Стуцк ин Гаме Десигн Рут? Послушајте савете ових сјајних програмера

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 24 Април 2021
Ажурирати Датум: 15 Април 2024
Anonim
FALLOUT SHELTER APOCALYPSE PREPARATION
Видео: FALLOUT SHELTER APOCALYPSE PREPARATION

Садржај


Ако сте заљубљеник у видео игре, вероватно сте годинама стварали идеје за своју игру. Сада, можда ћете желети да ставите ове идеје на пробу и направите своју прву игру.


Лакше рећи него учинити.

Дизајн видео игара је сложен обрт и само имати добре идеје неће гарантовати успех ваше игре. На крају, колико добро можете извршити ове идеје је оно што ће одредити да ли ће ваша игра напредовати.

Ако тек почињете са развојем игара, саставили смо пет цитата најуспјешнијих појединаца у индустрији и објаснили њихова значења, тако да можете имати бољу идеју о томе шта учинити да бисте своју игру прешли на виши ниво.

Следећи

"Игра је скуп занимљивих избора" - Сид Меиер

Овај човек је одговоран за неколико најуспешнијих серија свих времена, укључујући и Цивилизација францхисе.

Приликом дизајнирања игре, најважније је схватити да играчи морају имати аутономију у начину на који играју.

Чак и искуство као линеарно Зов дужности нуди избор. Играчи морају изабрати које оружје ће користити, да ли да трче кроз непријатеље или патку за поклопац, који бок напада прво и тако даље.


Приликом дизајнирања игре, од пресудног је значаја пронаћи начине за додавање уноса играча искуству, тако да можете додати дубину својој механици играња. Људи више воле да се укључе у активности које им омогућавају да доносе одлуке. Имајте то на уму када дизајнирате своју игру.

Добра вежба посматра игру док је играте и покушавате да смислите како вам омогућава да изаберете сопствени модус операнди.

"Када се људи играју, имају искуство. Овом искуству је дизајнеру стало. Без искуства, игра је безвредна." - Јессе Сцхелл

Овај човек је аутор књиге Уметност дизајна игре: Књига сочива, која се сматра библијом дизајнера игара.

Игра је интерактивни софтвер, али шта га чини другачијим од прорачунске табеле на рачунару, која је такође интерактивни софтвер?

Игра се допада осјетилима играча, кориштењем аудио и визуалних елемената и кроз њих, дизајнери игара креирају игривост, окружења, наративе и много више елемената.

Ово евоцира осећања на играчу и оно што играч осећа док свира одређује тон искуства.

Конкурентски порив током утакмице Оверватцх, емоционални роллер цоастер оф Тхе Валкинг Деад и комични елементи Бордерландс. То су сви елементи који одређују тон игре и стварају искуство.

Када дизајнирате своју игру, важно је запамтити да не стварате само софтвер, већ да стварате искуство, тако да морате имати на уму начине на које можете изазвати осјећаје на играчу, како би вам пружили незаборавно искуство.

"Дуга затишја, у суштини, све што радите је да радите ствари које сте већ радили раније" - Габе Невелл

Овај цитат се може чинити чудним ако се извуче из контекста, па ми дозволите да то објасним.

Ова фраза је дошла из књиге Правила игре, коју су написали Катие Салем и Ериц Зиммерман и Габе Невелл се у њој бавио изазовима дизајнирања Полу живот.

Један од проблема у раним верзијама игре је био да је постао превише репетитиван, пребрзо. Ово је замка у коју многе игре спадају. Основни концепт може бити добар, али због лошег извршења постаје репетитиван и играч губи интерес.

Да би решили овај проблем, програмери у Валвеу имплементирали су распоред награђивања у игри.

Да ли сте се икада запитали зашто у већини ФПС игара обично почињете са слабијим оружјем? Ово се дешава из два разлога: дати осећај прогресије и дати осећај новости.

Научили смо да напредак ствара напредак, стога, да би играч задржао мотивацију да настави са игром, дизајнери дају играчима најосновније оружје игре у раним мисијама.

Како играчи пролазе кроз игру, они почињу да добијају већи и снажнији арсенал, а тај осећај напретка и зарађеног оснаживања мотивише играче да наставе да гурају напред. То се не би десило, да су од почетка имали приступ најнапреднијим пиштољима у игри, јер би се осјећај прогресије изгубио.

Ово такође додаје осећај новости у игру. Сваки пут када играчи науче нову вјештину или стекну ново оружје, морају научити како да га користе, а то даје играчима нешто ново за истраживање, што се не би догодило ако би имали приступ пуном арсеналу од почетка до игре. То би такође преплавило играча са превише оружја или вештина да истог тренутка истражи.

Овако Полу живот избегава да се понавља. Скоро свака ФПС игра која је услиједила након употребе ових техника и требали бисте узети ову лекцију и примијенити је на вашу игру.

"Рачунарске игре се често разматрају као узбудљив нови медиј, али његове везе са претходним облицима игре нису аутоматски" - Мари Фланаган

Овај цитат долази из књиге Критична игра: Радицал Гаме Десигн, написала Мари сама. У овом тексту свог рада, она тврди да многи дизајнери који теже да проучавају видео игре, али не схватају да је електронска игра еволуција од претходних облика игре, укључујући игре на плочи и коцке.

Са овим речима, постоје многе вредне лекције које се могу узети из ових игара, али студенти дизајна игара игноришу оне када их прескоче и скоче право на видео игре.

Аналогне игре могу бити одличан алат за учење дизајнера који теже, поготово када се своди на разумевање како створити правила за игру и како они утичу на искуство.

У видео игри, већина правила функционише "испод хаубе", са елементима као што су баланс моћи и физике. Са овим речима, може бити тешко идентификовати свако правило и проучити како они утичу на понашање играча.

С друге стране, у играма на плочи, сва правила морају бити јасно препознатљива како би играчи могли играти, што олакшава дизајнеру да проматра како утјечу на игру.

Правила су суштински део било које игре, било да је дигитална или аналогна, тако да је разумевање како их израдити и како они утичу на систем основни услов за било којег дизајнера игара.

Ако желите да направите игру, чак и ако је то видео игра, постоји много тога што можете научити проучавањем игара на плочи.

"Ако је ваш циљ да направите истински смислену игру за своје играче, ваше игре треба да буду ефикасне на свим могућим нивоима" - Ериц Зиммерман

Још један цитат из књиге Правила игре, али овога пута од самог аутора.

Ово може изгледати као очигледан савет, али је изненађујуће колико се тежњи програмери обично толико фокусирају на дизајнирање елемената игре, да забораве на све остало.

Игра је систем који захтијева да се многи мали дијелови споје и формирају јединствену цјелину - искуство. Ови делови обухватају елементе играња, аудио фајлове, нарацију и много других аспеката искуства.

Сваки од њих је важан за успјех игре, па када направите своју прву игру, запамтите да се незаборавно искуство састоји од много више од самог елемента игре да би били ефикасни.

Закључак:

Дизајнирање игре је комплексна активност, чак и ако планирате једну једноставну. Природно је имати креативни блок и не знати шта даље. Такође је нормално да имате потешкоћа у стварању изузетног искуства, ако сте почетник.

Надамо се да су вам ови цитати понудили неки увид о томе како направити заносну игру. Ако имате времена, препоручујем вам да прочитате књиге споменуте у овом чланку, јер ће оне ићи много даље у спознаје које се нуде на овој листи.

Време је да се подигне ниво!