Генерација процедура - будућност игара и потрага;

Posted on
Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 20 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Генерација процедура - будућност игара и потрага; - Игрице
Генерација процедура - будућност игара и потрага; - Игрице

Садржај

Када се појави концепт процедуралне генерације нивоа у видеоигри, вероватно је то вероватно невероватан успех Минецрафт и оне ужасно ружне блок-универзуме који долазе на памет. Међутим, не користе се само гигантски пејзажи око изградње и израде.


Још давне 1980. године имали смо чак и ружније процедуралне нивое базиране на АСЦИИ тексту Рогуе, а концепт се ослањао на '98 са оригиналом Диабло. Тамо су нивои и капљице плијена били различити на сваком пролазу, са само одређеним шефовима који су остали доследни.

Брзо напријед до 2016, а ту је и мноштво недавно објављених или надолазећих игара са тешким процедуралним нагласком, које приказују или различита бића и терен док откривају нове планете или насумично распоређују град док бјеже од руља љутих, дрогираних хипија.

Вхере Процедурал Воркс

Чује се класика Рогуе, Најновије издање Харебраинед Сцхемес-а Нецрополис такође насумично распоређује распоред и непријатељску дистрибуцију својих нивоа у тамници, иако са ажурираним графичким интерфејсом. Док је крајњи резултат имао неке кинк-ове да се развију, његова забавна кооперантска тамница која показује да још увек постоји глад за тим стилом чак иу модерном дану.


Уз причу о бајкама, игре усмјерене на борбу, процедурално има смисла

Нису све игре створене једнаке, а оно што ради за акциону РПГ или симулацију истраживања свемира можда неће радити за стрелце или игре засноване на причама. Процедурална генерација такође не може увек да доведе до исте меморабилности заиста добро конструисаних нивоа који су појединачно ручно креирали програмери уместо алгоритма.

Процедурална генерација такође не може увек да доведе до исте меморабилности заиста добро конструисаних нивоа који су појединачно ручно креирали програмери уместо алгоритма.

Тај стил унапред направљеног развоја игре апсолутно има своје место, а понекад и процедурална генерација нема много смисла.

Можда не ради за игре засноване на истрази Убијен или Пљусак (иако а Пљусак тамо где постоји другачији убица и сет трагова у свакој игри свакако има потенцијала), а ја вероватно не бих желео подручја у нечему сличном Пилларс Оф Етернити да буде процедурална, на пример.


У другим РПГ-овима дефинитивно би могао радити. Иако је неколико области било везано за причу на специфичан начин, у целини као што су игре Схадоврун Ретурнс имају стил који се може користити у процедуралној генерацији.

У току праћења Драгонфалл анд Хонг Конг Имао је већи опсег, да би прва игра заправо била побољшана да су урбане уличне борбене зоне или кривудни коридори у дубинама корпоративног мегаплекса користили више случајних генерација за поновну репродукцију.

Процедурални нивои могу зачинити игре засноване на турну као што је ова

Размотрите друге фантазијске игре са базом Дивинити: Оригинал Син до Блацкгуардс 2шта би стварно било изгубљено да су неке или чак све тамнице биле насумично генерисане до неке мере?

Чак и игра Фаллоут 4 - мало од спуштеног од надређеног Фаллоут 3 и Фаллоут: Нев Вегас -- Искрено, не би било толико другачије у процедуралној генерацији него у педантно постављеној (мада бисте могли наићи на проблеме са задацима који не комуницирају како треба у масивним световима као што је овај).

И нема разлога зашто се два света не могу сударити. На пример, већа подручја фокусирана на борбене или загонетне препреке у истраживачким играма Томб Раидер, Неистражене, или чак и фокусиране на приче Последњи од нас лако би могло бити процедурално, са специфичним локацијама заснованим на причама које се појављују у унапријед планираним интервалима.

Са пространим подручјима у урбаним срединама, процедурално штеди нешто посла

Процесна генерација би чак била и благодат за постојеће игре отвореног свијета које се врте око заузимања локација, од Фар Цри 3 до Саинт'с Ров 4 до Хомефронт: Револуција. То би свакако могло отежати људима попут мене да напишу водич, али може резултирати забавнијим, персонализованим искуством за све врсте игара.

Тхе Ничије небо Еффецт

Наравно, тренутно највеће име у процедурално генерисаним световима јесте Ничије небо, показујући колико је велика игра са овом техником. Постаните тренутно 18 квинтилиона планета у 6 гигаса простора. Пријем на ову игру направи или прекини ће играти огроман фактор у томе да ли ААА програмери наступају на путу приказаном овим индие експериментом у будућности.

Иако су то (и све остале игре ове године искрено) већ изгубили Покемон: Иди, нема сумње Ничије небо је био један од најзанимљивијих и очекиваних издања за 2016. годину. Само погледајте војску љутих навијача који су дошли да вриште своје незадовољство када смо предложили да игра можда неће испунити хипер-у.

Важна разлика коју треба имати на уму са будућношћу играња је да "процедурални" не мора значити "случајно", као девс оф Но Ман Ски су брзо показали. Стварно насумично генерисање резултирало би великим бројем бизарних, неисплативих или само активних планета које треба истражити.

Процедурална процедура може резултирати веома узбудљивим тереном или више стандардних стилова

Ако светови на дисплеју постану доследно интересантни, а хипотеза је заиста оправдана, то је велика предност за будућност процедуралне генерације. Ако је то велика празна маса понављајућег или незанимљивог смећа ... па, то је друга прича.

Масивни Стар Цитизен наравно, може играти улогу у томе да ли процедурална генерација функционише у великом обиму и да се понавља у будућности - али та игра никада неће бити завршена, тако да је у суштини то не-ентитет у овом случају.

Неочекивана употреба жанра

Хоррор игре имају потенцијал да буду застрашујуће јер се знатно продужавају пре него што се играчи крећу даље.

Поред играња игара улога и свемирских симс, процедурални елементи раде свој пут у неке неочекиване жанрове, као што је изненађење (и за неке непожељне) најаве Ве Хаппи Фев не користи унапред направљену мапу повезану са свеобухватном причом.

Највећа позитивна процедурална игра је у реплаиабилити, и зато се надам Ми смо срећни мало приступ заправо хвата, посебно за хорде ВР хорор игара које долазе ускоро.

Ако је распоред Оутласт'с азил се променио сваки пут након умирања, што би довело до мање фрустрације док је покушавао да открије уски, ограничени пут који су девелопери жељели да преузмем. Сада додајте свеобухватну природу ВР и хорор игре имају потенцијал да буду застрашујуће јер се знатно продужавају пре него што играчи крену даље.

Неочекивана комбинација стилова је приказана са Ве Хаппи Фев

Будућност процедуралног играња

Док процедурална генерација тренутно најбоље функционише на играма које су фокусиране на истраживање или константну борбу, могло би бити више апликација за паметне програмере.

Замисли да ти велики светови воле Испасти или Гранд Тхефт Ауто може процедурално генерисати унутрашњост сваке зграде, а не само да имају посебна врата која воде до унутрашњих локација. Термин као што је „отворени свет“ могао би да се примени на будуће игре у том сценарију.

Унапред израђени нивои никада неће у потпуности нестати, и успех процесне генерације се ослања на то да је програмери добро примењују, уместо случајног бацања заједно случајних креација где нивои немају смисла или умањују елементе приче.

Ако се те препреке могу превазићи све важнијом индие-сценом развоја, очекујте да ће велика имена пратити и хорде рандомизираних игара које ће надићи хоризонт - да ли је тај хоризонт галактички или земаљски по природи.