Тангиерс - Интервју са Индие Девелопер-ом

Posted on
Аутор: Robert Simon
Датум Стварања: 17 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Что связывает Индиру Едильбаеву с Dan Balan-ом?
Видео: Что связывает Индиру Едильбаеву с Dan Balan-ом?

Садржај

Јучер сам провјеравала своје поруке е-поште када сам наишла на прилично чудну поруку. Отворио сам га и установио да је то заправо индие девелопер који ми је причао о игри на којој раде. Мало сам био збуњен зашто ме је контактирао, али ми је рекао да је то због Стеалтх чланка који сам написао. Био сам заинтригиран. Рекао ми је да се слаже са мојим мислима и да је његова омиљена и најутицајнија игра Лопов. Рекао је да је игра била под јаким утицајем потајице, и да је хтио да се та игра присети те љубави, као и да је ставио нови заокрет у прављењу чисте стеалтх игре; али са отвореним светским окружењем и способношћу да користи стварне речи као физичку ствар ... Чекај, шта? Одлучио сам да му упутим неколико питања о његовој игри и добио сам врло занимљиве одговоре.

Шта је "Тангиерс"?

"Тангиерс је прва игра коју продуцира наш студио, Андалузијанац. У самој сржи, гамеплаи је одавање почасти првој игри у коју сам се заиста заљубио - игри која је промијенила мој поглед на медиј од разоноде до забаве Користећи то као основно платно за нашу игру, правимо мрачну, надреално скривену игру која је изван ритма, врло изражајна и особна, али и веома вођена интеракцијом играча. "

Ко је главни лик? Која је мотивација вашег лика? Ваш циљ?

"Главни лик није нико -. Једина позадина која постоји за главног лика је да је он / она аутсајдер, биће које не припада свету Тангиера, то поље стварности. избегавајући било какво излагање, причу или конкретну симболику - посматрамо приступ који је више насилан, примаран у свом изразу.Ово је игра у којој је битно да се ради - шта ви, као лик, директно радите и доживите, видите или чути.
Радимо оно што можемо да уклонимо све не-дијагностичке елементе - то су вишак искуства које желим да створим, елементе рационалности који дјелују на прикривање, разблаживање, реакцију играча на визуални и емотивни дискурс. Игра је, на много начина, љубавно писмо за многе ствари које су имале јак утицај на мене - наш приступ нарацији и занемаривању приче се у великој мери рађа из театралне теорије Антонина Артауда. Рекавши то, прва ствар коју ћемо урадити је да се директно супротставимо себи стављајући малу насловну картицу кад год играч уђе у игру; да је лик на овом свету да се ослободи шест других појединаца. Зашто? То није важно.

Како планирате да направите тајни посао? Можете ли се заиста бранити ако вас ухвате?

Језгро прикривености је у жижи игара лопова. Нађите право мјесто у сјени, останите мирни и иначе сте нерањиви ... док непријатељ не дође. Постизање сигурног пролаза захтева комбинацију стрпљења, лукавости, планирања и пажљивог управљања вашим ограниченим способностима. Да бисте заиста нагласили рањивост ваше позиције, једини елемент ГУИ који је стално приказан је светлосни мерач. Технички можете да се браните ако вас ухвате; добро темпиран напад може да изведе непријатеља пре него што вам удари ударац, дајући вам прилику да направите излаз, али ваш лик је слаб. Два или три ударца од непријатеља ће вас сигурно убити. Ви сте, међутим, далеко мобилнији од већине ваших непријатеља, па ако имате планирану руту за бијег онда ће вам брза дистракција ... дати други живот у животу. Део тајне који ме највише узбуђује је механичар који ништа а каже лик се материјализује у свету. То смо дотакли задиркивачем - ако вас упозорени непријатељ не пронађе, и дође са старом линијом "Претпостављам да је само пацовима", речи се појављују изнад његове главе, падајући на под. Можете да сакупите ове речи и баците их назад у свет да вам служе као сметња. Исто тако, слушајте тиху, недозвољену конверзацију, прикупљајте изговорене речи, а затим их можете искористити да откријете тајне у свету, нове путеве уопште. "Зашто га учинити слободним лутањем?" , и вози игру. Интеракција - то је оно што разликује видео-игре од других популарних медија. Тренутно смо у стању неизвесности са медијумом. Графика, ефекти, обрада, сви они могу створити врло интензивно, тзв. "Фото-реалистично" искуство, и доста времена се ови алати користе за емулацију филма. Забавне као што су такве игре, то је врло наиван, незрео приступ - чини ми се сличним ако се филму приближава као само облик заробљеног позоришта, игноришући богату таписерију изражавања коју пружају углови камере, уређивање, корекција боје итд. Дакле, када се заиста фокусирамо на слободу играча у игри, претпостављам да је то некакав детињасти гњев, да нам средњи прст повуче према тренутном тренду кинематографског играња. Време ће видети да ли ћу из тога израсти.

Колики је свет у игри? Хоће ли бити тајни и ускршњих јаја за оне истраживаче који провјеравају сваки кутак и пукотину?

"Још увек не могу дати тачну величину на свијету игара, али то ће бити прилично велико. Важно је напоменути да је и оно што ће бити, врло ријетко. То не значи да ће бити огромне, без украса пејзажа, али желим да буде [...] ако станеш на пола пута између знаменитости, заиста ће се осећати као да си сам усред усамљеног, умирућег света. Свуда тридесет метара се саплиће по новој мисији. Сигурно ће бити доста тајни и ускршњих јаја. Неки су скривени, други се издвајају на отвореном. нејасне, тешко приступачне пећине, али постоје и сами нивои - урбане средине у игри се граде као колаж референци и нодова, текстови песама утиснути на зидове, фотографије из омиљених филмова пронађених кроз оквире прозора, мале делове архитектура из нашег града улази у терасасте фасаде. " Шта је ово инспирисало? "[То] је рођено из интензивног незадовољства смјером у којем се мој живот одвијао; опћа несрећа која је узроковала незапосленост, сувишност и цвјетајућа каријера у малопродаји. Сама игра? Почео је са откривањем стрипа "Схакара!", у његовој првој серији био је у суштини врло минималистички, готово дијалог без монтаже мистериозне борбе против бизарних страних бића. како би се то играло као видео игра, а идеја је постепено апсорбовала моје опште интересе и оно што сам желео да изразим у уметности, да постанем Тангиерс. "


Шта покушавате да кажете играчима у овој игри?

"Не мислим да покушавам да пренесем било какве конкретне идеје, или поруке - у ствари, трудим се да се држим даље од тога.
Оно што желим да урадим са Тангиерсом је да изразим емоције и осећај [...] интеракције са играчима. "


Алексов разговор о свету, као и гледање игре, помисли на европске / јапанске Ицо гаме цовер. Поврх тога, волим да видим страст коју има за своју игру, јер ме заправо натера да га видим како је узбуђен због његове креације. Ипак, он није сам на овом подухвату. Придружите му се Мицхаел Вригхт који се бори једнако као и Алек у покушају да добије ову игру да види светлост. Планирам да пратим ову игру јер је то изазвало моје интересовање и желим да чујем више о њиховим борбама - и надам се да ћу видети срећан крај за њих. Ако сте заинтересовани да чујете више о томе Тангиерс и Андалузијски, погледајте њихове веб странице, Фацебоок страницу и погледајте ове лијепе сцреенсхотове!