Кличи у Пријатељима за забаву и двоточку; Интервју са Хенри Смитх & Сол;

Posted on
Аутор: John Pratt
Датум Стварања: 16 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 24 Новембар 2024
Anonim
Кличи у Пријатељима за забаву и двоточку; Интервју са Хенри Смитх & Сол; - Игрице
Кличи у Пријатељима за забаву и двоточку; Интервју са Хенри Смитх & Сол; - Игрице

Мало људи долази на посао у познатом РПГ девелоперу БиоВаре, али један човек јесте. И он је дао отказ.


После осам година програмирања игара доба змајева и Масовни Ефекат, Хенри Смитх је напустио БиоВаре да би почео да ради на својим индие играма под надимком Слеепинг Беаст Гамес, ау три године од тога, његова прва и једина игра до сада, Спацетеам, освојио је бројне награде, имао је клуб чланова који је успјешно Кицкстартед, и још увијек иде јак, с тисућама нервозних и под стресом људи диљем свијета настављају викати једни на друге.

Имао сам прилику да разговарам са Хенријем о дуговечности његове популарне локалне мултиплаиер игре, његовом Кицкстартер искуству, његовим мотивацијама и шта значи бити независни девелопер игре.

Која је била ваша визија када сте почели да радите Спацетеам?

ја сам мислио Спацетеам била би брза бесплатна игра која би се користила као „визит карта“ и како би се људи пробали пре него што би им продали моју „праву“ игру, која би била много амбициознија. Али било је толико забавно направити и одзвањати са толиким бројем људи које сам га стално подупирао. Мислим да има смисла да се усредсредимо на то док још има пажњу људи.


Како је Спацетеам еволуирала у протеклих неколико година?

То је свакако било неочекивано путовање!

Додао сам нове могућности и изазове и направио Андроид верзију. Ја сам створио Спацетеам Адмирал'с Цлуб и одржао се широм света Спацетеам турнир. Превео сам игру на десет нових језика, а последњих шест је управо објављено прошле недеље! Направио сам прилагођене верзије за разне клијенте по наруџби. И радим на две нове званичне верзије: једну за млађу децу и једну за учење енглеског као другог језика.

Где желиш Спацетеам у будућност?

Постајем немиран и узбуђен због нових идеја о играма. Не желим Спацетеам да нестанем, па покушавам да пренесем бакљу на играче тако што ћу им дати алате да одрже игру занимљивом. Лексикогулатор је пример, јер омогућава људима да додају своје речи и фразе у игру.


Како сте дошли до Кицкстартер пројекта Спацетеам Адмирал'с Цлуб?

После Спацетеам, Одлучио сам да наставим да правим бесплатне игре. Осетио је ослобађајуће давање Спацетеам далеко. Стил игре такође није одговарао традиционалним пословним моделима, а ја мрзим огласе са страшћу. Али ја сам желео да људи могу да ме подрже, идеално користећи модел "плати-шта-можеш". Такође сам желео да створим заједницу око игре и јачу везу са играчима.

Одлучио сам се за Кицкстартер јер је одговарао тим потребама и имао је правило финансирања „све или ништа“, што је било важно. Морао сам да знам да ли је могуће да се финансирам на овај начин пре него што почнем. Ако није успела, била сам спремна да наплатим новац за своје будуће игре.

Какво је било ваше искуство са Кицкстартер-ом?

Прва кампања заправо је није успело, али је дошло тако близу да сам покушао да га поново покренем скоро одмах, а други пут успео. Ипак, било је то пуно напорног рада, а припрема за то је трајала неколико мјесеци.

Планирате ли Кицкстартинг надолазеће утакмице?

Вероватно то нећу поновити. Када се Кицкстартер новац исцрпи, планирам да пређем на Патреон, који је сличан систем финансирања од гужве који изгледа као стварно добро уклапање.

Прошло је годину дана од завршетка вашег Кицкстартер-а; зашто нису предложене игре, Блабиринтх и Схипсхапе, је ли још испуњен?

Прошла је година, али дио времена је посвећен пројектима који нису били дио оригиналног терена. То је нешто очекивано. Посебно два пројекта: Спацетеам ЕСЛ и приватну прилагођену верзију, обоје су одвојиле неко вријеме, али су имале и вањски новац, тако да нису утјецале на Кицкстартер фондове.

Какво је тренутно стање Блабиринтх?

Блабиринтх стављен је на чекање неколико месеци, али сада сам поново у пуној продукцији.Надам се да ће бити спреман до краја године, али може потрајати дуже.

Да Схипсхапе и даље постоје?

Схипсхапе се није променио од мог почетног прототипа. И даље сам узбуђен због тога, али то је много амбициознија игра, једном Блабиринтх је завршено, можда има смисла радити на неким мањим играма које воде до њега. Имао сам још нових идеја и замолио бих чланове Адмирал'с Цлуб-а да виде шта мисле!

Који дио би мање игре имале у развоју Схипсхапе?

Постоји неколико аспеката за које мислим да би се могло прво истражити у мањим играма:

  • Процедурална али детерминистичка галаксија звезда и планета
  • Модуларни дизајн брода
  • Инертиал тоуцхсцреен цонтрол
  • Просторне појаве као што су маглице, црне рупе, “звездана прашина” са динамиком флуида

Свака од ових идеја могла би почети као једноставнија игра и онда прерасти у оно што сам замишљао Схипсхапе или би могли завршити у другом правцу. Али имам и више идеја за локалне игре за више играча које су израсле из мог рада Спацетеам и Блабиринтх, тако да има смисла да наставимо на овом путу, ако су људи узбуђени због тога.

Како мање игре играју улогу у процесу развоја за амбициозније пројекте?

Мислим да мање игре могу одиграти важну улогу у већем пројекту, дјелујући као корачни камен и филтрирајући идеје, у или изван, за већу игру.

Прво, можете експериментисати са неким специфичним аспектом или функцијом, а затим га укључити у већу игру користећи све што сте научили. С друге стране, могуће је да неке од идеја за велику игру једноставно не раде или нису забавне, а много је мање болно открити ово у малој игри.

Такође мислим да је добра пракса за мене да се фокусирам на мање идеје, јер је мојим идејама лако да нарасте до неприступачних величина; Мислим да је прилично уобичајено да ваша игра има све!

Са толико нових идеја, јесу ли рокови непотребни?

Рокови су корисни када је игра у пуној производњи, али мање када је у фази дизајна и прототипа. Наиме, пројекат Кицкстартер није имао рокове нити датуме објављивања, јер су се идеје још увијек формирале. Направио сам процене, али сам јасно ставио до знања да су распореди, па чак и саме игре, подложни променама. То је рекао, и даље се радујем радовима на Схипсхапе-у!

Које су ваше мотивације за развој на мобилном?

Изабрао сам мобилни јер ме мањи фактор форме присиљава да одржим своје идеје и сучеља једноставним, за које знам да ми треба помоћ. Такође је приступачније и волим да додирујем ствари.

Да ли сте размишљали о развоју ваших игара за ПЦ?

Спацетеам схватио сам да је мобилни одличан за занимљива локална мултиплаиер искуства, која желим више истражити, па ћу се за сада држати тога. Међутим, имао сам неке идеје које укључују велики заједнички екран, као и мобилне уређаје.

Да ли инспирацију преузимате из локалних игара за више играча?

Већину игара за више играча које преузимам су физичке игре на плочи. У ствари, постоје инспирације за игре на плочи за сваку од моје три примарне идеје игре:

  • Спацетеам (Спаце Алерт)
  • Блабиринтх (Есцапе: Тхе Цурсе оф тхе Темпле)
  • Схипсхапе (Галаки Труцкер)

Спацетеам је такође инспирисан "дигитално омогућеном народном игром" Јоханн Себастиан Јоуст, које волим. Друга локална мултиплаиер игра која ме је недавно инспирисала је Дравфул.

Мислите ли да су локалне игре за више играча заузеле задње сједиште од касних до онлине мултиплаиер-а?

Мислим да ове игре уопште нису заузеле задње седиште. Онлине мултиплаиер је сигурно популарнији, али локални мултиплаиер је увијек био присутан, и сада постаје све популарнији него икад.

Вратио се из ЛА-а да би нашао мистериозну љубичасту коцку која нас чека. Хвала још једном @АМазеФест и свим судијама! пиц.твиттер.цом/АКАСВквк3Л

- Хенри Смитх (@хенгинеер) 20. јун 2013

Како вас је индие сцена третирала?

Индие сцена овде у Монтреалу и широм света је невероватно подржавајућа и добродошла. Снажно охрабрујем људе да покушају да праве своје мале игре.

Видите ли ваша искуства да су све чешћа међу другима?

Мислим да ћемо наставити да виђамо све више и више индија, али мислим да ће наша искуства бити веома различита. То је једна од најбољих ствари о независности!

Како су се ваша искуства разликовала између игара Спавача звер и БиоВареа?

Веома је тешко упоредити рад за себе у односу на рад за компанију од 400 особа која је део компаније са више милијарди долара од 10.000 особа. Моја искуства су била ... другачија.

Шта вас је навело да напустите велики студио за игру да бисте отишли ​​индие?

Волео сам своје време на БиоВаре-у, али сам увек покушавао да направим сопствене игре на страни, а то је постало теже урадити након што је ЕА купио БиоВаре. Била сам спремна и за промјену ритма и крајолика након што сам била на БиоВареу осам година.

Међутим, нисам очекивао да ћу сами зарадити новац, тако да је мој план био да узмем једну годину паузе и онда покушам да се вратим на посао. Веома сам захвалан што сам био у могућности да останем одржив тако дуго.

Како сте пронашли одрживост?

Када сам напустио БиоВаре, имао сам отприлике годину дана штедње. Претпоставио сам да ће након једне године новац потрошити. То је била сигурна и практична претпоставка; већина предузећа не зарађује новац у првих неколико година, а већина девелопера нема хит док не направи неколико игара. Мој циљ је био да направим игре које сам желео да играм, не нужно да зарађујем новац.

Моје почетне уштеде су трајале нешто дуже од годину дана, а истовремено, Спацетеам почео да зарађује мало новца. То није била плата, али је било довољно да се настави. Тада су се почеле представљати друге прилике, а ја сам готово увијек говорио “Да”. До сада, овде је мој новац дошао од:

  • Лична уштеда
  • Спацетеам куповине у апликацији
  • Наградите новац са фестивала
  • Провизије за прилагођене верзије (3 до сада)
  • Дати новац са универзитета
  • Рад на уговору за друштво пријатеља
  • Кицкстартер финансирање
  • Трошкови ауторских права на скромни пакет

Досад ради, али не знам одакле ће новац доћи у будућности, вероватно мешавина ових ствари и других.

Шта мислите да независни програмери морају знати о проналажењу одрживости?

Мој савет другим индијама је: немојте се ослањати на продају своје игре путем традиционалних канала. Нико не зна формулу за успех. Будите спремни да урадите друге ствари како бисте подржали развој игре. Будите отворени за луде идеје.

За више лудих идеја од Хенри Смитх / Слеепинг Беаст Гамес, пратите га на Твиттеру @хенгинеер, и на његовом званичном сајту, слеепингбеастгамес.цом.

И запамтите да преузмете Спацетеам бесплатно сада на иОС, Андроид и Амазон; Ваши вокали ће бити захвални за вежбу.

Интервју је уређен због дужине и јасноће.