Садржај
- Да скочим или не?
- Шта је са Оутластом?
- Шта је Ресидент Евил урадио исправно?
- Често сам чуо људе који су говорили: "Ако игра хорора преживљавања има оружје у себи, то није страшно".
Током година видели смо да се жанр хорора преживљавања у великој мери мења на различите начине. Све је почело са дедом од свих њих, Сама у мраку али није било све до Ресидент Евил да је жанр заиста почео да сија. Ове промене су толико велике да су неке франшизе постале само сенке њихових бивших ја, а прва два која су горе наведена посебно. Питање које такве промјене остављају да се питамо јесу ли, због промене, страховити наслови хорора преживљавања једнако као иу старим насловима?
(Сама у мраку, 1992)
Да скочим или не?
Чини се да постоји подела у дизајну хорор игара преживљавања ових дана када они постају или сви од синдрома претераног застрашивања или се придружују Амнезија Тхе Дарк Десцент бандвагон. Страх од скока једноставно није застрашујући, они су запањујући и ништа више од тога. Зато тај стил игре није баш ужас и избацује се кроз прозор.
Од тога Амнезија бандвагон изгледа као начин на који треба да се иде када се ради о ужасу ових дана, али јесу ли они заиста застрашујући? Погледајмо саму класику, Амнезија Тхе Дарк Десцент. Упркос чињеници да је то прва титула Фрицтионал Гамес Пенумбра која је довела до овог облика хорор играња преживљавања, није било све до Амнезија да се претворило у краву која је хтела да сви имају и комад пите.
Амнезија била је одлична игра у својој властитој десници и исцурила је са класичном атмосфером. Заиста је имао своје сјајне тренутке који су били заиста интензивни и прилично застрашујући. Један главни тренутак који ми се истиче је у потопљеном подруму са невидљивим чудовиштем у води, где сте морали да скочите од сандука до сандука избегавајући га доле.
Оно што је услиједило био је један од најинтензивнијих тренутака у историји видео игара у којима сте прогонили ходнике и затворили врата иза вас како бисте избјегли чудовишно биће. Ова два тренутка су били најљепши тренутци у цијелој игри, али гдје то оставља остатак? Остатак игре је био прилично досадан након што сам то доживио и никада се нисам осјећао као да сам у било којој опасности. Често сам виђао створења у даљини, али никада стварно лицем у лице. Чак и када сам то урадио, нисам имао довољно времена да их добро погледам како би имали било какву врсту страха док су трчали од њих. Могао сам имати великог, широко разноврсног пса који ме прогања и то би имало исти ефекат све док ме је убило.
(Невидљиво створење у Амнезија Тхе Дарк Десцент)
Тако је Амнезија Стварно та застрашујућа игра? Не баш, има свој тренутак, али ја то не бих назвао екстремно застрашујућим нити застрашујућим, јер би се хипер извукао.Шта је са Оутластом?
Погледајмо Оутласт следећи. Оутласт без сумње је понекад била проклето застрашујућа игра, али била је застрашујућа из неког другог разлога Амнезија. Често говорим о томе Оутласт као потпуно немилосрдна звер, у суштини то је управо оно што јесте. Једноставно се не зауставља од првог тренутка када сте прогоњени, дајући вам веома мало времена за дисање пре него што нешто поново покуша да сломи лобању.
(Једна од многих претњи у Оутласт)
Скривање од непријатеља није било лако, јер су често претраживали подручја која су се могла сакрити, као што су ормарићи, под креветима и тако даље, што значи да је увијек постојала могућност да ћете бити пронађени. Стварно ме је уплашило, срце ми се тркало, температура ми се повећавала и питала се да ли да наставим да се играм или дајем паузу. Тај неуморни осећај помешан са невероватним осветљењем и атмосфером одлично је функционисао, али ово је једини случај хорора преживљавања који ме је уплашио последњих година, а ипак се осећао као да нешто недостаје. И даље ме није плашило као код старих игара Ресидент Евил и Силент Хилл.
Шта је та ствар која недостаје можда мислиш. Да бисмо одговорили на то питање, морамо се осврнути на игру која је жанр учинила величином која је некада била. Вратимо се на 1996. годину и погледајте оригинал Ресидент Евил на Плаистатиону 1, игри која је жанр довела у своје биће.
(Први зомби сусрет у Ресидент Евил)
Шта је Ресидент Евил урадио исправно?
Ресидент Евил обасипали сте се против низа ужаса у веома клаустрофобичној кући, са дугим уским ходницима и овим свеприсутним осјећајем пропасти и страха. Амбијентална музика која се одвијала у позадини док сте путовали кроз дворац, додала је овој већ сабласној и мистериозној згради заједно са слабо осветљеним собама, замкама и заседама.
Муниција је била оскудна, расипање би довело до сигурне смрти, неугодне контроле на тенку учиниле су га изузетно тешким за контролу у поређењу са данашњим стандардима контроле и фиксни углови камере су радили савршено. Због углова камере никада нисте знали шта се налази иза тог угла, према коме сте ишли према било чему. Све то је оставило овај задивљујући психолошки ефекат на уму играча. Силент Хилл учинио је исту ствар, али је додао да има ограничену видљивост са тамом и маглом помијешаном са изузетно чудним чудовиштима која су учинила вашу кожу да пузи како би још више појачала психолошки учинак.
(Тама Додаје већ преплављујући осећај страха
Видите да је тај психолошки ефекат који недостаје на сувременом ужасу преживљавања, гдје их програмери игара креирају на начин да играју трикове на уму играча до те мјере да њихов ум ствара ужас унутар себе.
Модерни дан ужаса опстанка чак и великих Амнезија и Оутласт предвидљиви, знате из дизајна собе или чак од колико је прошло од вашег последњег сусрета када ће се нешто догодити. Ви добро знате да је време.
Модерне игре хорора преживљавања су тако високо скриптиране и линеарне да је то као да пратите упутство за употребу и брзо почињете да видите овај А, Б, Ц стил дизајна који долази у игру. Још деведесетих година деведесетих година програмери су били много ограниченији у томе што су могли да ураде и морали су да користе оно што су имали на располагању и да су створили више психолошког искуства како би њихове игре биле уплашене.
Често сам чуо људе који су говорили: "Ако игра хорора преживљавања има оружје у себи, то није страшно".
Ствар је у томе да има приступ пиштољу на месту пуном чудовишта са мало или без места за скривање и малом муницијом на располагању вам служи психолошки утицај на играча одмах у сопственом праву. Играч почиње да се пита "да ли убијам ово чудовиште и ризикујем да будем нижи од муниције него што јесам, или да нађем начин да га заобишем и сачувам муницију за касније када се нађем да сам увучен у кут?"
То је психолошки аспект ужаса који недостаје на данашњим играма хорора преживљавања. Тих тренутака када играч пропитује себе, своје поступке, њихову перцепцију и своје умове. То је унутар властите свијести особа гдје највећи ужас заиста живи и то је разлог зашто су игре хорора преживљавања биле страшне још у деведесетим годинама, јер су имале такав учинак на играча који се супротставља данашњим хорор играма преживљавања.
Сањам о дану када се хорор игре преживљавања враћају на такве ефекте на играча као што је тек тада тај жанр поново достигао своју величину као што је то било прије много година. Осјећам да ако се хорор преживљавања врати својим правим коријенима с развојним програмерима који разумију шта је то што их је заправо учинило застрашујућим у дану, с модерном технологијом можемо имати нека од најстрашнијих искустава икада створених у било којој форми медија.
То ме враћа на првобитно питање читавог чланка. Да ли се ужас преживљавања плаши као некада? Одговор на то питање једноставно није.