Студија проналази видео игре Не чини адолесценте насилним и зарезом; Чак и они са менталним болестима

Posted on
Аутор: William Ramirez
Датум Стварања: 20 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 13 Децембар 2024
Anonim
Студија проналази видео игре Не чини адолесценте насилним и зарезом; Чак и они са менталним болестима - Игрице
Студија проналази видео игре Не чини адолесценте насилним и зарезом; Чак и они са менталним болестима - Игрице

Садржај

Кад год младић изврши вишеструко убиство, играчи знају да се припремају за оно што долази. Почиње малим изјавама из медија пре него што се претвори у пуни циркус: Починилац је сваки дан провео играјући насилне видео игре Зов дужности и Гранд Тхефт Ауто. Било је само питање времена када ће пукнути!


Цхристопхер Ј. Фергусон годинама проучава утицај насиља над видео игрицама на децу и младе. Сада се професор Универзитета у Стетсону спрема да објави три нове студије у септембру 2015. године Компјутери у људском понашању. Фергусон каже да његово истраживање није пронашло повећање непријатељства или агресије код малољетних играча, укључујући и оне са менталним болестима. Из најзначајнијих чланака часописа:

  • У две експерименталне студије играње насилних игара није повећало агресију младих.
  • Млади који су играли насилне игре такође су били мање емпатични према другима.
  • Млади са претходним симптомима менталног здравља више нису били под утицајем насилних игара.
  • Корелацијске, насилне игре и књиге нису предвиделе агресију или грађанско понашање.
  • Родитељска ограничења на игре нису била повезана са позитивним исходима.

Ова задња информација је пресудна. Најодвратнији браниоци видео игара ће признати да играње насилних игара може имати негативан ефекат на проблематичне појединце. Већ више од две деценије сам играо и живио сам са депресијом и анксиозношћу већ дужи низ година, а чак сам и био отворен за то!


Видео игре и менталне болести

Чини се логичним да особа која има потешкоће разликовати стварност од симулације може бити способна да нанесе штету, намјерно или на други начин. Али велики део овог размишљања произилази из митова који окружују неуроатипичне појединце, као што су они са аутизмом или шизофренијом.

Слично томе, геек субкултуре настављају да се боре против свеприсутних митова који су остали од окултфобије из 1980-их и '90 -их. Познајете доброћудне који кажу да су сви играчи средњих година дебеле дјевице које живе у подрумима својих мајки и једу вруће џепове цео дан. Али идеја да се играње - или било који други ескапистички хоби - може одвући децу од Бога иу канџе самог Сотоне, назире се у позадини.

Фергусон закључује да ове две групе - играчи видео игара и оне са менталним болестима - заједно за своју студију, насилне медије не изазивају или доприносе антисоцијалним ставовима у младости. Из "Дигиталне отровности" Три студије о утицају насилних видео игара на младе:


Узети заједно, тренутни резултати су пронашли мало доказа за узрочну или корелацијску везу између насилног играња видео игара и резултата понашања. Тренутни резултати такође су пронашли мало доказа који би потврдили веровање да насилне видео игре могу бити у интеракцији са симптомима менталног здравља у неким младима. Ни насилне игре ни насилне књиге нису биле повезане са негативним исходима у корелационој студији.

Фергусон се, дакле, бави специфичним проблемом неспоразума о менталним болестима и субкултурама геек. Будући да се ни једно не може извући из другог, у овом случају, проблем је интерсекционалан. То је оно што Фергусоново дјело чини тако важним, а чињеница да је потпуно свјестан интерсекционалности свог истраживачког предмета чини га савршеним стручњаком за тај посао.

Прочитајте више о Фергусоновом истраживању на линку изнад, или погледајте ове студије у септембарском издању Компјутери у људском понашању.