Записници и колона; Шта ће бити потребно да игре преживљавања иду у маинстреам и потрагу;

Posted on
Аутор: Tamara Smith
Датум Стварања: 22 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 7 Новембар 2024
Anonim
Записници и колона; Шта ће бити потребно да игре преживљавања иду у маинстреам и потрагу; - Игрице
Записници и колона; Шта ће бити потребно да игре преживљавања иду у маинстреам и потрагу; - Игрице

Садржај

Када су у питању игре за преживљавање, тренутно стање ствари у жанру може се сажети у једну фразу: То је мешовита торба.

Многе игре у жанру су нашле успех, док су друге наишле на критику. Гледајући садашњи избор наслова доступних на Стеам-у (и на тржишту уопште), многи од њих спадају под кишобран индие игара. Ова чињеница, као и многи од њих који се ослањају на традиционалне елементе хорора како би подстакли своју лудост, је разлог зашто игре засноване на преживљавању тек треба да пређу у маинстреам, упркос неким знаковима да жанр напредује.


Прво, погледајмо ужас у лице

Незамисливо је да игре ужаса и преживљавања иду руку под руку. Много времена, главни ликови покушавају да надмудре зомбије, серијске убице или животиње које се боре с вирусима. Покушавају да побегну из кућа са страшом, лудих домова или покварених канала. У суштини, они се боре за своје животе.

Дакле, док су хорор игре у реду за неке, дио популације игара избјегава било коју игру са елементима хорора као што је куга. Према томе, на вратима иду игре за преживљавање Ресидент Евил, 7 Даис то Дие и Деад би Даилигхт. Ово јако смањује количину игара које привлаче нове играче и чини жанр преживљавања мање популарним него што јесте.

Када узмемо игре са хорором, остају нам игре Арк: Сурвивал Еволвед, Ничије небо и Овај рат мој. Разликујући се по теми изван аспекта преживљавања, свака од њих је имала различите стопе успјеха. Најпопуларнија од тих игара преживљавања је без ужаса Минецрафт, који је продао преко 24 милиона копија само за ПЦ. Минецрафт међутим, еволуирао је изван аспеката преживљавања, привлачећи играче заинтересоване за изградњу и истраживање, а многи нису ни свјесни његових коријена за опстанак.


Углавном о мањим студијима - за добро или лоше

Осим што морају преживјети као главни циљ игре, већина игара за преживљавање има још једну заједничку ствар: Они су креирани од стране индие девелопера.

Иако ово можда не изгледа као значајан разлог зашто игре за преживљавање још увек нису маинстреам, лако је то највећи разлог. Индие студији, иако у стању да направе фантастичне игре, једноставно немају огромне ресурсе које ААА студији раде. Од маркетинга и рекламирања до могућности да имају штанд на конвенцијама, ограничења новца и особља често узрокују да велика већина популације игара уопште не зна за постојање индие игре.

Међутим, то се полако мења.

Са успесима Минецрафт, Арк и други, ААА студији почињу да примећују жанр опстанка. Убисофт развијен Овај рат мој, игра за преживљавање постављена у ратом разореној земљи, а издали су и ДЛЦ за преживљавање у дивизији Том Цланци'с Тхе Дивисион. Компанија Сони је чак и изашла на крај када је помогла да се уведе Ничије небо на Е3 2015.


Иако је успех сваког наслова различит, једноставна чињеница да су ААА студији уложили дио својих ресурса у развој игара преживљавања показује да се жанр креће ка маинстреаму.

Можемо ли већ добити готов производ?

Други разлог због којег игре опстанка не погађају главне струје као други жанрови је да већина њих остаје у раном приступу или отварају бета за дужи временски период. Ковчег опстанак еволуирала објављен у Еарли Аццесс-у на Стеам-у 2. јуна 2015. И од 4. децембра 2016. године још увек је у Еарли Аццесс-у, без знакова изласка у скорије време.

Не гладуј заједно је отворена бета од свог издања 21. априла 2016. И погодите шта? Нема ни дефинитивног датума објављивања.

Рани приступ и отворена бета верзија доводе до тога да неки играчи остану далеко од игре, без обзира на то колико је полирана. Само носи стигму. И мада може бити корисно за програмере да немају потпуно издање како би се избегла реакција грешака или да би се спречило представљање недовршеног производа, може доћи до супротног ефекта када је отворени бета период претерано продужен.

С обзиром на тренутно стање игара, играчи знају да ће се закрпе, нови садржај и грешке појавити у било којој (и свакој) игри. Ослобађање фино полиране игре након неколико месеци у отвореној бета верзији или Еарли Аццесс-у није необично. али дуготрајни периоди у овим стањима лимба могу ненамерно наштетити продаји. Ово доводи до тога да неке игре губе играче једноставно са становишта развоја - пре него што и они почну да играју.

Пресуда

Оно што треба да се деси да игре за преживљавање дођу у средиште пажње и да се претворе у маинстреам је да више њих изађе из отворене бета верзије. Такодје мора постојати притисак од играча да ААА студији улажу у жанр.

Ова комбинација ће генерисати више свести о жанру уопште. Играчи ће тражити друге игре за преживљавање како би задовољиле своје жеље за играњем, проширујући тако видљивост жанра. Када се ове снаге удруже, игре за преживљавање ће (коначно) ићи у маинстреам.

Зашто мислиш да игре за преживљавање још нису постале маинстреам? Шта држи жанр натраг? Јавите нам у коментарима испод!