Схов Ме Гамес & цолон; Снимање игре од концепта до фестивала у 3 месеца

Posted on
Аутор: Virginia Floyd
Датум Стварања: 10 Август 2021
Ажурирати Датум: 14 Новембар 2024
Anonim
Схов Ме Гамес & цолон; Снимање игре од концепта до фестивала у 3 месеца - Игрице
Схов Ме Гамес & цолон; Снимање игре од концепта до фестивала у 3 месеца - Игрице

Еван Цобб је програмер игре базиран на Ст. Лоуису који тренутно ради за ПикелПресс, локални студио за развој игара специјализиран за игре које помажу играчима да креирају своје игре. Еван толико воли да игра изван посла, он развија игре.


Када сам налетио на Евана на ПикелПоп фестивалу (који је домаћин ПикелПресс) 2017. године, приказивао је своју најновију игру, Представљање ..., који је развијен са малом групом пријатеља. То није прва игра коју је Еван икада направио, али то је прво што је демо-овао на неком догађају. Требало ми је времена да разговарам са Еваном Представљање ... и о његовом искуству приказивања индие игре на фестивалу. Интервју је уређен ради јасноће и сажетости.

Аллисон Реилли: Знам да сте били дио тима који је створио Представљање .... Какву сте улогу имали у развоју игре?

Еван Цобб: Мислим да сам учинио већину делова [који нису] укључивали стварање писања. Моја жена, Бецки, направила је скоро сав садржај који је писала за слајдове, као и допринос коду генерисања слајдова и креирању неких од каснијих додатака, као што је дивна листа питања на које публика треба да одговори на крају разговора. . Посебно сам дошао на идеју, сарађивао на почетном прототипу са Сам Јантз-ом, и радио сам већину кода. Ја сам такође и 'бизнис' овде, јер сам доносио одлуке и судио да сам наплаћивао новац за игру.


АР: Колико је времена требало тиму да се развије Представљање ...?

ЕК: Сам и ја смо почели 7. маја 2017. и имали радни прототип до краја дана који нас је насмијао. Наше последње промене су се десиле 6. августа, одмах након што је ПикелПоп завршио посао. Дакле, мање од 13 недеља. То је са нама троје који раде у нашим вечерима и викендима како смо могли.

АР: Одакле је дошла идеја за игру?

ЕК: Идеја је дошла када сам гледао овај разговор тамо где је Јонатхан Блов (од Браид и сведок) говори о програмском језику који покушава да направи. У једном тренутку, он ставља исти слајд два пута и престаје да то призна. Помислио сам: "Како би било смешно да се неко забрља са својом палубом?"

Касније сам сазнао да људи већ раде овакве ствари на конференцијама, али са ручно припремљеним палубама. Када сам покренуо идеју Сам Јантза, који је помогао да се направи почетни прототип, одмах је био упознат са идејом да присуствује ОСЦОН-у.


АР: За то сам први пут сазнао Представљање ... на ПикелПоп фестивалу у Ст. Лоуису. Какву сте повратну информацију добили од присутних?

ЕК: Реакција је поларизована; имали смо неке људе који би се вратили током дана, често доводећи пријатеље да се поново играју. Други људи су били потпуно искључени од идеје или понекад нису разумели шта виде да је игра, а не само стварно лоша презентација.

АР: Зашто сте се одлучили за игру на ПикелПоп-у? Да ли сте направили игру посебно за ПикелПоп?

ЕК: Ми нисмо направили игру посебно за представу, али нам је то заиста дало крајњи рок за рад. ПикелПоп заузима посебно место у мом срцу. Дао сам кратке разговоре на претходна два фестивала, помажући ми да остварим животни циљ говорећи на неком догађају, тако да је било стварно значајно да је то био први фестивал на којем смо демо-овали игру.

АР: Да ли су направљене било какве промене Представљање ... након фестивала? Ако је тако, шта?

ЕК: Будући да је ПикелПоп схов за све узрасте, уклонили смо неколико ризичнијих слајдова. После фестивала, они су се вратили.

Стално размишљамо о наставку пројекта, додајући Твитцх цхат подршку или бољу кожу / корисничко сучеље. Можда једног дана!

АР: Има ли ишта о томе Представљање ... да бисте урадили другачије ако бисте то поновили?

ЕК: Дефинитивно сам научио лекцију о томе да се више људи укључи раније. Имао сам идеју у глави о томе како би било забавно, али то ми је заиста било забавно. Чим сам укључио више људи, брзо је прерасло у нешто боље. Мислим да бисмо такође уложили више времена у то како ће се представити, јер мислим да је на први поглед лако бити искључен.

АР: Био Представљање ... прва игра коју сте икада развили? Ако не, онда шта је било?

ЕК: Дефинитивно не, иако је то моја омиљена игра коју сам до сада направио! Лично сам направио неколико Андроид игара, као што су Вертиблоцкс и Скуаре Скуаред. Скуаре Скуаред била је прва игра коју сам развио.

И као тим смо учествовали у игри џемова у Ст. Брусхие Брусхие, Беацх Аннихилатион, и Руски судија.

АР: Било који план да се покаже Представљање ... на било којим другим фестивалима?

ЕК: Не сада, али смо отворени за то! Још увек се много забављамо играјући игру са пријатељима. Мислим да би нам било неугодно да то радимо а да пре тога још не радимо на игри. Од тада смо добили доста добрих повратних информација; било би штета да је не инкорпорирамо.

АР: Како сте први пут започели развој игре?

ЕК: Када сам био у основној школи, бацио бих идеје о играма у своје бележнице током часа. Око 2001, почео сам да користим РПГ Макер 2000 (ПЦ порт који је преведен са јапанског на руски на енглески!) и направили гомилу глупих, малих игара са неким пријатељима. То ме је инспирисало да научим више програмирања, које је завршило као мој главни предмет на колеџу, иако никада нисам желела да будем играчи у игри као каријера тада.

АР: Шта мислите да је најтежи део развоја игре од нуле?

ЕК: За мене, најтежи део је да схватим како да то некоме објасним. Примамљиво је да направимо пречицу поредећи оно што правите са нечим другим, али то не објашњава зашто је ваша ствар посебна. Преношење је најтежи део. Још је теже ако не постоји добра аналогија.

АР: Да ли имате неки савет да неко поднесе своју игру на фестивал или изложбу као што је ПикелПоп, поготово ако они нису део установљеног студија?

ЕК: Не бој се! Сви су генерално добродошли. Такодје, немој то радити сам. Много вредности ће доћи од сусрета са другим људима. Требат ће вам одмор у неком тренутку, и жељет ћете више времена да упознате друге креаторе и видите што други раде. Не можеш много учинити ако се заглавиш на штанду цео дан. И обавезно питајте за повратну информацију! Мислим да смо пропустили велику прилику да затражимо повратне информације или критике од највеће публике која је до сада видела нашу игру. Стварно бих желио да смо били у првим редовима у тражењу повратних информација од играча, посебно оних који су то већ вољели.

Представљање ... је слободан за репродукцију и доступан је за преузимање са итцх.ио.