Ресидент Евил слави своју 20. годишњицу

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 9 Може 2021
Ажурирати Датум: 15 Може 2024
Anonim
САГА ОБ ОСВАЛЬДЕ ➤ ASSASSIN’S CREED: Valhalla  Вальгалла ➤ Прохождение #16
Видео: САГА ОБ ОСВАЛЬДЕ ➤ ASSASSIN’S CREED: Valhalla Вальгалла ➤ Прохождение #16

Ресидент Евил Хорора преживљавања је постала бренд домаћинства који је издржао тест времена и наставља да расте из године у годину. Вриштање на сцену играња 22. марта 1996, Ресидент Евил широм света је продао преко 66 милиона примерака. Постао је тако велики успех да постоје холивудски играни филмови, роба, атракције и догађаји који настављају да привлаче навијаче Сурвивал Хоррор из свих крајева свијета. Тхе Ресидент Евил тим је напоран на послу и ове године ће фановима донети нова изненађења.


Цапцом објављује видео серију која интервјуише програмере и чланове тима који су донели серију вама, навијачима. Чујте од тима кад се врате у вилу и погледајте како је овај феномен ужаса преживљавања узлетио на врх током година и како су пронашли тако велики успех радећи ствари нетестиране и нове у жанру.

Ресидент Евил стартед ас Биохазард и преименован је у западну ознаку, али је на крају ремаке ране Цапцом игре, 1989. НЕС наслов Свеет Хоме. Слатки доме био је заснован на истоименом јапанском наслову филма који је повезао ужас и РПГ који је пронашао пет документараца који су били заробљени у вили пуној лабиринта и чудовишта.

Оригинална игра из 1992. године Сама у мраку био је директнији технички утицај који је увео употребу 3Д полигона и фиксних камера са дигитализованим предодређеним позадинама да би се приказала највећа могућа детаља, а случајно се налазила у великој кући. Ово је постало језгро франшизе, а дизајнери су одлучили да користе фиксне углове камере како би наставили приказивати што више детаља током игре.


Сваки аспект Ресидент Евил Игра се међусобно повезује у настојању да створи страх код играча. Употреба звучних ефеката доприноси стварању страха у играчу, јер фиксна камера узрокује многе мртве тачке које играчима отежавају да виде шта ће се догодити.

Звук је најслабији аспект игре, али без њега би аспект страха био потпуно поништен. Чак и зомбији који уздишу док се шетају око пса, приписују том циљу, да заврше изградњу фактора страха у играчу док се крећу по палачи и решавају многе загонетке проширене кроз игру. Када чујете ствари које не можете да видите, знате да ће се нешто догодити и да је обично лоше. Очекивање које се гради је оно што гради страх и неугодан осјећај у играчу.

Од објављивања прве игре, Цапцом је нашао велики успјех. Планирали су много тога да прославе двадесету годишњицу Ресидент Евил Марка.

Твентиетх Анниверсари Титлес


Пројекти двадесете годишњице

Ако нисте проверили игре, морате то да урадите. По мом мишљењу (и ово је само моје мишљење), они су пронашли велику нишу са овим играма и настављају то да раде. Ја лично волим серију и наставићу да играм игре док буду објављене. Чак се враћам на раније игре и често их понављам.