К & А & двоточка; Парагонов креативни директор Стеве Супервилле о изазову стварања МОБА & цомма; систем за репродукцију & зарез; и будућност Парагона

Posted on
Аутор: Eugene Taylor
Датум Стварања: 10 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Може 2024
Anonim
К & А & двоточка; Парагонов креативни директор Стеве Супервилле о изазову стварања МОБА & цомма; систем за репродукцију & зарез; и будућност Парагона - Игрице
К & А & двоточка; Парагонов креативни директор Стеве Супервилле о изазову стварања МОБА & цомма; систем за репродукцију & зарез; и будућност Парагона - Игрице

Епиц Гамес је познат по акционим играма као што су Унреал Тоурнамент и Точкови рата. Када су одлучили да скоче у МОБА жанр са надолазећом титулом Парагон, био је то потпуно нови изазов. Парагон доноси дашак свежег ваздуха у МОБА универзум са неким јединственим аспектима, као што је стварна висина на мапи која вам омогућава да одлучите да ли ћете ганкати са стране или можда изнад вашег непријатеља.


Могао сам да седнем са Стивом Супервилом, креативним директором Парагон, и одговори на нека питања о игри.

Бен Хернандез: Како долази из акцијских игара Парагон другачији изазов? У смислу да као МОБА дизајнирате ствари са идејама како их расту низ пут?

Стеве Супервилле: Најизазовнији део био је идентификовање кључног аспекта МОБА и њихово коришћење као ограничења за дизајн ликова и способности. Они су често у нескладу са оним што су наши "чисти акцијски" инстинкти били. На пример, у традиционалним акционим играма, борба је љутита и смртност је висока, што је једнако индивидуализованој забави. Међутим, у МОБ-овима, ради се о заједничкој забави кроз игру и сарадњу; морали смо да уградимо више времена и простора у наше способности како би играчи имали прилику да виде и разумеју шта се дешава, а затим да реагују једни на друге. Ово омогућава играчима да заједно изразе мајсторство и створе оне магичне тренутке синергије који се дешавају.


БХ: Сада када видимо да се игра више одиграла у јавности, како то утјече на промјене које долазе? Прочитао сам да након што је игра покренута, девелопери заиста схватају како ће се игра ажурирати, јер су играчи у већини случајева бољи играчи од тима.

СС: Управо тако! Чак иу нашим раним Онлине тестовима, играчи су давали невероватно вредне повратне информације које су брзо почеле да обликују како се приближавамо променама. Само то што многи играчи лупају у игри је непроцењиво, јер као што сте рекли, играчи ће увек бити бољи од дизајнера у целини. Отварање је било узбудљиво и узбудљиво за нас да можемо реаговати на повратне информације и то брзо поновити.

БХ: Парагон има јединствени систем картица који изгледа као да се покушава одвојити од традиционалних програма за резање колачића у МОБА. Какав је био мисаони процес о томе како ће се систем картица користити за пружање јединствене стратешке могућности за играче?


СС:Велики део стратегије долази од посвећених избора које играчи чине у утакмици. Део начина на који су МОБА иновирали у компетитивном ПвП простору је да имају нацрт и састав тима је саставни део како играчи приступе утакмици. Картични систем је дизајниран тако да заузме корак даље тако што попуњава складиште артикала изборима које играч направи прије почетка утакмице. Играчи стварају свој шпил карата којима имају приступ током утакмице. То значи да ће играчи имати снаге, слабости и синергије које дефинирају палубе које гради и играчи улазе у битку воље. Сваки тим покушава да присили другог у ситуације у којима су јаки, а противник слаб.

БХ: Има много питања о томе да ли Парагон ће постати еСпорт. Колико тога се мисли на дизајн игре?

СС: Парагон дизајниран је од почетка да би био конкурентно искуство, са дубоким стратешким избором за играче. Усредсређени смо на то да будемо сигурни да ћемо испунити тај циљ; на играчима је да одлуче да ли ће Парагон постаје еСпорт.

БХ: Парагон је одлучио да иде са гледиштем треће особе преко врха надоле који се користи у неким другим традиционалним МОБА. Можете ли да говорите о томе како то мења искуство меча, поготово када су стазе повезане Парагон а играчи могу да гледају преко и виде шта се дешава у другим стазама?

СС: Одмах, промјена у перспективи ставља вас у борбу, за разлику од гледања на њу. Нада је била да се осећате као да сте заиста херој, у односу на то да будете луткарски мајстор и издајете наредбе. Тај осећај повезаности са акцијом је стваран и важан. Вертикалност коју сте поменули је такође важна са перспективом трећег лица, чак и изван стубова, јер заиста мења начин на који приступате борби.

БХ: У другим МОБА, имате више арена од којих играч може да бира, било да су 5в5 или 3в3 у различитим мапама. Да Парагон имате планове за различите мапе и начине игре у будућности?

СС: Парагон је рано, и тренутно се фокусирамо на подешавање хероја и ову карту за најбоље искуство.

БХ: Можете ли мало говорити о томе Парагонје реплаи систем и ГИФ креатор? Играчи воле да покажу епско убиство, вјештину или тренутак смрти. Изгледа да је ово заиста интересантно за ту страну заједнице да им дозвољава нека од тих права хвалисања.

СС: Оно што ми зовемо „МОБА тренуци“ - ганкови, борбе тимова, потјере кроз џунглу - они су заиста важни играчима, и они постају приче које кажете. Дати људима могућност да се осврну на те тренутке, а затим да их поделе, било је важно на самом почетку.

Још једна ствар коју треба узети у обзир је да је најбољи начин да се добије добар резултат у игри и да се науче Хероји гледати најбоље играче, тако да је систем за репродукцију и алат за учење. Можете видети акцију из различитих углова, разумети зашто су играчи направили одређене изборе, како користе своје способности. Са системом за понављање, играте утакмицу против посебно вјештог противника, а затим се вратите назад да видите шта су урадили што их је чинило тако изазовним за игру.

Већ видимо и много сјајног садржаја заједнице, као што сте споменули, људи који праве властите филмске стилске видеозаписе и истичу исјечке. Како ширимо систем за репродукцију и игру, не можемо чекати да видимо шта још излази из ње.

БХ: Многи играчи воле знати знање о играма које играју. Да ли је било дискусије о давању прича о лику?

СС: То је нешто што се често појављује; сада се фокусирамо на игру, али ћемо имати више да поделимо како игра расте.

БХ: Враћамо се мало на систем картица. У другим МОБ-овима, велики аспект је синергија тима и способности одређених ликова који добро функционишу с другима да би створили неке смртоносне комбинације. Се осећаш Парагон Да ли то ради са ликовима, или ће се више ослањати на картице које су у интеракцији да би створиле ове систематске интеракције између играча?

СС: Намењен је да види мало и једног и другог. Вештине Хероја су дефинитивно дизајниране да комплиментирају једна другој као тим, а играчи ће моћи да праве палубе које раде исту ствар.

БХ: Можете ли нам дати увид у то шта можете очекивати Парагон између садашњег и званичног издања? Да ли се ишта мења у радовима?

СС: Већ смо увели новог Хероја, Севарога, у мик, са новим Хероем који долази сваке три недеље. Такође ћемо наставити да балансирамо, исправљамо грешке и додајемо садржај у игру у наредним месецима ... још увек смо рани! Има још много тога да дође.

Са толико МОБ-а тамо, Парагон жели да се одвоји од чопора са јединственом игром. Рани приступ је почео и доступан је за куповину на адреси Парагон'с вебсите. Дајте ми до знања шта мислите о игри у коментарима испод.