СОМА је најновија и потенцијално најстрашнија хорор игра од девелопера иза модерног класика Амнезија Тхе Дарк Десцент. Са два хорора сада, то такође поставља велико питање: како то раде? Програмер фрикционих игара Иан Тхомас објавио је одговоре у недавном интервјуу за Енгадгет.
Очигледно, процес је невероватно једноставан и људи који се питају не морају ни да се питају; ако имате ум за ужас онда бисте постали велики члан Фрикционог тима.
Радићемо на нивоима у малим тимовима можда кодера и уметника заједно (и звучник сваки често). Онда ћемо сви играти сваки други ниво сваке недеље и повратне информације о томе шта се дешава и шта ради.
Овај индивидуални, али колаборативни приступ чини се да прави праву врсту магије. Формирање секције игре појединачно за презентацију од стране других доводи до различитих умова који проналазе различите начине за изношење ужаса.
Ваш осећај ужаса ће се разликовати од других. Ваш старији комшија је запањен гласном рекламом док се ваш пријатељ смеје кроз смрт главног лика. Свако има различите ствари које треба донијети на стол.
Узмите два (или три, жао звука) умове и они креирају дио игре са својом властитом сликом ужаса.
У процесу повратних информација, други умови СОМА тим ће моћи дати повратну информацију о томе како за први тако и за посљедњи покушај, на крају износећи специфичне детаље они мислим да треба нагласити да би ужас радио.
Сам процес критичности је довољно једноставан, тако да то значи да је све у рукама људи са неким заиста ужасним умовима - али шта то подразумева? То лежи у томе што "хорор" значи за програмере, јер СОМА скоро да није била хорор игра.
Прочитали сте то право:
Знали су причу коју су хтјели рећи, али да ли ће то бити у ужасном оквиру? Онда мислим да се управо вратило то је оно што компанија ради. Нису могли да пронађу начин да то ураде, што није био ужас и само је почео да се осећа добро када је ставио те елементе.
Нарација је завршила као кључни фактор у СОМА'с креација. Има смисла; како направити застрашујућу игру страве када не можеш узвратити и употријебити некакво оружје попут осталих? Играма је потребна страшна прича са застрашујућим амбијентом, а све мале комадиће између њих чине га "ужасом".
Да би се процес осетио исправним додавањем елемената хорора, шта то онда значи његовим творцима? Шта им је ужас? То је сасвим другачије од индиес-а и сцрахер филмова, то је сигурно.
Прави корен ужаса који желимо да унесемо са основним значењем игре.
Значи, лежиш у кревету након играња, са овим стварима, ти проблеми пролазе кроз задњу страну главе. То је оно у шта смо хтјели да уђемо, стварно.
Томас и његов тим су трагали за више од лепршавог срца, или чак страх од грудног ударца, заиста. Имају све то тамо, али су хтјели ићи дубље.
Хтели су да пронађу начин да се тема игре и њена прича нађу у позадини ваше главе чак и када не играте и заиста мучите своју психу својим мислима.
Скоро да не чини правду игре да је назове психолошким ужасом, али то је најбољи начин да му се да жанр док описује намере програмера.
Тема је: "Шта то заправо значи бити човјек?" То је велико питање које постављамо.
И док вас натерају да размишљате о великим питањима, они вас окружују у огромном, тамном океану и надате се да ћете преживети јер сте присиљени да се сретнете са великим личностима и донесете велике одлуке.
Шта те то чини ужасно? Огромна непознаница океана? Психолошки немир и нагађање? Можда су то стварне претње које вас подсећају на вашу Амнезија дана.О чему се ради СОМА што вас држи будним ноћу, јавите нам у коментарима.