Неколико контроверзних тема о играма, као што су ликови у којима се играју жене и ГамерГате, који такође укључује жене у развоју игара и улоге новинара, су спорна питања која су се загрејала ове године. Али трећа контроверза би потенцијално могла постати смртоносна ако се скине.
Нови тренд у онлине мултиплаиер понашању је отишао далеко изван акције као што је бијес куиттинг. Играчи сада увјеравају полицијске службенике као што је СВАТ да распореде и ухапсе друге играче као облик одмазде. Овај тип узнемиравања се назива сваттинг. Играчи могу открити ИП адресу другог играча, што им омогућава приступ свом правом имену и физичкој адреси. Једном када играч добије ту информацију, анонимни позив се упућује 911 да је жртва која је ударила починила озбиљан злочин у њиховом пребивалишту.
Шала је озбиљно схваћена на суду, гдје се он сматра савезним злочином. 22-годишњи Натхан Хансхав из Атхола, Масс., Признао је кривицу за федералне оптужбе у вези са шалама и добио казну од 30 мјесеци. Пошто се представљао као жртва, Хансхав је оптужен као да је претио. Његове оптужбе укључују пријетње међу државама и пријетње употребом ватреног оружја, од којих свака носи максималну казну од пет година затвора. Његов трећи број, уз претњу употребом експлозива, носи максималну казну од 10 година затвора.
Не само да је злочин почињен, већ и кошта. Према ФБИ-у, који је почео да користи тај мандат у 2008. години, распоређивање СВАТ-а може резултирати до $ 250,000 у новцу пореских обвезника. Ако је сваттер осуђен, они (или њихови родитељи) могу бити одговорни за било који износ тог трошка.
Овај тренд озбиљних шала не говори само о убрзаном расту иновација видео игара, већ о одговорности правилног понашања које такође мора пратити тренд. Ова врста одговорности је донекле непозната претходним генерацијама. Док су учили добру спортску игру док су играли спортове на отвореном, они су такође одрасли играјући аркадне игре којима управљају кованице и Нинтендо Ентертаинмент Системс, машине без могућности да упореде свет конкурентно једна против друге са поравнањем као улог.
Миленијуми, с друге стране, проводе више времена у конкуренцији и интеракцији у затвореном простору преко сајбер простора. Према Годишњем истраживању, 76% свих тинејџера игра онлине игре. Од тих играча, 79 посто игра онлине игре.
Адолесцентске године су критични период у животу особе у којој још увијек развијају социјалне вјештине, добро понашање и учење о одговорности. Неки родитељи могу искрено да уче своју децу да одговорно играју видео игрице, али то је тежак посао када не разумеју колико је огроман и конкурентан интернет мултиплицирајући сајбер свет.
Захваљујући наградама за успех у онлине играма, укључујући спонзорства, раст промета на ИоуТубе каналима, еСпортс могућности, па чак и стипендије, интернет играње није невина активност. Потицаји су сада ближи него икад тинејџерима који траже лаке начине за новац и прилику, али по којој цени?Према чланку објављеном у једном академском часопису са Универзитета Принстон, четворица психолога из УЦЛА и Универзитета Царнегие Меллон који проучавају психологију и компјутерско-људску интеракцију уочавају како интернет комуникација може помоћи у стварању негативних социјалних ефеката на дјецу. Наиме, њихова студија је пронашла корелацију између кориштења интернета и депресије. Они су такође открили да коришћење интернета само по себи доводи до опадања друштвеног благостања.
Родитељи не морају бити образовани о томе како да ефективно доминирају у онлине мултиплаиер утакмици, али морају да буду упознати са културом онлине игара пре него што одлуче да ли ће њихова деца бити изложена. У сајбер свијету нема дјечјих игралишта за дјецу и ноћне клубове направљене посебно за одрасле. Виртуелни свет је пјешчаник гдје сви дијеле исте играчке, али не може свима бити повјерен као одговоран корисник.
Без обзира на њихову одлуку, важно је да машина не преузме улогу родитељства. ЕСРБ укључује ову изјаву о свим играма са онлине мултиплаиер способностима: “Онлине интеракције нису оцењене од стране ЕСРБ-а.” Једини догађај који одржава видео гаминг заједницу од пада у стање неизвјесности у погледу личне сигурности и сигурности прикупљања података је да ниједан разговор није довео до трагичне смрти. На родитељима и индустрији је да помогну у заштити деце и ИП адреса како би се спречила читава култура од јутра несретни губитак играча.