Шест ствари које би ме натјерале да одустанем од индустрије видео игара

Posted on
Аутор: Joan Hall
Датум Стварања: 6 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 12 Може 2024
Anonim
Климатические угрозы. Варианты выживания
Видео: Климатические угрозы. Варианты выживания

Садржај

Током свог живота, имао сам задовољство да будем укључен у различите облике забаве. Студирао сам драмско писање у средњој школи, радио сам као филмски критичар у првој години студија, а сада сам уроњен у видео игре, страст која је почела касно у мом животу, у доби од 17 година, али је само процвјетала како су године пролазиле .


Када сам први пут искусио интерактивно причање прича, схватио сам да видео игре имају велики потенцијал да постану врхунска платформа за наративна искуства, у дубини и значењу, надмашујући филмове и књиге. Главни пример за моје размишљање је да Кен Левине развија причу која се може испричати само кроз видео игре.

Штавише, игре, кроз интерактивност, могу ангажовати своје кориснике на начин који ниједан други облик забаве не може. Имајући ово на уму, дизајнери игара су почели да користе своје вештине, како би створили искуства која мотивишу појединце да се носе са стварним животним проблемима.

Игре могу бити моћно оруђе за друштвене промјене, као што је Јане МцГонигал детаљно описала у својој најпродаванијој књизи у Нев Иорк Тимесу Стварност је прекинута: Зашто нас игре чине бољим и како могу да промене свет. Будућност играња изгледа сјајно на различитим фронтовима.

Ова индустрија наставља да постаје софистициранија сваке године, развијајући дубља и занимљивија искуства и како развојна кривуља за видео игре остаје стрма, револуције које смо данас свједоци су само почетак.


Иако волим видео игрице у њиховој тренутној форми, будућност овог медија је оно што ме највише узбуђује и оно што ме чини мјестом игре изнад свих других облика умјетности.

Међутим, као иу било којој другој вези, можда ћу морати да преиспитам своје мишљење о видео играма ако се одређена очекивања не испуне на дуже стазе.

Са овим речима, саставио сам шест будућих сценарија који би, заједно са мном, натерали да одустанем од стављања индустрије видео игрица на врх моје листе приоритета.

Разлог # 1 - Недостатак значајних иновација:

Како технологија наставља да расте експоненцијалном брзином, сваки дан се стварају нови гадгети и нове идеје, а временски спам између развоја једног иновативног производа и другог постаје краћи, због принципа познатог као Мооров закон.

Овај концепт каже да технологија удвостручује своју процесорску снагу сваке две године, као што се види на слици испод, коју је дизајнирао Сингуларити Университи.


Студији за видео игре пажљиво прате технолошко тржиште, како би уочили могућности за имплементацију нових технологија у своје продукције и стекли предност у конкуренцији. Тренутни пример овог процеса је ширење виртуелне стварности.

Плашим се; међутим, за будућност у којој време између доласка једног револуционарног производа и другог наставља да се смањује, до те мере да програмери неће имати довољно времена да у потпуности истраже једну технологију, пре него што пређу на следећу "велику ствар" .

Ако се овај сценариј реализује, то ће наштетити иновацијама које ова индустрија може пружити, јер програмери неће моћи да истраже технологију до својих граница.

С обзиром да стављам универзум за игре на врх моје листе приоритета због онога што будућност држи. Недостатак значајних иновација је сценариј који би могао да ме усмери ка другим медијима.

Разлог # 2 - Недостатак фокуса:

Финал Хоурс оф Портал 2 (горе) је е-књига коју је написао новинар Геофф Кеигхлеи, у којем аутор детаљно описује процес развоја Валвеових Портал 2.

У том случају, Геофф открива причу иза поријекла игре, и како се почетни концепт одвијао од коначног производа који сви знамо. Првобитна претпоставка игре имала је контраинтуитивни концепт.

У покушају да иновирају свој дизајн, програмери у Валвеу су произвели рану верзију игре која није садржавала портале и укључивала много другачију причу. Кодно име пројекта је било Ф-Стоп.

Развојни тим; међутим, схватио је да се превише удаљио од суштине франшизе. Признајући своју грешку, Валве је поново покренуо дизајн игре и Портал 2, у облику који сви знамо, рођен.

Уз похвале критичара и обожаватеља, постигавши 9,5 / 10 на Метацритиц-у (ПЦ верзија), Валве је успео да свој лош почетак претвори у ремек-дело, али ниједан девелопер не може остварити овај подвиг. Главни пример је Зов дужности францхисе.

Током година, играчи су се жалили да је серија постала превише репетитивна и када су умови иза ње одлучили да промене своју формулу, навијачи су негативно реаговали на промену.

Мислим на последњи унос серије, Инфините Варфаре.

Ентузијаст је тражио промену и када су је примили, жалили су се. Ово може изгледати као парадокс, али питање није била сама промјена, него како је она испоручена.

Било је тако драстично; да је суштина франшизе пала у заборав и то је довело до мањег производа у очима играча. Не пратећи идентитет серије, није било изненађење да је продаја била нижа од 50% Цалл оф Дути: Блацк Опс ИИИ.

У годинама које долазе; међутим, ово питање можда није искључиво за Зов дужности. Проблем недостатка идентитета могао би се проширити у франшизама видео игара будућности.

Како програмери имају на располагању све већи број технолошких алата за рад, проблем је Цалл оф Дути: Инфините Варфаре може утицати на индустрију видео игара у целини у будућности.

У тандему са разлогом бр. 1, плашим се за будућност када развојни инжењери покушају да искористе потенцијал неколико технолошких иновација одједном и „пуцањем у сваком правцу“, суштина дугогодишњих франшиза може бити изгубљена. Ресултинг; стога, у мање занимљивом искуству, које тежи да буде много различитих ствари одједном. Међутим, то завршава претераним напорима ка иновацијама и не успева да сачува оно што га је учинило посебним.

Разлог # 3 - Недостатак фокуса (на писање):

Видео игре су донијеле ремек-дјела у погледу писања, Последњи од нас, БиоСхоцк и Масовни Ефекат, да споменемо само неке, али ово су изузеци, нажалост.

Општи стандард за писање у овој индустрији сматра се ниским, у поређењу са другим облицима забаве, као што су филмови и књиге.

Видео изнад, са ИоуТубе канала Ектра Цредитс, детаљније објашњава зашто гаминг индустрија често доноси лоше наративе, али највећи фактор су услови рада под којима писци раде.

У многим играма, развој нарације долази као један од последњих корака у развојном циклусу, што значи да писац треба да направи причу за игру која је у суштини већ изграђена.

Са овим речима; писци видео игара се обично морају суочити са фрустрацијом због тога што су њихове имагинације ограничене ограничењима пројекта, и морају прилагодити своје идеје игри које су им представљене. Овај сценарио ограничава уметничку слободу писаца и боли квалитет њиховог рада.

Најистакнутији примјер писаца који испоручују лоше наративе као посљедицу ограничења пројекта је оригинал Ивица огледала гаме.

Године 2011. писац игре, Рхианна Пратцхетт, разговарала је са веб страницом АцтионРип и коментарисала разлог зашто Ивица огледала недостајала је увјерљива прича.

"ДИЦЕ је била одлична компанија за рад, али Миррор'с Едге је био изазован пројекат и важно искуство за учење за мене. На жалост, због времена када сам био доведен и велике количине скрипте се изрезује (због кашњења) Одлука да уклоним дијалог са нивоа) нарација није била оно што бих волела да буде. Срећом, добио сам прилику да ово мало поправим у комедији серије Миррор'с Едге са ДЦ-ом. линије онога што бих волео да сам развио за игру. "

Ово је супротно радним околностима у другим медијима, као што су телевизија и филм, гдје је нагласак у нарацији и све остало је изграђено око тога.

Овај тренд у играма се мења; Међутим.

Неки студији сада имају пуноправне писце као дио својих дизајнерских тимова. Ово укључује БиоВаре, Убисофт и Валве (горе) и они имају за циљ да развију нарацију својих игара од почетног концепта, проналажење најбољих метода за комбиновање приповиједања са игром, како би се осигурало да раде заједно и пруже оптимално искуство.

Ово показује посвећеност ових компанија да доставе увјерљиве приче и представља признање да је добра прича фундаментални дио како би игра била успјешна.

Надам се да ћу видјети више студија које ће се придржавати овог модус операнди стављајући већи нагласак на писање и држање као кључни елемент искуства.

Наративни дизајн је ипак кључна компонента дизајна игре, али иако је ова индустрија значајно побољшана од својих коријена, још увијек има доста простора за побољшање.

Програмери и даље откривају језик видео игре, а овај процес покушаја нових техника, посебно у индие сценарију, узбуђује ме, због његовог потенцијала да пружи још увјерљивија и емотивније провоцирајућа искуства.

Узимајући у обзир потенцијалне видео игре за приповиједање, и с обзиром на моју страст за умјетношћу причања прича, ако развојна кривуља у еволуцији наратива видео игара престане да буде тако стрма као што је сада, то ће ме демотивирати да задржим узбуђење због будућности ове индустрије.

Разлог # 4 - Недостатак самопоштовања:

Видео игре су прошле дуг пут од њиховог зачећа, али још увијек имају дуг пут. Да бисмо побољшали данашња искуства и усавршили оне сутрашњице, морамо научити из прошлости.

У ту сврху, креиране су студије случаја око игара које су најбоље које ова индустрија има да понуди до сада, како би разумели шта их је учинило тако посебним, али не слажу се сви да би требало дубље проучавати игре.

Пре две године сам гледао видео постављен на ИоуТубе каналу Ектра Цредитс под називом “Уметност није супротност забави” (горе). Како видео игре и даље постају сложеније, појављује се и забрињавајући тренд.

Један део играча сматра да ће дубља анализа производа ове индустрије погоршати ситуацију. Они тврде да су видео игре намијењене да буду забавне, а проучавање, како би се стекла дубља искуства и развио њихов потенцијал као облик уметничког изражавања, ометају забаву коју пружају.

Људи доживљавају уметност као нешто досадно или чудно, а неки играчи страхују да ће игре постати уметнички и смањити њихову забаву.

Морам рећи, нажалост, да сам био свједок оваквог тренда с мојим пријатељима. У више наврата, када би покушавали говорити о игри у дубљем смислу, моји вршњаци би једноставно рекли, "то је само игра", у жељи да престанем "претерано размишљати" о томе.

Ако говорим о потенцијалним играма које морају да пруже уметничка искуства, људи аутоматски претпостављају да желим да игре постану досадне и чудне као што људи виде уметност као такву.

Слика испод приказује реакције које добијам када помињем развој игара као облик уметности.

"То је само игра", ова претпоставка мора ићи.

Не можемо захтијевати боља искуства ако ми, као заједница, не желимо да сазремо заједно са овом индустријом. Дизајнери игара стварају огледало које нас одражава. Желе да ми купимо њихове игре; стога они стварају производе који одговарају нашим потребама.

Са овим речима; ако желимо да тражимо бољи садржај, морамо да растемо заједно са индустријом и да покушамо да разговарамо о нашим играма на дубљем нивоу и то значи да прихватимо могућност да игре буду уметнички производ.

Креирање више уметничких игара; међутим, неће бити лако. Као што је наведено у Разлогу # 2, играчи могу реагирати негативно ако се игре мијењају на начин који их чини изгубљеним, као што се догодило са Цалл оф Дути: Инфините Варфаре.

Са овим речима, трик да игре постају зреле као облик уметности, а да не изгубе забаву, обезбеђује да програмери у потпуности не одступају од онога што игре чини посебним данас.

Циљ за будућност, док остајемо вјерни прошлости игара, требало би да буде циљ програмера, тако да могу испоручити продукције са великом умјетничком вриједношћу, које су још увијек забавне за игру.

Али као видео из Ектра Цредитс објашњава, постоји скривени разлог зашто многи играчи кажњавају оне који проучавају видео игрице у дубини.

Не желе да се игре мењају.

Многи играчи толико воле своје омиљене наслове да желе да остану онакви какви су заувек и како програмери проучавају нове начине испоручивања искустава кроз игре, неки играчи страхују да ће аспекти које драгоцено цене у својим омиљеним насловима бити део прошлости , покопан седам стопа испод.

Иако је ово разумљива забринутост, ми као индустрија морамо признати потенцијалне видеоигре за будућност и нажалост, технике од јуче можда неће забавити публику сутрашњице.

Морамо учити из прошлости, али никада не копирати из ње. Ми ћемо прилагодити оно што је данас учинило велике игре новој стварности будућности која ће тек доћи, али пажљиво, тако да не губимо суштину игре. Морамо се развијати од оног гдје стојимо, а не стварати нешто ново.

То ће бити постигнуто кроз дискусије о овој теми, међу професионалцима из ААА компанија, индие студија и играчима, који не треба да мисле да су игре „само игре“.

ААА студији троше време и ресурсе како би што више сазнали о уметности и науци о дизајну игара. али ако њихова циљна публика настави да умањује своје напоре и не остварује значајан утицај на приходе, студији могу смањити ове студије и напредак у овој индустрији може постати стагнирајући.

С обзиром да је највећи фактор који ме присиљава на видео игре је могућност коју имају, ако се појави овај сценарио, можда ћу морати да размислим који је мој омиљени облик забаве.

Разлог # 5 - Недостатак културне плуралности:

Према Невзоо-у, листа десет највећих светских тржишта за видео игре изгледа овако:

Могуће је уочити да је ранг десет најбољих насељен искључиво земљама из Азије, Сјеверне Америке и Европе и није изненађујуће да су главни ААА студији у овој индустрији лоцирани на овим континентима, али се други кандидати појављују брзо.

Индија, Бразил и Русија су примери тржишта у развоју у индустрији видео игара и њихова индие сцена брзо расте. Због експанзије средњих класа у овим нацијама, више људи је стекло финансијска средства да би си приуштило компјутер и радило на игри са својим вршњацима.

Ако не живите у економији у настајању, можете питати - "Да ли то утиче на мене?"

Да, има и много.

Појава ових економија може донијети много користи индустрији видео игара. У поменутим земљама постоје културе које се знатно разликују од нација које доминирају развојем игара.

Појединци са ових тржишта у настајању имају другачију перспективу у односу на свијет, због различите културе, а то утјече на производе које стварају.

Различита култура и скуп вјеровања ових девелопера у земљама у развоју их тјера да се баве различитим темама и истражују нове идеје, јер гледају на игре кроз другачији скуп објектива.

Сваки играч има користи од тога, јер ће раст индустрије у земљама у развоју омогућити играчима из целог света да уживају у новим искуствима, темама, идејама и културно богатијој индустрији.

Најбољи пример културне плуралности која је користила индустрији видео игара у целини био је развој игара у Јапану и како су се разликовале од игара дизајнираних у Сједињеним Државама.

Индустрија видео игара у америчком тлу развија углавном ФПС игре, у којима се пиштољ види као средство за оснаживање играча против непријатеља. У јапанским продукцијама, с друге стране, пиштољ се доживљава као продужетак карактера и користи се као средство за излазак из ситуације у којој је све пошло наопако. У Јапану, пиштољ је последње средство.

Ово се дешава због разлике у култури. У Сједињеним Државама, оружје се види кроз сочива војника, док се у Јапану перципирају под филозофијом самураја.

Са овим размишљањем, јапански програмери су креирали игре као што су Ресидент Евил, Силент Хилл и Метал Геар Солид (горе), свака од ових продукција представља револуцију у индустрији.

Да Јапан није инвестирао у видео игре, многи доприноси ове земље овој индустрији не би се догодили. Замислите сада да се почне појављивати више земаља и успоставити студије за видео игре.

У будућности, можемо видјети неколико револуција у овој индустрији, будући да би програмери из различитих дијелова свијета, с различитим културама, гледали на игре на другачији начин, као што се догодило с Јапаном.

Највећа брига за ову будућност; међутим, то је политика. У земљама у развоју, нажалост, стопа корупције је веома висока, као што се види на мапи испод, коју је представила Транспаренци Интернатионал.

У земљама у развоју, корупцијски скандал може одједном постати јаван и промијенити читаву владину структуру. Упркос томе што сам живео у САД-у у једном периоду мог живота, рођен сам и одрастао у Рио де Жанеиру, у Бразилу, где тренутно живим.

Наш бивши предсједник, Дилма Роуссефф, изгубила је предсједништво након политичког скандала, оптуженог за неправилно кориштење државног новца. Након што је садашњи предсједник Мицхел Темер преузео контролу, смјер земље драстично се промијенио.

Како се све може променити са трептањем ока у земљама у развоју, због нивоа корупције, обећавајући пејзаж средње класе и индустрије видео игара на овим локацијама може се изненада померити, а не на боље.

Уз неколико несретних потеза, влада може да заустави развој индустрије видео игара у свом тлу, тако што ће зауставити друштвени напредак учињен у последњих неколико година.

Може се догодити у Бразилу, јер Мицхел Темер обећава да ће смањити социјалне програме, који су били намијењени да омогуће становништву да се издигне изнад линије сиромаштва. То се може догодити у Русији, Индији и било којој другој земљи у развоју, гдје влада нестабилност.

Средња класа у тим народима напредовала је брзо, али би могла ићи обрнуто, једнако брзо, у зависности од тога како вјетар пуше у влади.

Сањам о будућности у којој се мноштво култура које чине видео игре значајно повећавају; међутим, политички сценарио би се могао помакнути на начин који зауставља напредак индустрије игара у земљама у развоју.

Ако се то догоди, можда никада нећемо видјети културну разноликост коју би донијели овој индустрији и тај изгубљени потенцијал могао би демотивирати, јер се будућност коју замишљам не би догодила.

Разлог # 6 - Недостатак друштвеног ангажмана:

Ако читате овај чланак, то значи да имате интерес у индустрији видео игара и да је у вашем животу вјеројатно било људи који су тврдили да је играње безуспјешна активност; губљење времена.

Срећом, нису сви усвојили ово размишљање. Неки појединци препознају одличне видео игре које су учинили како би задржали пажњу својих корисника. Неки људи чак иду даље и сматрају да видео игре имају потенцијал да спасе свет.

У вашем послу или у школи, вероватно сте се у једном тренутку осећали да не можете јасно да видите разлог зашто обављате одређене задатке. Можда сте се осећали демотивисаним да наставите даље.

Ако сте се овако осећали, нисте сами. Према Форбесу, већина Американаца је незадовољна на послу. Разлог варира од невидјења утицаја који њихови послови имају на одвајање од мисије компаније.

Видео игрице; међутим, налазе се на супротној страни тренда, јер настављају да постају све привлачнији, али играње се састоји од извршавања задатака, као у стварном животу. Са овим речима, шта људе чини привлачним за обављање виртуелног посла, док они постају незадовољнији својим стварним пословима?

У видео играма, играчи се осјећају оснажени. Они се односе на циљ искуства и што је најважније, они добијају јасну и непосредну повратну информацију по завршетку задатка. Они виде како њихове акције утичу на виртуални универзум око њих. Они имају јасан осећај прогресије. Ово мотивише играче да наставе.

У стварном животу не постоји таква ствар. Стварност је сломљена.

У њеној књизи Стварност је прекинута: Зашто нас игре чине бољим и како могу да промене свет, Џејн МекГонигал каже како можемо да створимо бољи свет кроз игру.

У њеном комаду она дели технике које дизајнери користе, како би мотивисали играче да се ангажују у видео игри. Њен циљ је да примени ове технике у стварним животним ситуацијама, тако да постану занимљивије и људи постају срећнији у својим настојањима.

Коришћење концепата из дизајна игара у контекстима без игара је познато као Гамифицатион и може се користити да мотивише људе да се укључе у различите активности, укључујући и оне које могу помоћи другима и спасити свијет.

У 2007. години, МцГонигал је издао алтернативну игру Реалити, названу Свет без нафте. Био је то експеримент у коме су корисници морали да замишљају себе у свету који пати од изненадне несташице нафте.

Играчи су требали радити заједно, како би створили практична рјешења за прилагодбу овој новој стварности. Подаци прикупљени у овој игри имају за циљ да спасу свет једног дана, како наводи његов Википедијски чланак:

Играјући је на озбиљан начин, игра је имала за циљ унапријед примијенити колективну интелигенцију и машту, те створити рекорд који има вриједност за едукаторе, креаторе политике и обичне људе да помогну предвидјети будућност и спријечити његове најгоре резултате . "

Можемо да видимо примере видео игара које изазивају позитиван утицај чак и када немају намеру. Главни пример је Покемон Го стимулисање седентарних појединаца да иду у шетњу, а понекад чак и помагање у лечењу депресије.

Потенцијалне видео игре морају задржати пажњу корисника и могу се користити за добробит друштва у цјелини, у различитим областима, укључујући друштвене промјене, срећу на послу, па чак и образовање, као што је видео испод, из Ектра Цредитс, објашњава:

Тренд коришћења игара за друштвено добро може помоћи индустрији видео игара да очисти своју репутацију “бесплодних”, док активно мења свет. Ова премиса би требало да узбуђује сваког играча, али ако се не настави, може ме демотивирати да се држим ове индустрије.

Закључак:

Искрено желим да видим да индустрија видео игара напредује, јер верујем да има огроман потенцијал у овим областима и још много тога, што нисам навео у овом чланку због његове дужине.

Док уживам у данашњим играма, оно што ме ставља на врх видео игара на врху листе приоритета је сјајна перспектива ове индустрије. Ако из неког разлога не дође до бриљантне будућности игара, наставићу да играм, али моја перцепција овог поља као врхунске забавне платформе ће се највероватније променити.