Доказ & двоточка; Игра је важнија од графике

Posted on
Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 20 Август 2021
Ажурирати Датум: 9 Може 2024
Anonim
Доказ & двоточка; Игра је важнија од графике - Игрице
Доказ & двоточка; Игра је важнија од графике - Игрице

Садржај

У свету модерног развоја великих размјера, апсолутни фотореализам и слично окружење изгледа да је главни циљ. Изгледа да се игра не мења истим темпом (Последњи од нас упркос томе), али то је увек био главни фактор у вечитој борби у видео играма: графика против играња. Је ли боље? Који је већи покретач продаје? Да ли је некоме заиста стало? Па, ако нам историја може рећи било шта, то је да ће квалитетна игрица увек превазићи квалитетну графику, чак и ако је не надмаши.


Дакле, хајде да га прекинемо! Нисам велики фан "Топ 5" листа, па умјесто тога овдје је неколико опћих категорија које ће надамо се ријешити проблем једном за свагда (неће) зашто графика може бити витални елемент у игри, али не може да се мери до много тога осим великог уметничког дизајна без да механика играња игра главну улогу.



Индие (Браид, ЛИМБО, Орган Траил)

Сви су Девелопер за игре

Данашњи ДИИ приступ индие развојној сцени доказао је много ствари о томе шта је потребно да се направи сјајно играчко искуство. То значи да сваки пут игра добива на графици. Али графика постаје све мање начин да се саопшти стил, прича и игривост, а још више вјешта ко-звезда саме игре. У тим случајевима, међутим, то је обично због тога што програмери и играчи добро знају да графика не мора бити реалистична или скупа (у смислу времена или новца).


У ствари, искуства као Браид или ЛИМБО били су савршени по својој естетској привлачности. То није ни мала индие нада; ЛИМБО био је један од 10 најбољих наслова БАФТА-е за избор награда у 2011. години, заједно са сличним Ассассин'с Цреед и Зов дужности. Читава индустрија сада препознаје како графика једноставног сивог, црног и бијелог може стајати јака и поносна уз све већи фотореализам троструких А наслова.

Ова игра (горе) су номиновани од стране ових момака (доле) 2011. године за уметничко достигнуће, играње, коришћење звука, најбољу игру и награду ГАМЕ (за коју је гласала јавност). Побиједили су их троструки наслови у свакој категорији.

Развијање равнотеже

Пошто индие развој има тенденцију да се прилично лако прилагоди умјетничком приступу, то изгледа као утакмица направљена на небу. Оно што се некада сматрало маном индие игара сада је његова главна атракција. Штавише, у већим сценама постижемо врхунац фотореализма који је јасан показатељ шта добар уметнички правац и кинематографија могу да ураде за игру, а шта не може. Орган Траил, на пример, намерно је тако ниског квалитета, враћајући се на своју инспирацију. Ради се само о намери и фокусирању на оно што је потребно да се савршено комуницира визија дизајнера.


Док је готово свака сјајна игра у прошлости направљена од стране тима умјетника, програмера и стручњака за звук, добар дио данашњих добро прихваћених наслова је направљен од стране шачице програмера, ако је то тако. Као таква, ло-фи графика (понекад представљена као интенционална ретро-носталгија) се чешће слаже са модерним сензибилитетом за дизајн игара. Крајњи резултат је огромна заједница игара у којој се спретови и кодови слободно дијеле као једноставно средство за много сложенији и најљепши крај. Ова слобода од ограничења високог нивоа реализма омогућава велику ширину креативности и отвореног дизајна.

Антитхесис

Дуст: Ан Елисиан Таил је управо супротно, уништавајући већи део моје тачке овде уопште. Осим неких елемената наративног дизајна и резултата, овај омиљени наслов индиеа је израђен искључиво од једног човјека, Деана Додрилла. Тако је и са индие графикама, које су веома важне, мада не на клизној скали од реалистичне до блокиране. Играње и даље влада, али индие стандарди дозвољавају уметнички приступ који се ретко виђа изван заједнице.

Стара школа (Голденеие, Финал Фантаси, Супер Смасх Брос., Драгон'с Лаир)

Време, мируј

Један од најбољих лакмус тестова за добру игру је у његовој дуговјечности. У домену троструког развоја, или у било којој области, наслови који виде продају или чак компетитивну игру деценијама након њиховог објављивања су веома ретка појава. Високо полирани понови Зов дужности можда ће надмашити, али они ће бити замењени наслеђем у року од неколико месеци, када ће сервери са више играча испасти, а јадна ствар је избачена из своје беде, сачувана за шачицу хардцоре фанова и можда носталгично понављање кампању.

Не постоји дечак из деведесетих који не би волио да се сећа колико су ужасни Голденеие. Љутити темпо, велики ниво дизајна, ударци лете у руке пријатеља са леве и десне стране. Али чак иу 64-битној ери, Бонд, Џејмс Бонд је и даље имао прилично раван и блокиран изглед. Суперман 64 се не памти као једна од најгорих видео игара свих времена због онога што сада видимо као блокиране графике и лоше слике. Ипак, Супер Смасх Брос., која је била једнако упечатљива, и данас види конкурентну игру. Кертриџи се продају онлине и специјализовани трговци за више од прилично пени.

Ово нису биле лоше графике.

Ово је само боље.

Свака звезда је имала шансу да сија

Међутим, постоји велика разлика између лоших графика и старих графика, а судити их према данашњим стандардима неће резултирати великим напретком. Финал Фантаси ВИИ има одличну графику, мада то више није случај као што смо видели много више од франшизе. Међутим, чини се да критично одобравање умањује с порастом Финал Фантаси франшизе. Кврагу, управо су обновили КСИВ из темеља искључиво због ужасне игре, упркос паралелној графици. ФФКС-2Чудно је то што је многе од њих одвојио кроз своју „девојчасту“ естетику (упркос интелигентној политичкој драми, добро израђеним ликовима и причи и позитивном критичком пријему). Штавише, Дресспхере је била једна од најбољих борбених и РПГ система у франшизи. Ипак, колико пута Финал Фантаси1-5 је преобликован, преименован, преуређен и препродат на милионски профит? Естетика има огромну улогу у представљању игре, али ријетко утјечу на саму игру тако да могу искористити лошу игривост и лошу механику.

Ова ретро естетика поприлично често оптерећује царство индие игара. Када нова индие игра може имати 16 или 32-битне графике због недостатка времена, умјетника или способности, често се ставља у категорију „новог ретро“ да би се добила вриједност из претходног искуства играча и носталгије.

Антитхесис

Затворимо овај одјељак тако што ћемо опет негирати оно што покушавам рећи. Драгон'с Лаир и даље се држи као апсолутни класик. Ово је игра која није изгубила ни мало естетске привлачности. Естетика цртаних филмова често цвета управо из овог разлога, и теже да се одржи до времена веома добро. Анимација је још увек прилично застарела, али не мање квалитетна за своје године. Графика ће се погоршати ако буду представљени у стилу који се ослања на тадашњу технологију уместо на безвременски дизајн.

Да ли је то било мање застрашујуће за дебелу графику? Нису били дебели пре пар година ...

Хоррифиц & АтмоспхерицПенумбра, Ресидент Зло, Биосхоцк)

Вришти као мушкарац

Механика у овим играма је апсолутно неопходна. Потапање које је потребно за одржавање доброг осјећаја ужаса може се лако прекинути лошим контролама, кваром камере или лошим дизајном. Више од свега, ове игре се ослањају на увјерљиве светове које комуницира добра графика, а не само на добру графику. Сви смо били уплашени добрим играма прошле године, и то су постигли без 1080п.

Пенумбра и Амнезија свакако се истичу као најстрашнија и узнемирујућа искуства у игрању данас. Ипак, њихова графика је релативно подпарна у односу на друге наслове издате 2007. и 2010. године. Свако ко је победио ове игре чистим фијокама је лажов или социопат, или то једноставно није урадио како треба. Једноставна механика попут захтева да играч физички повуче миша док су отварали врата или сандуке, као и механику здравља, под условом да су огромне количине потапања и реализма које немају никакве везе са графиком. Надам се да ћемо једног дана моћи искусити Амнезија кроз Оцулус Рифт, тако да могу да играм пет минута и да се опростим од поновног спавања.

8-битна Биосхоцк слика, љубазно ЗеПоинк

Страх и презир у Раптуре

Биосхоцк је једна врста у смислу околине која има утицај на играча. Али, колико је овог утицаја изведено од непријатеља високе резолуције, и колико је изведено из врхунски израђене приче, бриљантног свјетског дизајна и других елемената који немају ништа директно у односу на ниво графике? Све док су графике на нивоу где играч може да види шта је шта, Биосхоцк би револуционисао наше стандарде чак и да је то био СНЕС наслов. Сви бисмо и даље желели да га видимо у модерној 3Д презентацији, али то не би било ни мање квалитетно. Свакако је тачно да ниво детаља подиже урањање и атмосферу скоковима и границама, али ови други елементи су важнији.


Текст (Зорк, ДрагонРеалмс, Кинг оф Драгон Пасс)

Ролл фор адјецтиве!

Ево једноставног начина да решите ово: игре без графике! Од класика Зорк модерним МУД-овима, то су видео игре које су књиге за филмове. Ваша машта нема буџета за разматрање, без хардверских ограничења, без икаквих ограничења. Иако далеко од најбољих продаваца у било којој категорији, авантуре засноване на тексту многи су волели, макар само као ствар прошлости. Неки новији текстови базирани на текстуалној игри не укључују визуелне ефекте, али они ће више пасти у категорију умјетности, мапе и информације, него у оно што ми сматрамо “графиком”. Кинг оф Драгон Пассна пример, има графички интерфејс, који увелико побољшава оно што би иначе било црно-бели зид текста. Ипак, цјелокупност игре се врти око представљања сценарија и одлука играчу, а затим слиједи одатле.

Ипак, многе игре засноване на тексту сваке врсте још увек се појављују с времена на време. Они су избор ниша, али сви су вољени. Авантуристичке игре, стратегија, ММО, изградња света; све осим стрелаца, стварно. Ови наслови заиста дестилирају оно што значи бити игра: постићи нешто, напредовати и градити, уживати и пронаћи потоп у занимљивим новим световима. Неке од данашњих најпопуларнијих игара не користе чак ни екран, само оловку и пар коцкица.


Тако да смо решили ништа ... Ура!

Да цитирам мог доброг пријатеља Скота Јохнсона, "Па, како су били гринфици?"

Игра је у игри. Остало су само алати који нам омогућују да искусимо. Графика једноставно комуницира шта, ко и где смо у систему игре. Ово је витална информација, и може бити највећи фактор у нашем уживању, али ако језгро игре није ту, лепота значи далеко мање, готово ништа.

Па где ћемо завршити? Где ова расправа увек завршава. Сјајна игра може лако бити уништена од стране ужасног играња и камере. Њих две нису сасвим исте, јасно: добар гамеплаи са лошом графиком може успети, док супротно не може. Ипак, уметност и естетика могу да претворе добру игру у велику и могу се користити као интегрални део целокупног пакета. Оба су потребна, за свако искуство, у било ком формату, на било којој платформи, из било које ере.