончање

Игре се крећу све даље, и сваке године допире до више људи, зарађује више новца и постаје све више укоријењено у културе и друштва широм свијета. Како се вредност индустрије игара наставља повећавати и њена популарност расте на постојећим и новим тржиштима од Кине до Нигерије, глобализација игара ће се наставити.

Ово ће бити потпомогнуто растућом сценом мобилног играња која је игре учинила доступним већем броју људи него икада раније, а како све више и више људи свих узраста и порекла настављају да прихватају овај дивни облик забаве. Разноликост је једна од највећих ствари у индустрији игара, а како се медиј расте, можемо се само надати да ћемо видјети још више иновација и креативности како би одражавали различите културе и публику која ужива у играма.

Нажалост, још увијек постоје значајне празнине у подацима када су у питању видеоигре, што отежава добивање много опсежнијег него што смо то учинили овдје.

Ако желите да погледате комплетну статистику, коју бих вам срдачно препоручио за неки фасцинантан увид, ево листе веза до извора коришћених за овај чланак:

  • ААРП - Видео игре: Ставови и навике одраслих узраста 50-плус
  • ЕСА Индустри Фацтс
  • Укие: Тхе Индустри Индустри Ин Нумберс
  • Невзоо 2016 Глобал Гамес Маркет Репорт
  • Пев истраживачки центар: Игре и играчи
  • ИСФЕ ГамеТрацк Еуропеан Дигест: Квартал 1 2016
  • Статиста: Анализа продаје америчких видео игара у 2015. години
  • ВГЦхартз: Глобална годишња карта
  • Извештај о пролећном еСпорту за 2016. годину
  • ИДЦ Виртуал Реалити 2016

Извори слике:

  • Видео игре и њихов утицај на модерно друштво
  • Јапан је уз помоћ Супер Марија задиркивао Летњу олимпијаду 2020. године
  • Здравствене бенефиције за старије играче
  • Топ 5 играчких култура у Кини и његов утицај на кинеско друштво
  • Видео Гаме Цултуре Такес Холд Ацросс Нигериа
  • Дота 2'с Тхе Интернатионал - Вса единица вживо на Ски Дигитал
  • Кина ће подићи 13 година забране продаје видео игара и конзола
  • ПлаиСтатион 4 Пицтурес
  • Раст мобилног играња